Разное

Дизайн вещей: Дизайн привычных вещей, Дональд Норман – скачать книгу fb2, epub, pdf на ЛитРес

«Дизайн привычных вещей» Нормана / Хабр

Зачем читать книгу

Для того, чтобы научиться отличать плохой дизайн от хорошего и находить решения по его улучшению.

Чем крут автор

Дональд Норман — учёный-когнитивист, профессор информатики. Успел поработать на посту вице-президента в Apple, а сейчас владеет IT-конторой в Штатах. Он написал 11 книг. Эта сделала автора настолько популярной, что люди стали называть неудобные и сложные вещи в его честь. У меня на кухне например, определенно «Выключатель Нормана» 🙂

Ключевые мысли из книги своими словами

Неудобная китайская автомагнитола с кучей кнопок — досадное недоразумение? Нет! Если копаться в сложных настройках на ходу, можно попасть в аварию. И автор оглашает не вполне тривиальный вывод: удобный дизайн может спасти жизнь.

За свою жизнь Норман провел кучу исследований в области безопасности предприятий, авиаперелетов, медицины и пр. и выяснил, что основной виновник неприятностей — плохой дизайн.

А еще Дональд авторитетно заявляет: если для пользования предметом нужна инструкция, его дизайн плох. Какой дизайн тогда хорош?

Тот, что соответствует трем простым критериям:

  1. Концептуальная модель. Внешний вид должен говорить сам за себя. С первого взгляда должно быть понятно, как правильно использовать вещь. Если количество кнопок/ рычажков/ переключателей меньше, чем количество функций, при эксплуатации прибора обязательно возникнут трудности.

  2. Соответствие и обратная связь. Необходима прямая связь между элементами управления и действиями, к которым они приводят. Очень важно при этом использовать существующие аналоги и культурные стандарты. Говоря проще — делать привычнее. Пользователь всегда должен видеть результат совершенного действия. Даже самого незначительного.

  3. Ограничители. Приемлемые действия всегда должны быть заметны, а неприемлемые вовсе недопустимы. Необходимо предусмотреть все возможные ошибки и минимизировать вероятность их появления. Если же ошибка допущена, она должна быть обратима или хотя бы не должна приводить к серьезным последствиям.

Старую добрую дискету можно было бы вставить восемью способами, и только один из них был верным.

Двери и наглядность

Дверь может открываться и закрываться. Если подойти к ней, можно озадачиться максимум двумя простыми вопросами: потянуть дверь на себя или от себя и с какой стороны это сделать. Что может быть проще?

Однако дверь может подниматься вверх или в сторону, открываться автоматически или поворачиваться на петлях в обе стороны. Весь этот функционал должен быть понятен благодаря дизайну.

Наглядность — вот что самое важное в дизайне любой вещи. У удобных дверей будут металлические ручки, расположение которых подскажет: тянуть дверь на себя или толкать от себя.

Такая разная беспомощность

Человеку свойственно обвинять в своих проблемах других людей или стечение обстоятельств. Однако, когда у пользователя возникают проблемы с использованием какого-либо предмета, он винит себя. Причина тому — «приобретенная беспомощность».

После совершения ряда безрезультатных попыток человек начинает думать, что ни на что не способен.

Если же после неудачного опыта в обращении с одним предметом пользователь отказывается взаимодействовать со всеми подобными вещами, речь идет о «насаждаемой беспомощности».

Семь проблемных очевидностей

Существует семь простых этапов совершения действия:

  1. я формирую цели;

  2. формирую намерения;

  3. определяю последовательность действий;

  4. выполняю их;

  5. воспринимаю изменения в окружающем мире;

  6. интерпретирую эти изменения;

  7. оцениваю результат.

Процесс может начинаться с любого этапа или вовсе выполняться непоследовательно. По словам Нормана, все пользовательские ошибки возникают из-за так называемых «разрывов».

По рассказам Дональда на одной из конференций пятеро ученых целых 15 минут не могли закрепить пленку на приемной бобине кинопроектора.

Автор объясняет три вариации разрыва на примере сложного устройства старого проектора с заправляемой кинолентой.

  1. Разрыв связей. Трудности могут возникнуть при определении связи между действиями и результатом или намерениями и интерпретацией. В случае с проектором имел место разрыв связи между желаемыми действиями и механизмом проектора.

  2. Разрыв выполнения. Такой разрыв возникает, если система не обеспечивает действия, соответствующие намерениям. Человек собирался запустить фильм, установив пленку, но было совершенно неясно, что именно нужно для этого сделать.

  3. Разрыв оценки. Этот разрыв происходит, если система не дает пользователю очевидную физическую репрезентацию, соответствующую его намерениям. Даже тогда, когда пленка действительно была заряжена в проектор верно, это невозможно было понять.

Из описанного выше формируются семь требований, предъявляемых к хорошему дизайну, которые по сути сводятся к трем уже рассмотренным правилам (концептуальная модель, соответствие и обратная связь, ограничители).

Головоломки памяти и польза ограничений

Знания определяют точность действий. Но не все они удерживаются в нашей памяти. Часть хранится в окружающем мире и в его ограничителях. И нет необходимости заучивать абсолютно всё со стопроцентной точностью.

Такие ограничители (физические, смысловые, культурные, логические) стоит активно использовать в дизайне. Важно помнить, что надписи и пометки хороши не везде. Точнее почти везде они необходимы, но как дополнительный элемент, обеспечивающий запоминание. Норман заявляет: «Если без надписей не обойтись — меняйте дизайн!».

Очевидное назначение предмета предлагает пользователю возможности, а ограничители помогают выбрать среди множества вариантов правильные.

Всем свойственно ошибаться

Все люди допускают оплошности. Задача хорошего дизайна — такую оплошность исключить. Однако, чтобы предпринять правильные действия по исключению этой самой оплошности, нужно выяснить её характер.

  • Заместительная ошибка вызвана схожестью начальных этапов нескольких действий, одно из которых более привычно, чем другое.

  • Описательная ошибка происходит из-за соседства нужного и ненужного объектов действия.

  • Информационная ошибка вызвана воспринимаемой информацией.

  • Ассоциативная ошибка связана с внутренними размышлениями и ассоциациями.

  • Ошибка памяти самая распространенная. Она вызвана простым забыванием действия.

  • Модальная ошибка совершается при использовании многофункционального устройства. При такой ошибке действие, требуемое для выполнения одной команды, не подходит для выполнения другой.

Разрабатывая любой дизайн, специалист должен хорошенько подумать о возможных ошибках:

  1. Понять их причины, постараться свести их до минимума.

  2. Предусмотреть отмену действия или снизить вероятность совершения необратимого действия.

  3. Продумать формат подачи ошибки таким образом, чтобы пользователь как можно меньше винил себя за её совершение.

Важно не просто противопоставить ошибки и правильные действия. Необходимо учесть всю полноту взаимодействия человека и интерфейса, предотвратив возможные недоразумения.

Дизайнеру стоит помнить, что он — не обычный пользователь. Он отлично знает устройство, над которым работает, а пользователь хорошо знает задачу, которую нужно выполнить с помощью этого устройства.

Бедные дизайнеры!

Дизайну свойственно усовершенствование. Такое развитие не всегда может происходить естественно. Современные дизайнеры зависят от обстоятельств, не позволяющим им качественно усовершенствовать каждую из версий:

  • Большинство интерфейсов сейчас слишком сложны и изменчивы.

  • На специалистов давят временные рамки.

  • Обратная связь с клиентами часто некачественна или вовсе отсутствует.

  • Также каждый стремится отличиться и выпустить оригинальную продукцию.

  • В каждой новой версии добавляются дополнительные функции, что не позволяет сделать новую версию на основе предыдущей полноценно.

Возникают и другие трудности:

  • Никакой коммуникации. Дизайнеры стремятся угодить своему заказчику, но ведь зачастую он не является конечным потребителем. понравиться своим клиентам, которые в большинстве своем не являются конечными потребителями.

  • Угодить всем. Невозможность общения с конечными пользователями усложняется еще и тем, что понятия «средний человек» просто не существует. Как же тогда разработать продукт, удовлетворяющий абсолютно всех?

  • Ползучий функционализм. Пользователи постоянно требуют расширения функций устройства. Их бесконечное добавление необратимо повышает сложность системы.

  • Ложные ценности. Обращая чрезмерное внимание, например, на внешний вид и забывая о функциональности, дизайнер следует ложным ценностям, что совсем не идет на пользу устройству.

Удивительно, но иногда вещи специально делают сложными. Это позволяет ограничить к ним доступ и обеспечить безопасность.

Например, кольцо с огнетушителем, сложно открывающиеся банки с лекарствами, сейфовый замок, системы сигнализации… Нам ведь не нужно, чтоб любой злоумышленник или ребенок мог беспрепятственно воспользоваться всем этим.

Позитивные выводы

Даже самые простые повседневные задачи могут быть трудновыполнимы. На помощь должен прийти хороший дизайн, наглядно демонстрирующий, что и как нужно делать. Разумеется, ошибки неизбежны, но в силах дизайнера — свести их к минимуму.

«Хороший дизайн может изменить жизнь к лучшему!» — именно такими словами Норман заканчивает свою книгу.


Дочитали до конца? Можете быть уверены, что этими шестью минутами заменили прочтение целых 360 страниц (:

В блоге, кстати, есть другие краткие содержания книжек

А больше интересностей о юиксе в жизни — в моей телеге

Книга «Дизайн привычных вещей. 6-е издание» Норман Д

  • Книги
    • Художественная литература
    • Нехудожественная литература
    • Детская литература
    • Литература на иностранных языках
    • Путешествия. Хобби. Досуг
    • Книги по искусству
    • Биографии. Мемуары. Публицистика
    • Комиксы. Манга. Графические романы
    • Журналы
    • Печать по требованию
    • Книги с автографом
    • Книги в подарок
    • «Москва» рекомендует
    • Авторы • Серии • Издательства • Жанр

  • Электронные книги
    • Русская классика
    • Детективы
    • Экономика
    • Журналы
    • Пособия
    • История
    • Политика
    • Биографии и мемуары
    • Публицистика
  • Aудиокниги
    • Электронные аудиокниги
    • CD – диски
  • Коллекционные издания
    • Зарубежная проза и поэзия
    • Русская проза и поэзия
    • Детская литература
    • История
    • Искусство
    • Энциклопедии
    • Кулинария.
      Виноделие
    • Религия, теология
    • Все тематики
  • Антикварные книги
    • Детская литература
    • Собрания сочинений
    • Искусство
    • История России до 1917 года
    • Художественная литература.
      Зарубежная
    • Художественная литература. Русская
    • Все тематики
    • Предварительный заказ
    • Прием книг на комиссию
  • Подарки
    • Книги в подарок
    • Авторские работы
    • Бизнес-подарки
    • Литературные подарки
    • Миниатюрные издания
    • Подарки детям
    • Подарочные ручки
    • Открытки
    • Календари
    • Все тематики подарков
    • Подарочные сертификаты
    • Подарочные наборы
    • Идеи подарков
  • Канцтовары
    • Аксессуары делового человека
    • Необычная канцелярия
    • Бумажно-беловые принадлежности
    • Письменные принадлежности
    • Мелкоофисный товар
    • Для художников
  • Услуги
    • Бонусная программа
    • Подарочные сертификаты
    • Доставка по всему миру
    • Корпоративное обслуживание
    • Vip-обслуживание
    • Услуги антикварно-букинистического отдела
    • Подбор и оформление подарков
    • Изготовление эксклюзивных изданий
    • Формирование семейной библиотеки

Расширенный поиск

Норман Д.

Иллюстрации

Рекомендуем посмотреть

Хит О., Джексон В., Гуд И.

Дизайн интерьера с заботой о себе. 100 решений, подсказанных природой, для здоровой и счастливой жизни

1 710 ₽

2 060 ₽ в магазине

Купить

Прайс У., Кэмпбелл Дж.

Книги. Всемирная история библиотек

5 304 ₽

6 390 ₽ в магазине

Купить

Бейти П.

Анатомия цвета. Об истории красок и цветовых решениях в интерьере. 2-е издание

3 486 ₽

4 200 ₽ в магазине

Купить

Гордон Ю. М.

Книга про мои буквы

3 835 ₽

4 620 ₽ в магазине

Купить

Загмайстер С., Уолш Д.

О красоте. 2-е издание

4 831 ₽

5 820 ₽ в магазине

Купить

Иттен И.

Искусство цвета

996 ₽

1 200 ₽ в магазине

Купить

Иттен И.

Искусство формы. Мой форкурс в Баухаузе и других школах. 9-е издание

996 ₽

1 200 ₽ в магазине

Купить

Ходж С.

Дизайн. Почему это шедевр. 80 историй уникальных предметов

647 ₽

780 ₽ в магазине

Купить

William Morris. Artist, Craftsman, Pioneer

3 179 ₽

3 830 ₽ в магазине

Купить

Interior Sketcher. Master Edition. Практическое пособие по интерьерному скетчингу

1 336 ₽

1 610 ₽ в магазине

Купить

Уитфорд Ф.

Баухаус

739 ₽

890 ₽ в магазине

Купить

Орнамент стиля ар деко

415 ₽

500 ₽ в магазине

Купить

Heimann Jim, Heller Steven

Menu design in Europe

5 669 ₽

6 830 ₽ в магазине

Купить

History of Graphic Design 40th Anniversary Edition

3 030 ₽

3 650 ₽ в магазине

Купить

Visual Journalism: Infographics from the World’s Best Newsrooms and Designers

6 092 ₽

7 340 ₽ в магазине

Купить

Ильина В.

С Новым годом и Рождеством! Иллюстрированная история новогодних открыток

1 619 ₽

1 950 ₽ в магазине

Купить

Льюис Э.

Дизайн для жизни. Коллекция комфортных интерьеров в любом стиле

1 710 ₽

2 060 ₽ в магазине

Купить

Лидвелл У., Холден К., Батлер Д.

Универсальные принципы дизайна. 125 способов улучшить юзабилити продукта

1 833 ₽

2 110 ₽ в магазине

Купить

Delicious Places. New Food Culture, Restaurants and Interiors

3 594 ₽

4 330 ₽ в магазине

Купить

Античные орнаменты

415 ₽

500 ₽ в магазине

Купить

Загрузить еще

Дизайн повседневных вещей :: UXmatters

Топ

Обзоры

Дизайн

22 марта 2021 г.

Просмотрев несколько недавно опубликованных книг, я решил сделать обзор одной из основополагающих статей для User Experience: Дон Норман Дизайн повседневных вещей . Эта книга была первоначально опубликована в 1988 году и была расширена и обновлена, чтобы применить принципы дизайна, ориентированного на человека, к веб-сайтам, программному обеспечению и мобильным приложениям.

Дон Норман — ключевая фигура в истории UX-дизайна и второй N группы Nielsen Norman. Норман начал свою карьеру инженером-электриком, а затем получил степень доктора психологических наук. Его вклад в качестве исследователя и UX-консультанта насчитывает десятилетия. Основные моменты его карьеры включают его исследование ядерной аварии на Три-Майл-Айленде и его пятилетнюю работу в качестве вице-президента группы передовых технологий (ATG) в Apple в середине 1990-х годов. Многие считают, что его работы и выступления лежат в основе нашего применения психологии к дизайну продуктов и нашего понимания отношений между людьми и технологиями.

Реклама Чемпиона

Продолжить чтение…

Спецификации книги

Название: Дизайн повседневных вещей: Пересмотренное и расширенное издание

Автор: Дональд А. Норман

Форматы: мягкая обложка, Kindle, аудиокнига

Издатель: Basic Books, исправленное издание

Опубликовано в ноябре 5, 2013

Страницы: 370

ISBN-10: 9780465050659

ISBN-13: 978-0465050659

Акцент на пользователе и процессе, а не на отрасли

Добросовестный UX-профессионал может проводить исследования и дизайн UX для любого продукта или отрасли, независимо от их опыта, потому что их работа заключается в понимании людей и их потребностей.

Некоторое время назад я прочитал статью на веб-сайте деловых новостей, в которой взаимодействие с пользователем описывалось как новый способ проектирования веб-сайтов». Конечно, это фундаментальное непонимание того, что такое пользовательский опыт. Я давно выступаю за то, чтобы пользовательский опыт переориентировался на философию, которая начинается с людей, их потребностей и поведения — 9.0011, а не для продуктов, к которым мы применяем методы UX. Ошибочно предположить, что User Experience является синонимом веб-дизайна, все равно что сказать, что сборочная линия — это новый способ сборки автомобилей. Хотя сборочная линия впервые была применена в автомобильной промышленности сто лет назад, она явно нашла широкое применение в таких различных отраслях, как огнестрельное оружие, бытовая техника, игрушки и многое другое.

Вопрос в том, какие знания и опыт имеют решающее значение для понимания того, как решать проблемы дизайна UX? Я часто вижу объявления о вакансиях UX-исследователей или дизайнеров, которые имеют от трех до пяти лет опыта разработки мобильных приложений. Это было особенно забавно в 2008 году, потому что в то время почти никто не разрабатывал мобильное приложение. Но в 2021 году я нахожу их грустными, потому что они укрепляют представление о том, что UX-специалисты должны быть ориентированы на отрасль или продукт, хотя на самом деле они должны быть ориентированы на пользователя. Добросовестный UX-профессионал может проводить исследования и дизайн UX для любого продукта или отрасли, независимо от их опыта, потому что их работа — понимать людей и их потребности.

Точно так же, когда Норман отправился на Три-Майл-Айленд, чтобы внести ясность в основную причину аварии, он не был инженером-ядерщиком. Конечно, он был инженером-электриком, но тот факт, что он был , а не , погруженным в тонкости строительства атомной электростанции, вероятно, облегчил ему игнорирование предположений, которые привели к проектированию станции, и позволил ему сосредоточиться на взаимодействие между операторами станции и диспетчерской.

Великолепие книги Нормана заключается в том, что она связывает его принципы взаимодействия с продуктами и опытом, с которыми люди уже знакомы. Как отмечает Норман:

«Все искусственные вещи спроектированы. Будь то расстановка мебели в комнате, дорожки в саду или лесу или тонкости электронного устройства, какой-то человек или группа людей должны были принять решение о расположении, работе и механизмах».

В Дизайн повседневных вещей Норман уделяет много времени описанию конфликта между разработкой продуктов и взаимодействием с людьми. Инженеры проектируют машины или системы, которые могут обеспечивать определенный тип взаимодействия предсказуемым и воспроизводимым образом. Они и правила, которые ими управляют, в значительной степени негибки. Эти инженеры, как правило, сбрасывают со счетов необходимость прилагать усилия, чтобы понять людей, которые используют эти системы, потому что считают их человечность само собой разумеющейся. По словам Нормана:

Раньше я был инженером, сосредоточенным на технических требованиях, совершенно не разбирающимся в людях…. Мне потребовалось много времени, чтобы понять, что мое понимание человеческого поведения имеет отношение к моему интересу к разработке технологий. Когда я наблюдал, как люди борются с технологиями, стало ясно, что трудности были вызваны технологиями, а не людьми… «Вы создаете дизайн для людей такими, какими вы хотели бы их видеть, а не такими, какие они есть на самом деле».

Применение принципов взаимодействия Нормана в реальном мире

Означающие сообщают о возможных возможностях объекта и дают подсказки о том, как их достичь.

Норман описывает набор концепций, которые могут помочь UX-дизайнерам создавать продукты, которые сообщают об их назначении, полезности и способах эффективного взаимодействия с ними.

Доступность — это самый основной принцип, который обсуждает Норман, но люди часто неправильно его понимают. Короче говоря, аффорданс — это то, что объект должен делать. Например, дверь позволяет закрыть дверной проем. Он может защелкнуться и заблокироваться. Это аффордансы двери.

Означающие сообщают о возможных возможностях объекта и дают подсказки о том, как их достичь. Наклейка на двери с надписью PUSH помогает пользователям понять, что они должны толкнуть дверь.

Хотя аффордансы и означающие — это всего лишь два принципа дизайна Нормана, они могут проиллюстрировать гибкость взаимодействия с пользователем. Мы можем проследить большую часть путаницы, с которой сталкиваются пользователи при использовании инструмента, из-за упущения одного или нескольких норманских принципов проектирования или конфликтов между ними. Очевидным примером, который часто используют люди, является концепция 9.0011 Norman Door — дверь или набор дверей, аффордация которых указывает на то, что они открываются в одном направлении, а прикрепленные ручки означают, что они открываются в противоположном направлении. Конечно, преднамеренное прикрепление означающих к дверям в тщетной попытке уменьшить непонимание людьми их доступности может усугубить замешательство пользователей, как показано на фотографии на рис. 1.

Рисунок 1. Сбивающие с толку двери

Очевидно, что мы можем применить эти принципы к удобству использования веб-сайтов. Например, если строка текста имеет возможность быть ссылкой, но не имеет какого-либо текстового оформления, которое указывало бы на то, что текст действительно является ссылкой, ее удобство использования было бы проблематичным.

Норман подробно объясняет все свои принципы, которые UX-дизайнеры могут применять для положительного влияния на пользовательский опыт. Кроме того, он дает оценки когнитивных реакций, которые пользователи испытывают при взаимодействии с объектом, а также при оценке своих ожиданий результата взаимодействия и фактического результата. Естественно, когда наблюдаемый результат взаимодействия не соответствует ожиданиям пользователя, это может вызвать путаницу и заставить пользователя отказаться от инструмента.

Заключение

Если вы знаете основы дизайна лучше, чем кто-либо другой, вы сможете безупречно применять их где угодно.

Дизайн повседневных вещей обязателен к прочтению всем, кто интересуется пользовательским опытом. Лично мне нравится перечитывать ее раз в год-два.

Норман осознает долговечность своей работы и применимость его принципов к различным дисциплинам. Как он отмечает в последней главе своей книги:

«Неудивительно, что я верю, что они всегда будут такими же актуальными, как и двадцать пять лет назад, такими же актуальными, как и сегодня. Почему? Причина проста. Приспособление техники к человеческим потребностям и возможностям определяется психологией людей. Да, технологии меняются, а люди остаются прежними».

Тренер «Питтсбург Стилерс» Чак Нолл сказал: «Если вы хотите победить, делайте обычные вещи лучше, чем кто-либо другой, изо дня в день». В то время как сообщество UX обсуждает и обсуждает такие тенденции, как дополненная реальность (AR), искусственный интеллект (ИИ), скевоморфизм, неоморфизм и плоские пользовательские интерфейсы, сталкиваясь с выбором инструментов и этическими дилеммами, важно признать ценность фундаментальных принципов. к нашей профессии. Я ценю способность профессионала UX распознавать ценность принципов взаимодействия Нормана, а не их выбор Sketch или Zeppelin, или независимо от того, разработал ли кто-то одно или сотню мобильных приложений для данной отрасли. Если вы знаете основы дизайна лучше, чем кто-либо другой, вы сможете безупречно применять их где угодно.

В обзорах книг | UX-дизайн

Глобальная дизайнерская и технологическая фирма Бена специализируется на проектировании и разработке программного обеспечения для Интернета, мобильных устройств и электронной коммерции. Компания обслуживает клиентов, начиная от небольших стартапов и заканчивая крупнейшими компаниями мира, включая General Electric, Rio Tinto и Fidelity. Его карьера в сфере пользовательского опыта началась в конце 1990-х. Бен занимал различные должности, включая управление UX в глобальной фирме B2B, полный и неполный рабочий день в академических кругах, а также на руководящих должностях. Ему нравится решать сложные бизнес-задачи и тренировать таланты, чтобы стать конкурентоспособными профессионалами в области UX-дизайна. Бен получил степень магистра в области информационной архитектуры и управления знаниями в Кентском государственном университете и является выпускником программы Executive MBA в Школе менеджмента Уэтерхед Университета Кейс Вестерн Резерв. Он представлял длинные доклады, экспресс-презентации и плакаты на многих конференциях и мероприятиях, а также проводил тренинги и семинары для организаций в Соединенных Штатах, Европе и Азии. Подробнее

Другие статьи Д. Бена Вудса

Другие статьи о книжных обзорах

Новое в UXmatters

Дизайн повседневных вещей, исправленное и расширенное издание

Норман, Д. А. (2013). Дизайн повседневных вещей: пересмотрено и дополнено. Нью-Йорк: Основные книги. Лондон: MIT Press (издание для Великобритании)

.

Что изменилось по сравнению с предыдущей книгой? Много. В предисловии объясняется, почему книга была переработана, а затем, глава за главой, что изменилось. Описание: За 25 лет, прошедших с момента написания книги, мир сильно изменился. Я многому научился. Таким образом, наука не изменилась (за исключением добавления «означающих», но примеры совершенно новые, как и понимание того, как эти идеи реализуются. Последние две главы совершенно новые. Подробности читайте в предисловии.

Главы

Предисловие (нажмите, чтобы прочитать)

  1. Психопатология повседневных вещей
  2. Психология повседневных действий
  3. Знания в голове и в мире
  4. Знание того, что делать: ограничения, возможность обнаружения и обратная связь
  5. Человеческая ошибка? Нет, плохой дизайн
  6. Дизайн-мышление
  7. Дизайн в мире бизнеса

Купить на Amazon.com (в мягкой обложке и для Kindle)

Доступно на Apple iBooks

Доступен в Barnes & Noble (в мягкой обложке и для Nook)

Полное содержание
  1. Психопатология повседневных вещей
    • Сложность современных устройств
    • Дизайн, ориентированный на человека
    • Основополагающие принципы взаимодействия
      • Возможности
      • Значения
      • Возможности, воспринимаемые возможности и означающие
      • Возможности и означающие: разговор
      • Картирование
      • Обратная связь
      • Концептуальные модели
    • Образ системы
    • Парадокс технологий
    • Вызов дизайна
  2. Психология повседневных действий
    • Как люди делают вещи: заливы исполнения и оценки
    • Семь этапов действия
    • Человеческая мысль: в основном подсознательная
    • Человеческое познание и эмоции
      • Интуитивный уровень
      • Поведенческий уровень
      • Отражающий уровень
      • Дизайн должен осуществляться на всех уровнях: интуитивном, поведенческом и рефлексивном
    • Семь стадий действия и три уровня обработки
    • Люди как объяснительные существа
    • Обвинение не в том
      • Выученная беспомощность
      • Позитивная психология
    • Ложное обвинение себя
    • Как технологии могут приспосабливаться к человеческому поведению
    • Предоставление концептуальной модели домашнего термостата
    • Ввод даты, времени и телефонных номеров
    • Семь этапов действия: семь фундаментальных принципов дизайна
  3. Знания в голове и в мире
    • Точное поведение из неточных знаний
      • Знания в мире
      • Когда неожиданно требуется точность
      • Ограничения упрощают память
    • Память — это знание в голове
    • Структура памяти
      • Кратковременная или рабочая память
      • Долговременная память
      • Память на случайные и важные вещи
    • Приблизительные модели: память в реальном мире
      • Пример 1: Преобразование температуры между градусами Фаренгейта и градусами Цельсия
      • Пример 2: Модель кратковременной памяти
      • Пример 3: Управление мотоциклом
      • Пример 4: «достаточно хорошая» арифметика
      • Научная теория против повседневной практики
    • Сочетание знаний в мире со знаниями в голове
      • Как пилоты запоминают то, что им говорит авиадиспетчерская служба
      • Напоминание: предполагаемая память
    • Компромисс между знаниями в мире и в голове
    • Память в нескольких головках, несколько устройств
    • Естественное картографирование
    • Культура и дизайн: естественные сопоставления могут меняться в зависимости от культуры
  4. Знание того, что делать: ограничения, возможность обнаружения и обратная связь
    • Четыре вида ограничений: физические, культурные, семантические и логические
      • Физические ограничения
      • Культурные ограничения
      • Семантические ограничения
      • Логические ограничения
      • Культурные нормы, условности и стандарты
    • Применение возможностей, означающих и ограничений к повседневным объектам
      • Проблема с дверьми
      • Проблема с переключателями
      • Элементы управления, ориентированные на деятельность
    • 90 140 ограничений, которые заставляют желаемое поведение
      • Форсирование функций
      • Блокировки
      • Замки
      • Замки
    • Соглашения, ограничения и возможности
      • Условные обозначения являются культурными ограничениями
      • Когда меняются условности: дело о лифтах управления пунктом назначения
      • Реакция людей на изменения в конвенциях
    • Кран: история дизайна
    • Использование звука в качестве означающих
      • Когда молчание убивает
  5. Человеческая ошибка? Нет, плохой дизайн
    • Понимание причины возникновения ошибки
      • Анализ основных причин
      • Анализ первопричин: пять «почему»
    • Умышленные нарушения
    • Два типа ошибок: промахи и ошибки
      • Определения: ошибки, промахи и ошибки
      • Накладки
      • Ошибки
      • Ошибка и семь этапов действия
    • Классификация промахов
      • Карточки для захвата
      • Таблички с описанием сходства
      • Промахи памяти
      • Проскальзывание ошибки режима
    • Классификация ошибок
      • Ошибки, основанные на правилах
      • Ошибки, основанные на знаниях
      • Ошибки памяти
    • Социальное и институциональное давление
      • Контрольные списки
    • Сообщение об ошибке
      • Практический пример: дзидока — как Toyota справляется с ошибкой
      • Poka Yoke: защита от ошибок
      • Система отчетности НАСА по безопасности полетов
    • Обнаружение ошибок
      • Объяснение ошибок
      • Дело о неправильном повороте на шоссе
      • Оглядываясь назад, события кажутся логичными, даже если заранее они не были предсказаны
    • Дизайн для ошибок
      • Уроки проектирования из изучения ошибок
      • Добавление ограничений к ошибкам блока
      • Отменить
      • Подтверждение и сообщения об ошибках
        • Ошибка заставляет меня закрыть не то окно
        • Ошибка заставляет меня закрыть не то окно
      • Проверка чувствительности
      • Минимизация промахов
      • Модель швейцарского сыра: как ошибки приводят к несчастным случаям
    • Когда хорошего дизайна недостаточно
      • Когда люди действительно виноваты
    • Проектирование устойчивости
    • Парадокс автоматизации
    • Принципы проектирования
    • для устранения ошибки
  6. Дизайн-мышление
    • Решение правильной задачи
    • Модель с двойным ромбом
    • Процесс проектирования, ориентированный на человека
      • Наблюдение
        • Исследование дизайна в сравнении с исследованием рынка
      • Генерация идей
      • Прототип
      • Тестирование
      • Итерация
      • Дизайн, ориентированный на деятельность, и дизайн, ориентированный на человека
        • О различиях между задачами и действиями
      • Итеративный дизайн по сравнению с линейными этапами
    • Что я тебе только что сказал? Это так не работает
      • Теорема Нормана о разработке продукта
    • Вызов дизайна
      • Продукты имеют несколько противоречивых требований
      • Дизайн для особых людей
      • Проблема стигмы
    • Сложность — это хорошо; Путаница — это плохо
    • Стандартизация и технология
      • Установление стандартов
      • Зачем нужны стандарты: простая иллюстрация
      • Стандарт, на создание которого ушло так много времени, технологии превзошли его
      • Стандарт, который так и не прижился: цифровое время
    • Умышленное усложнение ситуации
    • Дизайн: разработка технологий для людей
  7. Дизайн в мире бизнеса
    • Конкурентные силы
      • Featuritis: Смертельное искушение
    • Новые технологии вызывают изменения
    • Сколько времени нужно, чтобы представить новый продукт?
      • Видеотелефон: задуман в 1879 году — до сих пор не существует
      • Долгий процесс разработки клавиатуры пишущей машинки
    • Две формы инноваций: постепенная и радикальная
      • Дополнительные инновации
      • Радикальные инновации
    • Дизайн повседневных вещей: 1988–2038 гг.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *