Разное

Фактура и текстура в и: значение слов — Фактура и текстура: одно и то же?

Содержание

Текстура и фактура в дизайне интерьера

Если вы попали в помещение, в котором все размерено, гладко, равномерно и глазу не на чем остановиться, это означает, что в интерьере отсутствуют акценты. Как же избежать такого однообразия в дизайне интерьера помещения? С помощью каких средств можно сделать интерьер необычным и ярким? Оказывается, в этом помогают фактурные элементы и разнообразные текстуры.

  • Участок стены с крупной фактурой. Его можно оформить с помощью декоративной штукатурки или 3D панелей. При этом важно правильно подобрать освещение, чтобы подчеркнуть особенность рельефа поверхности. Такое решение подойдет для оформления стены спальни у изголовья кровати или для выделения зоны гостиной. Умело подобранное сочетание цветов и фактуры поверхности создадут гармоничное пространство.
  • Фактурные ковры. Напольные ковры с ворсом разной длины имеют интересные рисунки – орнаменты, изображения геометрических фигур или растительных элементов. Оригинальные визуальные эффекты также получаются за счет различных цветов и оттенков ворса, которые должны гармонировать с общей концепцией стиля помещения.
  • Фактурные ткани. С их помощью создаются рельефные покрывала и подушки, которые становятся настоящим украшением спален и гостиных. Большой популярностью пользуются шторы из фактурной ткани, которые являются настоящей изюминкой в интерьере, ярким акцентом, создающим настроение.
  • Фактурные панно. Рисунок на них может быть самый разный – абстракция, рельеф с людьми, животными или пейзажем, какой-либо сюжет или архитектурная композиция. Тема подбирается в соответствии со стилем помещения.

Текстура – это то, как мы ощущаем какую-либо поверхность. Благодаря умело подобранной текстуре удается отчетливо передать стиль и атмосферу помещения. Безусловно, для дизайна интерьера важны узоры, сочетания цветов и другие визуальные эффекты. Но также важны и тактильные ощущения. Поэтому не стоит пренебрегать мягкими коврами, приятными на ощупь безделушками, элементами из дерева. Достаточно добавить в интерьере всего две-три текстуры и вы получите завершающий аккорд в создании желаемого стиля.

быстро и понятно о фактурах в интерьере — INMYROOM

Правильно подобранные фактуры способны создать гармоничный интерьер. Чем больше их сочетаний, тем интереснее получается пространство. Мы подобрали для вас список самых популярных вариантов.

Фактура и текстура: в чем отличие?

Чтобы не путать два этих понятия, попробуем разобраться. Текстура – это визуальное отличие. К примеру, текстура керамической плитки – это узор. Фактура определяется типом поверхности: глянцевая она или матовая, дерево это или камень.

Зачем фактура нужна в интерьере?

Фактура становится важной, когда вы используете один цвет и его оттенки. Она усиливает, а иногда и берет на себя роль цвета, делает пространство более интересным и «живым». 

Дизайн: Студия S-Style

Основные принципы сочетания фактур

1. Не миксуйте в одном интерьере два разных материала с одинаковой поверхностью

2. Основной секрет сочетания фактур  контраст и гармония. Гладкое и шершавое, плоское и объемное, твердое и мягкое. 

3. Бархатистые и шершавые поверхности значительно слабее отражают свет, поэтому воспринимаются более мягко, кажутся «уютными». Глянцевые же вызывают ощущение торжественности и официальности.

Дизайн: Студия S-Style

Как правильно сочетать разные фактуры в интерьере

Кожа + дерево

Кожа может быть мягкой и объемной или же выглядеть как обои. Первый вариант подойдет для классических интерьеров, второй – для бохо-шика или ар-деко.

Важно, чтобы кожа «солировала» в интерьере – не перебивайте ее другими акцентами. Сочетайте ее с гладким деревом, покрытым матовым или глянцевым лаком. А еще кожа выигрышно смотрится на фоне однотонных лакированных поверхностей или стекла.

Дерево + натуральный камень

Древесина хорошо сочетается с природным камнем. Обратите внимание на фактуру: она должна быть разной. Например, если деревянная поверхность гладкая, то камень должен быть шероховатым и грубым.

Дизайн: Fisheye Design

Совет INMYROOM: подбирайте детали – например, розетки  под фактуру интерьера, чтобы они не перетягивали внимание на себя. Для деревянных фактур подойдет выключатель Legrand коллекции Valena Life/Allure под светлое или темное дерево.

Legrand коллекции Valena Life/Allure

Разные фактуры

Интерьеры с такими разными фактурами имеют множество оттенков, даже если поверхности выкрашены в один цвет. Поэтому выбирая однотонный интерьер, выделите зону, которую оформите рельефными панелями. 

Дизайн: Fisheye Design

Керамическая плитка или дерево + живые растения

Модная тенденция последних лет – сочетание деревянной или керамической поверхности с живыми растениями в виде фитостен. Они оживляют минималистичные пространства и привносят уют в интерьер. 

Такую  стену можно сделать в любом помещении. Нужно заранее предусмотреть дополнительную подсветку для растений и вывод воды для встроенной системы полива. Если вам понравилась эта идея, но вы заранее не продумали техническую сторону, используйте искусственный мох. Внешне он практически неотличим от натурального. 

Дизайн: ToTaste Studio

Натуральное дерево + гладкая поверхность

Чтобы разнообразить интерьер, добавьте неожиданные сочетания: например, классическую деревянную поверхность соедините с современной гладкой. Этот прием отлично смотрится в мебели, когда корпус делается из массива дерева или является шпонированным, а фасады покрываются глянцевой или матовой эмалью.

Дизайн: Fisheye Design

Любая поверхность + зеркало, стекло или металл

Сыграйте на контрасте: дерево можно разбавить зеркальными или стеклянными панелями, а в облицовку натуральным камнем или керамической плиткой добавьте вставки и молдинги из металла.

Дизайн: ToTaste Studio

Текстура и фактура. Особенности их применения — презентация на Slide-Share.

ru 🎓

1

Первый слайд презентации: Текстура и фактура. Особенности их применения

Изображение слайда

2

Слайд 2: Тактильные и визуальные ощущения и как они связаны с текстурой и фактурой

Текстура и фактура связаны с нашим визуальным, и тактильным восприятием, и ощущениями. Визуальное восприятие — это то что мы видим. Тактильное восприятие — то что ощущаем при прикосновении. Есть еще смешанное визуально-тактильное восприятие — это то, что мы видим, не можем потрогать, но помним ощущения от прикосновения.

Изображение слайда

3

Слайд 3: Что такое фактура

Фактура – визуальное и тактильное описание поверхности, и характер её обработки. То есть ощущения, которые можем описать когда смотрим, или касаемся поверхности предмета. Визуально — видим поверхность и как мы её описываем: гладкая, ребристая, рельефная. Тактильно — ощущения при прикосновении: шершавая, гладкая, ребристая, колючая.

Изображение слайда

4

Слайд 4

Фактура естественная — это характер поверхности предмета из-за особенностей материала: гладкая поверхность металла, шершавая поверхность камня.

Фактура по характеру обработки — поверхность созданная в результате механического воздействия человека или инструмента, и воздействие природных сил или стихий: зазубрены от инструмента, поверхность камня шлифованного водой. Фактура тактильно и визуально может отличаться. Например, мы видим поверхность предмета гладкой, а при прикосновении чувствуем рельефность.

Изображение слайда

5

Слайд 5

Изображение слайда

6

Слайд 6: Что такое текстура

Текстура — визуальное и тактильное свойство поверхности предмета, которое передает информацию о внутренней структуре предмета, его материале. То есть по взгляду или прикосновению мы определяем, какой перед нами материал: дерево, металл, стекло, кирпич, бетон, пластик. Визуальная текстура — мы видим поверхность предмета и понимаем его материал. Тактильная текстура — понимание к какому материалу принадлежит предмет при прикосновении.

Изображение слайда

7

Слайд 7

Текстура и материал, из которого изготовлен предмет может не совпадать. Например, текстура ткани на бумаге, текстура дерева на плитке, текстура стекла в пластике. При совпадении текстуры и материала мы скажем — естественная текстура. Предметы, которые изготовлены из одного материала, для того чтобы вызвать визуальное или тактильное восприятие другого материала, называются — имитации. Пример, обои имитация кирпича (задняя стена) и обои имитация крашеной доски (боковые стены):

Изображение слайда

8

Слайд 8

Изображение слайда

9

Слайд 9: Исключения

Есть отдельное цветовое восприятие, которое относиться одновременно к цвету, точнее к оттенку и к фактуре — это матовые, и глянцевые оттенки, или фактуры.

Мы говорим: имеет матовый оттенок или имеет глянцевый оттенок потому что, свойство оттенку придаёт именно фактура поверхности. Окрашенная поверхность с лёгкой шершавостью, придаст матовый оттенок, сглаженная глянцевый. Например, лак для дерева — матовый лак создает едва ощутимое шершавое покрытие, глянцевые лаки сглаживают поверхность образуя глянцевый оттенок. Чаще употребляется выражение «оттенок» — матовый оттенок, глянцевый оттенок, чем фактура.

Изображение слайда

10

Слайд 10: Особенности

Температурное восприятие текстур – может быть холодным или тёплым. Стекло, металлы – холодные текстуры. Дерево – тёплая текстура. Камень может отнестись как к теплому, так и холодному в зависимости от цвета. Температурные восприятия текстур могут усиливаться или ослабляться цветом. Описание текстур может быть обще-техническим, уточнённо -техническим, характеризующим или творческим: дерево — древесина бука; кожа — кожа крокодила; бумага — старая газета. Нет чётких правил текстурного описания. Названия присваивают для понимания вида текстуры и возможных ассоциаций, которые разовьют идеи применения, и сочетания в дизайне интерьера.

Изображение слайда

11

Слайд 11: Ошибки формулировок

Когда говорят фактура дерева — подразумевая внешний вид похожий на дерево – это ошибка. При употреблении фразы «фактура дерева» как тактильное ощущение — это верно.

Изображение слайда

12

Последний слайд презентации: Текстура и фактура. Особенности их применения: Вывод

Разница между фактурой и текстурой в интерьерном дизайне нужна для понимания эффектов производимых элементами дизайна. Текстура и фактура добавляю интерьеру те свойства, которые не передаёт фотография. Они могут как обогатить интерьер, так и усложнить его. При уделённых покупках через интернет, тактильные ощущения передать невозможно, можем оценивать только визуально. Но тактильные ощущения порой, производят больший эффект чем визуальные.

Изображение слайда

«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх

Не то чтобы я был диким фанатом консолей, но есть вещи, которые действительно впечатляют. Понятное дело, что консолям нового поколения без впечатляющих пилотов на рынке делать нечего. Речь идет не о Watch Dogs, который тоже заслуживает внимания, как любая песочница с открытым миром, а о Tom Clancy’s The Division анонсированная для PS4 и Xbox One. Картинка (я оцениваю лишь ее) выглядит действительно хорошо. Игры уже давно стремятся быть не играми. Это уже почти кино. Меня мало волнует сейчас вопрос гейм-плея данной игры. Сейчас я просто потребитель, который готов клюнуть на вкусную обертку.

Параллельно с этим во мне просыпается девелопер-скептик, который ничего и никогда не принимает на веру, который до того как возопить о пришествии чего-либо сперва хочет убедиться в том, что пришествие произошло. Не потому, что боится выглядеть глупо, но потому что, обжегшись тысячи раз — не хочет повторить это в тысяче первый.

Мне уже давно не удается играть в игры как игроку. Иметь стопроцентное погружение. Это побочный эффект призмы через которую я смотрю на любую игру. Глаз в первую очередь цепляется за знакомые графические артефакты, ищет пути, которыми шли разработчики в создании графического контента. Одобрительно хлопает плюсам, и огорченно хмурит брови там, где все осталось как есть, без изменений. Все это помножено на «взгляд художника», который также аплодирует умелым действиям, и негодующе рычит в тех местах, где неизвестный художник допустил ошибку. Все это множится на еще не добитого геймера, который превыше всего ставит гейм-плей.

Сложный коктейль мешающий, в полной мере, наслаждаться компьютерными играми. Борьба противоположностей. Внутренний конфликт потребителя и разработчика.

Что я вижу здесь? Для начала посмотрите трейлер и решите, что видите для себя вы. А потом… лопата?


За грудами сетевого восторга вокруг новой приставки я вижу ставку командования на реалистичное освещение, десатурированую пастельную гамму (конкретно для этого проекта), кинематографические эффекты, с хорошо поданными примочками вроде FOV и DOF, пост-фильтры и безумное, поражающее воображение, количество декалей (это не опечатка, а термин, см. примечания), как средство обогащения картинки.


Весь асфальт усыпан мелкими кусочками бумаги, обрывками газет, разноцветными пятнышками. Все это – декали (см. приложения). Сейчас термин декали стал много шире чем в момент его зарождения. Декалью также может считаться повторяемая группа объектов, объединенных в один, к примеру, десяток разных банок вперемешку с рулонами туалетной бумаги и обрывками плакатов. Хотя по сути это был и остается «объект насыщения» (prefab (или static decoration object))

Пораженный хаосом город, как и мир Fallout 3 в свое время (разработанный на движке Gamebryo и имеющим ряд костылей (см. приложения)), «уделан» декалями от и до. Вся горизонтальная поверхность уровня кишит листками бумаги, банками и мусором. Это выглядит великолепно, насыщенно. Сразу дает ощущение богатства. Однако консоли имеют ограниченный бюджет мощностей в отношении ПК (в большой степени по части текстур), и любой разработчик игр для консолей должен в совершенстве владеть своими инструментами. Приглядевшись можно также увидеть, что клонируемые объекты в основе своей низкополигональны. Легкий налет осторожности в разработке.

В этой ставке на реал-тайм освещение с хорошими тенями можно совершенно не покрывать текстурами объекты, в том числе сжимать их до предела, там, где это уместно. Даже если один пиксель текстуры попадет на геометрию и задаст ей цвет — остальное сделает свет и тень.

Свет и тень вытянут все что угодно. К такому положению я пришел давно, и у меня нет никаких причин отказываться от этой аксиомы. Таким образом, все объекты, куда нельзя добраться (условно говоря «верхатура») — можно делать геометрией, заливать цветом, покрывать светом и тенью, размывать с помощью пост-фильтров, обильно приправляя более мелкой и тонкой геометрией (провода, несущие конструкции, веревки, вывески), плакатами и декалями. Что даст полную иллюзию богатства. Совсем не обязательно дать человеку богатство. Нужно заставить его поверить, что он богат. Если добавить внизу уровней кучу текстур на основе декалей — игрок просто ослепнет. Что и происходит.

После света и тени (за которые разработчики игр ведут борьбу еще с появления псевдо-трехмерных игр) на повестке дня стоит материал объектов.


Если присмотреться и мысленно отрезать декали от остального «ландшафта» то объем «визуальной детализации» резко упадет. Если присмотреться дважды то можно видеть, что объекты покрыты нейтральными текстурами, не имеющими явной фактуры. Основную работу в сцене делает объем (геометрия), свет и материал объектов и спецэффекты (отражения, лучи света, и т.д.). По качеству картинки игра приближается к фотографии. На правой колонне видны артефакты теневой карты. Не исключено, что релизная версия, как это часто бывает, будет намного хуже, вследствие проведенной оптимизации.

Реализм материалов предусматривает наличие хороших шейдеров – А, и фактур поверхностей – Б. Если дизайнер имитирует реальные материалы, то ему достаточно пользоваться сотней чистых текстур (равномерные фактуры высокого разрешения с возможностью тайлинга во все стороны), все остальное сделает цвет (цвет текстуры на шейдерной основе), помноженный на свет и тень в самой сцене.

В любом случае это хороший шаг в сторону фотореализма. Ведь «честные» стены и поверхности в нашей повседневной реальности именно так и выглядят. Это фактура «покрытая» освещением. Подойдите к любой стенке. При пристальном взгляде (и даже без оного) вы увидите поры материала. Словно поры вашей кожи. Рельеф, помноженный на цвет и освещение.

Быть может сейчас, происходит новый шаг в индустрии. Быть может именно здесь, дизайнеры уйдут от понятия «текстура» — перейдя к понятию материал и фактура. Но только не к тому, что есть сейчас на базе десятка шейдеров разной степени сложности и «детальных текстур» имитирующих поверхность объекта при близком рассмотрении, а к понятию Материал и Фактура – с больших, строчных букв.

Ведь понятие материала (шейдера) существует уже давно, но фактура, по сути, до сих пор не используется. В глобальном плане. Я не говорю о картах нормалей, и не говорю о «детальных текстурах». Тот же материал, ровно, как и фактура материала, представлен в движках крайне скудно. Есть водичка, есть «блестяшки», за которые, кстати, часто ругают тот или иной движок. Это означает то, что пользователь (игрок) присмотрелся к движку и на глаз определяет знакомый шейдер. Характерный шейдер. Нереальный. И речь идет не о нереальном качестве, а о скверном исполнении. В случае Unreal Engine, и в частности в ряде детишек от Id Software это — «тот самый пластмассовый блеск!».


Как и на предыдущих скриншотах хорошо видно как работают материалы, насколько сильно они продвигают картинку вперед на пути к реализму. В большей степени это касается — метала и пластиковых объектов (поверхностей с высокой степенью отражения). Тем не менее, в динамике можно будет видеть, что «работают» не только они.

Появление нового шейдера (как нового материала в гонке вооружения реализма) до сих пор подается как нечто особое. Нечто продвигающее владельца очередной видеокарты на новый уровень визуального восприятия. Но мы знаем, что по сути, это «развод». Добавляется один-два новых шейдера и начинается мощный пиар, где нам пытаются «воткнуть» их как манну небесную. Тогда как в пакетах моделирования, к примеру, все это существует уже давно.

Да, безусловно, теперь это все в реальном времени. Это шаг вперед. Но не революция, как это обычно подается. Всего лишь возросшие мощности техники, обеспечивающие возможность использовать то, что было статикой в режиме реального времени. И это, на мой взгляд, еще не повод чтобы трубить о революции. Всего лишь один тип болта или гайки. Еще одна полумера.
Хотя… мы прекрасно знаем, почему происходит так, а не иначе. Маркетинг. Железки должны продаваться. Каждый продукт должен иметь красивое и ясное лицо с голубыми глазами. Еще один новый голубой глаз, еще одна серия, еще один мешок с центнером купюр.

За вычетом кислятины последней пары абзацев, за «текстурами» на базе фактур – будущее. Уже сейчас каждая «текстура» может выглядеть и выглядит как связка следующих компонент:

• Текстура (diffuse map)
• Общий цвет или маска разных цветов (color map)
• Шейдер поверхности (type of material)
• Декаль (decal)
• Маска декалей (decal mask)
• Отраженный свет (specular map)
• Маска отраженного света (specular level map)
• Карта отражения (reflection map)
• Маска силы отражения (reflection level map)
• Карта рельефа (bump, normal or parallax)
• Маска силы рельефа (level of ***)
• Маска свечения (glow map)

Все это присутствует и сейчас в полном объеме (c большим или меньшим количеством параметров, с этими либо другими названиями) за исключением того что Фактура еще не вытеснила Текстуру. Этого еще нет. Но думаю также, что в трипл-ААА проектах Фактура очень скоро убъет Текстуру. Не сегодня, и не завтра. Не сразу, но постепенно. Как яд. И та со временем сдаст свой фронт. Будет оттеснена в периферийные регионы, где производственные мощности пока что ниже (айфоны, айпады, портативные консоли и прочие томагочи)

Первые взрывы, возвещающие начало еще одной Последней Войны из тысяч ей подобных уже начались. Быть может, мы уже наблюдаем их. Может быть и так, что это лишь зарницы будущей грозы. И, конечно же, я просто подслеповатый паникер. Не исключаю.

Тем не менее нечто подобное уже происходило. С технологией Normal Mapping. Ведь в свое время 3D было настолько убого, что пришлось изобретать переходную технологию имитирующую крутизну геометрии, ее объем и наличие там, где ее быть не могло в силу ограниченности производственных мощностей. Вот это была революция. Это наконец-то позволило трехмерной графике догнать свою старшую сестру – графику двумерную. Чтобы там не говорили о качестве трехмерной графики в момент ее зарождения, на фоне проработанности двумерной графики она выглядела калекой. Перспективной калекой за счет грядущей аугментации (да-да, я знаю, ты об этом не просил).

Сегодня 3D дошло до таких масштабов, что его можно взвешивать не килограммами, но тоннами. Normal mapping постепенно устаревает. Объем геометрии неуклонно растет, перемещая Normal mapping в дополнительную технологию, но уже не несущую. Уже скоро карты нормалей станут просто фактурой кожи, цемента, дерева.


Если обратить внимание на дорожное покрытие то можно заметить, что оно уникально. Нет повторяющегося рисунка. Глаз воспринимает его как реальное. Этого можно достичь двумя способами. Несколькими слоями декалей, что более экономно, или Кармаковской мега-текстурой, когда уровень создается в редакторе и где художник просто работает кистью (c помощью кистей, в том числе и геометрических на манер пакетов скульптинга), а потом текстура запекается в одну, и разрезается на кратные фрагменты которые подгружаются по мере движения по уровню (очень высокий уровень эксклюзивности каждого места в игровой локации)

Тоже произойдет и с фото-текстурами. Они уже сейчас достигают немыслимых размеров. Но будущее не за фото-текстурами, а за фото-материалами (с примесью фотографий или без, не известно куда приведет нас безумный прогресс). Т.к. структурно именно материал первоисточник, а не его фотография. Не его реплика, отражающая лишь ракурс с одной позиции. Материал, где будет учитываться все. Многокомпонентная структура, части которой будут делать совершенно разные люди. Перечисленные выше компоненты материала похожи на снежный ком, который катиться с горы обрастая все новым и новым «мясом». И не далек тот момент когда количество перерастет в качество.

Уже сейчас в крупных конторах имеется дробление на узко-профильные специализации. Компании по производству игр – настоящие заводы. Но дальше, как и в случае с Фактурой – все будет только хуже. Вернее будет только Уже. Я имел в виду более Узко. С позиции детских штанишек, которые стали слишком узки для растущего ребенка.

Работник в нашей индустрии, условно, уже больше не делает башмак, штаны или майку. Он делает ткань или «шайбу» (металлические колечки, в которые вдевается шнуровка) и передает в следующий отдел тяжелую сетку доверху забитую блестящими бубликами. Там их приладят к ткани и передадут в следующий отдел.

Это прогресс. Его не остановить. Там где есть массовое производство, всегда есть фабрики и заводы. Всегда будет конвейер, который не предусматривает творчества, но предусматривает бублики в мировом масштабе. «Square Enix провела масштабную реструктуризацию своего российского филиала, уволены 14300 человек, которые занимались Q-бубликами». И смех, и грех, и фейк. За вычетом числа «болванок», числа сотрудников, конторы, региона и вымышленной ситуации – это практически реальность.

• Количество людей в игровых конторах не столь велико, но существенно
• Компании регулярно проводят реструктуризацию (как правило в свете убытков) и увольняют персонал
• Компании регулярно проводят реструктуризацию (при завершении проекта, и конкретных контрактных работ) и увольняют персонал
• Индустрия еще не изготовляет q-бублики, но уже давно идет деление на профильных сотрудников. Термин «универсал» многих пугает больше, чем радует. А зря. «На все руки мастер» — ценное свойство, чаще всего востребованное в небольших конторах не стремящихся делить людей на винты.
• Square Enix насколько мне известно не имеет представительств в России. Однако CryTek тоже начинался не здесь, но его офисы теперь раскиданы по всему миру, в том числе в Киеве, и Будапеште. До нас, как говориться рукой подать… правда незачем.

Еще несколько лет назад у меня были знакомые, вся деятельность которых сводилась к прописыванию текста в теле шейдеров. Старики-Шейдеровики. Теперь те же знакомые тягают ползунки в редакторах материалов. Они больше не моделируют, не рисуют концепт-арт, не предлагают идей, не проводят экспериментов. Они лишь маленькие элементы в гигантской и рычащей машине игровой индустрии. Их повседневная деятельность — рутинные операции узкого профиля.

Обойдусь без лозунгов – «но инди всех спасут!». Никто никого не спасет, и никогда не спасал. Рядом с гигантским заводом всегда может быть маленькая лавочка Чена, где вы привыкли покупать «его лапшу» и «его игрушки». Это ваш любимый продавец с его маленьким магазинчиком, а вы один из тысячи его любимых клиентов.
Вы всегда будете приходить к нему потому, что вам любо старое, либо — любо что-то определенного сорта (чего уже, увы… не выпускают).

Со временем вы состаритесь тоже. И когда-нибудь придет момент, когда Чен умрет. Вы придете к этой лавке, и увидите, что какая-нибудь грудастая блондинка меняет витринные вывески Чена на рекламу продукта увеличивающего рост волос на сосках (а продвинутый Hair-Turbo-Pluss: Somewhere Edition и вовсе позволит делать это где угодно).
Эдакий пучок волос, нужного вам цвета, который очень похож на акварельную кисточку. Его можно растить не только на сосках, но и вообще где хочешь. «Заяц с пупочкой» больше не будет мультфильмом, но будет брендом новой передовой технологии выращивания волос. «Хочешь пупочку где угодно?» или «Этот сгусток подчеркнет вашу индивидуальность там, где вы даже боялись ее взрастить» — станет слоганом новинки.

Недоуменно хлопая выцветшими глазами — вы обведете взглядом улицы и поймете, что вы безнадежно стары, а вокруг вырос новый мир. Так было. Так есть. И так будет.

Для меня точкой невозврата стали эти скриншоты и видео Tom Clancy’s The Division. Сегодня утром. Я внезапно понял, куда все идет. Вроде как… и так это знал. Но Осознал только теперь. Знание и осознание – это разные вещи. Три года назад я сознательно остановил свое обучение в технических дисциплинах, понимая, что в ногу с прогрессом мне уже не идти. Что я не могу угнаться за этой гонкой вооружения и торжеством прогресса.
Я взял те инструменты, что у меня есть и ушел делать то, что мне любо. Я — Чен. Вокруг меня растет новый мир. И я не боюсь этого. Это просто жизнь. Прогресс. Рост. Рождение и смерть. Эволюция. Так и должно быть. Главное чтобы у меня были Вы. Заходили иногда в мою лавку прикупить чего-нибудь эдакого.

Приложения

Текстура

– (

вики-формулировка

) растровое изображение, которое наносится на геометрию в соответствии с UVW разверткой (текстурные координаты). Как правило кратно степени двойки. (8х8, 16х16, 32х32, 64х64, и т.д.) реже но также используются текстуры в виде прямоугольника (16х256, 512х128). Текстура может быть картой любого типа (diffuse, specular, colored specular, normal, bump & etc.)

Детальная текстура (detail texture) – Текстура имитирующая микро-рельеф (повторяемый тайл, к примеру, «пор цемента или бетона»), в отличие от карт нормалей и карт высот такой рельеф не чувствителен к динамическому освещению. Тем не менее не исключается возможность написания шейдера где этот микрорельеф будет сделан на основе карт нормалей.

Фактура (вики-определение) – тоже самое что на вашей руке. Персональный микро-рельеф каждого объекта делающий его неповторимым. Можно сказать что объект неповторимым делают его черты, но ваш отпечаток пальца это микро-рельеф, ваша персональная фактура, ваш ID и ваш пропуск в мир где вы, за редким исключением, действительно уникальны. Со всеми вытекающими.

Если продолжать аналогию с вашей рукой, то поры и другой микро-рельеф (бородавки, впадины, дефекты и шрамы) это фактура. Цвет кожи, пигментные пятна и родинки — это текстура. Часть микро-рельефа, чтобы сэкономить текстурное пространство и покрыть вас тайлом кожи, либо «процедурной кожей», плюс родинки и пигментные пятна могут быть нанесены декалями.

UVW развертка – (вики 1 и вики 2 (англ.)) «выкройка» в виде текстурных координат, которая указывает где и как выводится текстура. Морда пекинеса – лучший пример. Любая развертка выглядит либо как выкройка одежды (чертеж где расположены все элементы будущей одежды) либо как объект по которому нанесли удар молотком. Формулировка достаточно вольная, но по собственному опыту знаю – читать технические описания не всегда интересно.

Декаль (Decal) — Изначально декали использовали для отрисовки дырок от пуль, пятен крови или грязи (сажи) от взрывов. Это был спрайт дырки в бетоне или металле (либо любого другого объекта) с альфа-каналом, который наносился поверх геометрии уровня (или объекта). Впоследствии декаль превратилась в элемент декорирования. С ее помощью начали наносить мох, граффити, грязевые потеки, плакаты и т.д.
В Half-Life 2 декали стали наносить в режиме наложения cходным с Overlay mode в Photoshop, что позволило «пережигать» поверхность снизу, приводя к хорошему визуальному эффекту дополнительной подсветки. В сочетании с фирменным светом HL2 до сих пор служит примером специалистам по свету. После выхода Dishonored стало ясно что «свет как в HL2» не заслуга движка, не концепция, а человек. Виктор Антонов. И все это прежде всего его заслуга как арт-директора, художника и главного идеолога стиля этой известной игры.
Еще позже появился термин «геометрическая декаль» где использовался принцип декали, но вместо нее могла оказаться целая группа объектов (мусор, группы мелких объектов).

Шейдер — (вики-формулировка) программа определяющая дополнительные параметры объекта на сцене или текстуры. Отвечает за поглощение и рассеяние света, наложение текстуры, отражение и преломление, затемнение, свечение, искажение текстурной информации в соответствии с описанным программистом (или стариком-шейдеровиком) алгоритмом.

Пост-фильтр. Фильтр на шейдерной основе, который может влиять либо на весь экран в целом, либо на отдельные его зоны отчеркнутые по «половому признаку» (усиление наиболее светлых участков экрана, размытие светлых участков экрана, искажение определенных цветов и т.д)

Движок Gamebryo. Разработчики как один, кто очень гласно, кто более тихо, но… практически единогласно считают Gamebryo забагованным и не очень удобным инструментарием. Из первых же приходящих в голову проблем можно выделить следующие:
• Неудобный скриптовый язык
• Отсутствие теней
• Проблемы с анимацией
• Глючно работающий физический движок

Но это не отрицает того, что на этом движке был сделан ряд знаковых игр. Вообще, хочу еще раз отметить (делаю это в каждой публикации). Важен не инструмент, а рука его держащая. И все. Точка. Все споры должны заканчиваться на этом положении. Потому, что хорошая рука и на плохом инструментарии сделает конфетку (что очень часто и происходит), а плохой руке разного рода придатки мешают. Ну… и произрастание. Еще один непреложный факт – руки должны произрастать из правильных мест.

Заметки задним числом

Первая: Я не поклонник консолей, но отдаю себе отчет в их значимости и не отрицаю наличия множества хороших проектов на них. Не приветствую «святых войн» между ПК’шниками и «консольщиками». Одинаково понимаю и тех и других. Исповедую принцип «живи и дай жить другим».
Вторая: Терминология в разных конторах разнится, поэтому я не настаиваю на истинности и единственно верности формулировок. По возможности привожу как свою трактовку, так и «вики». Свою как хулигански-общеобразовательную, а вики — как официальную.
Третья: Картинка потрясает меня точно также как и многих других игроков (за вычетом девелоперских придурей). И если кинект зародил мысли о покупке X-BoX или PS (как средство избежать гантелей в спортзале), то данная картинка похоже переломит спину верблюду. Я уже готов идти покупать ее – просто ради «побродить по миру».
Четвертая: Мне известно, что в играх на PlayStation разработчики очень «заморачиваются» с персонажами и что они выглядят зачастую лучше, чем во многих ПК играх, проявляя чудеса ловкости и находчивости обходя заложенные ограничения. Но также мне известно, что в силу упомянутых ограничений интерьеры в сравнении с ПК версиями страдают по части качества. Это факт. Технический. Все остальное зависит от мастерства разработчиков, а не от моей, якобы предвзятой позиции (см. первую заметку).
Пятая: Ничего не имею против блондинок.
Шестая: Скриншоты взяты с сайта Riot Pixels
Седьмая: Один аниматор (Олег Шедров) увидев мои UVW развертки и текстуры сказал, что я мог бы зарабатывать продажей футболок. И действительно часть текстур напоминала какой-то безумный сокобан, но тем не менее — забавный. Особенно если это была развертка скелета-мага с горящими глазами. Череп я ради шутки водружал в центр текстуры обращивая его костями, по возможности симметрично.
Сверх задняя заметка

Тут мне, по горячим следам, написал Денис Удалов (Denis Udalov) и увы, черт подери, я увидел эту почту существенно позже чем надо было. Так вот Денис любезно предложил мне взглянуть на сцену, которая была создана без использования диффузных текстур

Андреем Максимовым

. Там используются процедурные текстуры, карты нормалей для рельефа, карты высот и т.д. Как раз то о чем я говорил в моей маленькой публикации. Но лучше… просто взглянуть. (

линк на предоставленный материал

)

Сэмпл сцены:

Это лишь часть подхода который может быть использован в будущем. При наличии мощностей все скульптуры могли бы быть сделаны не с помощью карт нормалей, но геометрией. И так далее, и тому подобное. Согласитесь, что взять и запихнуть в движок скульптуру назначив ей процедурный материал на порядки легче, чем делать хай-поли модель, лоу-поли для нее, развертку для лоу-поли (или мид-поли) считать карту нормалей, делать дифузные текстуры, карты спекуляров и прочее. Разве нет?

Уверен, что в будущем прогресс дойдет и до этого. Правда это «обездушит» (оставит без души) многие элементы дизайне где только рука художника может вдохнуть в элемент жизнь, придав ему свой особенный шарм и стиль.

Фактура и текстура в интерьере

При оформлении интерьера следует учитывать множество факторов, одними из которых являются фактура и текстура представленная в комнате.

Фактурность придает комнате шарма, который не просто ощущается, но и запоминается. Кроме того фактура существенно оживляет цветовую гамму используемую в оформлении интерьера.

Используемые в интерьере текстура и фактура окружают нас постоянно и везде. Просто мы привыкли замечать их только когда они не подходят друг другу, привносят дисгармонию. Зачастую такая дисгармония возникает, когда разные цвета или материалы представлены в равной пропорции. Дизайнеры же рекомендуют использовать пропорцию три к пяти.

Основная часть интерьера заполняется отделочными материалами и цветом, которые представляют фон помещения, где позже расставляются композиционные центры и точечные акценты. Они могут выделяться не только другим цветом, но и фактурой, текстурой, которые придают этим акцентам дополнительную изящность и оригинальность. Для того чтобы выделение было правильным необходимо использовать необычные сочетания материалов, контрастные цвета, текстуру и т.п. Такие моменты всегда оставляют положительное впечатление, привлекают внимание и запоминаются.

Достаточно разнообразной фактурой обладают природные материалы: камень, дерево и т.д. Такая фактурность всегда приятно выглядит. Главное правильно использовать эти материалы. Достаточно часто в оформлении интерьера используют мрамор, гранит, туф, а также искусственный камень. Популярными в последнее время стали и холодное стекло, керамическое покрытие, которые обращают на себя внимание благодаря безупречной гладкости первого и легкой шероховатости второго.

Еще одним материалом, обладающим различной текстурой и фактурой являются ткани и меха, которые достаточно часто используют в интерьере для создания комфортности, расслабленности и уюта комнаты. Тканевые решения широко используются в спальных комнатах и на потолках.

Влияние текстуры и фактуры на наши ощущения

Без присутствия какой бы то ни было текстуры комната никак не будет влиять на наше восприятие. Любой материал, будь то нержавеющая сталь кухонной мебели или ткань, ко­торой обтянут стул, оказывает огром­ное воздействие на наши органы чувств. Просто глядя на предмет, мы понимаем, какой он, например, плита холодная и гладкая, кресло теплое и мягкое.

Текстура, как и цвет, влияет на на­ши эмоции и создает ощущение бла­гополучия, поэтому используйте в ин­терьере своего дома разнообразную текстуру, чтобы в нем было тепло и уютно.

Что касается декорирования, то тек­стура оказывает два мощных вида воз­действия: визуальное и тактильное. Визуальное воздействие оказывается на нас посредством отделки стен, пола, мебели и аксессуаров. Наш взгляд притягивает текстура ткани, выпук­лый узор, необычное плетение. Мы различаем материал, из которого сде­лан деревянный пол, благодаря тексту­ре дерева. В части 2 я расскажу вам о множестве способов использования текстуры в декорировании интерьера.

Тактильное воздействие фактуры можно ощутить, прикоснувшись к объекту руками. Например, сиденье кресла может быть обтянуто мягкой, гладкой тканью или шероховатой ма­терией из натурального джута. Скатерть для столовой может быть сделана из тончайшего жатого льна или сшита из лоскутков неправильной формы. Покрытие пола также влияет на ваше восприятие: когда вы ходите по полу голыми ногами, то можете ощутить мягкость пушистого ковра или гладкость полированного паркета.

Вот несколько идей, как использо­вать свойства текстуры в интерьере:

Кирпич/камень — шершавые и твердые.

Окрашивание стен в различных техниках — создает гармонию, объединяющую разную текстуру предметов интерьера. Прием trompe l’oeil (от французского «обман зрения») создает иллю­зию трехмерного изображения. Окончательная отделка матовой, бледно-желтой или глянцевой краской создаст разное настрое­ние.

Ткань — мягкая и фактурная, од­нотонная и с рисунком, она при­даст уют помещению.

Обои цветные, рельефные, ткане­вые — создадут теплую атмосфе­ру.

Мебель

Полированное дерево, латунь, хром, стекло — холодные и глад­кие материалы. Плетеная лоза, облупившаяся краска, ржавый металл, самодельная деревянная мебель — придают интерьеру са­мобытность и естественность. Пол

Дерево — натуральное или кра­шеное, неровное, в червоточинах, выбеленное, отполированное, па­тинированное.

Ковер — гладкий, бугристый, объемный, рельефный. Половики — цветовые пятна, слу­жащие для зонирования помеще­ния.

Мрамор/камень/керамическая плитка — создают ощущение прочности, надежности и прохла­ды.

Винил — гладкий, простой или узорчатый, имитирующий ка­мень, керамическую плитку или кирпич.

Кора пробкового дерена — теплая и мягкая, пористая, придает есте­ственный вид помещению.

Раньше следовало строго выдержи­вать весь интерьер в одной структур­ной стилистике, но сейчас мы живем в эпоху, когда можно сочетать несочета­емое, для большинства замысловатых эклектичных интерьеров это даже яв­ляется необходимым условием. Комбинирование грубых и изысканных тканей, например, джинсы и бархата, джута и шелка, очень часто используется в современ­ном декорировании. Как же этому можно научиться? Начните с какого- нибудь предмета мебели, который вам очень нравится. Если композицион­ным центром комнаты является велю­ровый диван, то можно «разбавить» эту роскошь шторами из бугристого, морщинистого натурального джута. Таким образом, одна текстура служит выгодным фоном для другой.

Фактура и текстура

При   обустройстве   дома   мы,   как   правило,   руководствуемся   лишь   зрительным восприятием. А, между тем, звуки, запахи, тактильные ощущения играют очень важную роль в создании психологического комфорта. Человек   –   существо   многоплановое.   Чрезмерная   концентрация   на   визуальных переживаниях грозит остальным чувствам   своеобразной изоляцией. Если же эти чувства бездействуют, то жизнь становится значительно беднее. Между тем существует множество способов активизировать свои ощущения и изменить окружение. Монотонность и серость будничной жизни можно скрасить гармонией ощущений.    Материал, текстура и фактура в интерьере Восприятие материалов и фактур Осязание  –   первое   чувство,   которым   сознательно   пользуется   человек.   Ребенок, познавая мир, трогает каждую вещь, пробует ее на зуб. Наши нервные окончания постоянно нуждаются в новых   раздражителях. Поэтому все вещи в доме должны быть приятны и разнообразны   на ощупь. Зрение можно обмануть синтетическим полом под натуральное дерево   –   стопа   сразу   же   почувствует   фальшь.   Вещи,   окружающие   нас   должны   быть предельно искренними, чтобы в их обществе мы чувствовали себя спокойно и уверенно. Жесткие,   острые   и   хрупкие   предметы   создают   напряжение,   а   приятные   на   ощупь способствуют созданию душевной гармонии. Сразу вызывают доверие натуральные материалы, такие как дерево, кожа. Камень и мрамор  создают ощущение  прочности  и надежности,   а вот  ковер  из  нейлона  у  многих вызывает   скрытую   неприязнь.   Приведем   некоторые   психологические   характеристики отделочных материалов:  Бетон  – практичен, на ощупь прохладно свеж. Открытые бетонные конструкции хорошо сочетаются с «теплой» фактурой дерева. Избыток бетонных поверхностей создает эффект чрезмерной изоляции от внешнего мира  Металл – холоден и поэтому удачно оттеняет «теплые» материалы. Более уместен в декоре, чем в обиходной обстановке.  Дерево  – универсально, долго и верно служит. Оно «дышит», «согревает», издает приятный аромат. Оно может служить основой для любого стиля – пышной роскоши или аскетизма.  Пластмасса – практична, разнообразна по цвету и форме, прекрасно подходит для зрительного   выделения   деталей,   создания   акцентов.   Однако   с   точки   зрения человеческого восприятия лишена естественности, поэтому не радует глаз и быстро надоедает.  Стекло  –   нейтральный   материал,   создает   ощущение   легкости,   прозрачности, открытого пространства за счет отражательный свойств. Однако, если используется не к месту, внушает чувство неуверенности, тревоги.  Фетр, мех и шерсть  – очень приятны на ощупь. Считается,  что у человека  с детства тяга ко всему мягкому. Но их использование должно быть в меру. Особенно осторожными необходимо быть с синтетикой: часто привлекательный вид может сочетаться с непрактичностью и быть аллергеном.  Натуральные   ткани  –   привлекательны   внешне,   окутывают   теплом   и   уютом. Широкие   возможности   применения,   разнообразие   красок   и   фактур   делают   их популярным и недорогим средством оформления интерьера.  Ткань   является   изысканной   одеждой   для   стен.   Она   может   быть   любой   –   от мешковины до шелка и парчи. Современная интерьерная ткань – натуральный материал с добавлением синтетики. Именно благодаря ей ткани не выгорают, им не страшна пыль, влага.                                                                  *** Свойства   предметов   и   материалов   во   многом   определяются   их   внутренним строением –  текстурой и структурой. См. рис. 1 Текстура  – особенности строения твердого вещества, обусловленные характером расположения их составных частей (кристаллов, зерен и т.п.) Структура – взаиморасположение и связь составных частей чего – либо. Характер   строения   материала   часто   дополняется   фактурностью   обработки,   что придает материалу дополнительные декоративные свойства. См. рис. 2 Фактура –  совокупность различных технических приемов обработки поверхности, особенности   отделки   или   строения   какого   –   либо   материала.   Фактура   может скорректировать   эмоциональную   оценку   массы   формы   –   чем   крупнее   фактура,   тем большей кажется масса формы. См. рис.3 Крупная фактура может рассматриваться как рельеф.  Рельеф – выпуклая поверхность или  изображение на плоскости *** Во многом восприятие фактуры материала зависит от его способности отражать   свет.   Различают   три   вида   отражения   света   непрозрачными падающий   на   него   поверхностями: ­ зеркальное  См. рис. 4, когда лучи света отражаются от поверхности почти под тем же углом, под каким падают на него; ­ матовое, или рассеянное, когда лучи отражаются под разными углами;  ­ смешанное или глянцевое, когда лучи отражаются и зеркально, и рассеянно. Любая блестящая поверхность будет казаться более светлой, если смотреть на нее в направлении   зеркального   отражения   лучей.   Для   получения   глянцевой   поверхности используются составы с избытком связующего лака. Матовые   поверхности   обладают   рядом   преимуществ:   они   смягчают   цвета, увеличивают   объем   помещений,   скрывают   отделочные   дефекты   (царапины,   неровности. Матовость   поверхности   достигают   применением   водных   малярных   составов,   а   также обработкой поверхностей сразу после окраски торцевыми щетками См. рис. 5 В   значительной   мере   восприятие   интерьера   базируется   на   впечатлении   от оформления   основных   поверхностей   внутреннего   пространства.   Взгляд   человека, зашедшего   в   помещение,   скользит   со   стен,   ­   первого,   на   что   обращают   внимание,   на потолок и пол. Отделка стен помещений Самым древним способом обработки стен является  штукатурка.  В современном дизайне интерьера этот вид отделки не утратил своей актуальности. Видов штукатурки множество   –   от   обычных   известковых   до   художественных,   таких   как   многослойные рельефные (сграфитто) или фресковые штукатурки. Сегодня   применяется   большое   разнообразие   цветных   сухих   штукатурок   и штукатурок с имитацией под природный камень. Своеобразными являются так называемые каменные штукатурки, которые эффективно применяются и внутри,   и снаружи. Цвет и фактура   в   них   достигаются   с   помощью   применения   крошки   натуральных   материалов: мрамора,   гранита,   кварцевого   песка.   При   этом   способе   обработки   стены   нельзя   мыть, однако, в отличие от окрашенных поверхностей, такие стены «дышат». Другим древнейшим видом оформления стен является     покрытие их различными видами красок,  придающих  поверхности  не только цвет, но и самую различную фактуру. Краски   ­  это однородные суспензии пигментов в пленкообразующих веществах. При   высыхании   краски   образуют   непрозрачные   покрытия,   придающие   поверхности эстетически привлекательный вид. Некоторые виды красок способны, к тому же, защитить поверхность от воздействия внешней среды. Свойства красок зависят от того, на какой основе они изготовлены. На  основе  олиф  изготавливают  масляные  краски.  На  основе  лаков  ­  эмалевые краски,    образующее  блестящее   гладкое   покрытие.   Эти   краски       относятся   к   группе алкидных. Такие краски водо – и светостойки, стены, покрытые такой краской,   легко моются.   Краски   нетоксичны,   но   при   этом   пожароопасны   и   недостаточно   устойчивы   к воздействию   щелочей.   Кроме   того,   со   временем   они   утрачивают   первоначальный   цвет. Масляные   краски   предназначены   для   окраски   оштукатуренных,   деревянных   и металлических поверхностей как внутри, так и снаружи помещения. В последнее время эти краски для покрытия больших плоскостей применяются все реже и реже. На смену им приходят более прогрессивные типы красок. Алкидные лаки и эмали пользуются популярностью  как недорогие и эффективные материалы   с   высокой   гидрофобностью.   Низкая   водо­   и   паропроницаемость   красок позволяет предохранять конструкции от колебаний влаги, поэтому этот вид красок до сих пор довольно часто используется для окраски оконных рам, дверей и деревянных полов. На   основе   водных   растворов   некоторых   органических   полимеров   изготавливают клеевые краски, образующие пористые покрытия с хорошими декоративными свойствами. Ими   рекомендуется   красить   только   сухие   помещения,   поскольку   эти   краски неводостойкие и впитывают влагу из воздуха. Силикатные краски  позволяют получить рыхлое воздухопроницаемое покрытие с дезинфицирующими свойствами. Они хорошо выдерживают воздействия воды и перепады температуры. Водоэмульсионные (воднодисперсионные или латексные) краски  – это суспензии пигментов и наполнителей в водных дисперсиях. Различных сополимеров, а также в водных эмульсиях алкидных и эпоксидных смол и других соединений. Эмульсионные краски  применяются для окрашивания бетонных, оштукатуренных,   Они   нетоксичны,   загрунтованных   металлических   поверхностей. деревянных, пожаробезопасны, устойчивы к воздействию щелочей. Покрытия отличаются атмосферо­, водо­   и   цветостойкостью,   но   плохо   переносят   низкие   температуры.   Акриловые   краски идеально   подходят   для   внутренней   отделки   помещений,   поскольку   прекрасно смешиваются и колеруются, образуя цветовую гамму, содержащую до 2000 оттенков. Срок службу таких красок составляет от 4 до 8 лет. Вододисперсионные краски отличаются простотой нанесения – кистью, валиком или распылением. В современной практике появилось большое разнообразие нового поколения красок, расширивших рамки возможностей покрытий для стен. Популярными в последнее время становятся  многоцветные покрытия. Они могут состоять из основной цветовой базы и слоев   белой   перламутровой   патины,   создающих   неповторимый   оригинальный   рисунок. Покрытие  с   перламутровым   эффектом   («хамелеон»)  придает   помещениям   нарядный переливающийся вид. Люминесцентные покрытия отличаются способностью накапливать энергию от любого источника света, а затем отдавать ее и светиться некоторое время в темноте.   Декоративная   многоцветная  гранитная  краска   при   нанесении   на   поверхность создает необычный точечный эффект, напоминающий фактуру гранита. Покрытия   с  бархатистой   фактурой   обладают   свойством   изменять   тональность   в зависимости   от   освещения.   Краска   с  фактурой   велюра  предназначена   для   внутренней отделки стен и потолков.   В качестве отдельного декоративного покрытия используется стеновой флок  (настенные чипсы) – чешуйки акриловой краски, получаемой с помощью особой технологии.  Такие краски могут использоваться как добавки в другие материалы, так и самостоятельно. К   современному   виду     покрытий   (как   стен,   так   и   потолков)   с   использованием красок можно отнести так называемую венецианскую штукатурку. Венецианская штукатурка – имитирует ценные материалы: драгоценные металлы, красное   дерево,   мрамор.   Фактически   это   краска,   нанесенная   на   поверхность   особым образом. В ее состав входит пыль (мраморная, гранитная, кварцевая, малахитовая и др.), какое – нибудь связующее вещество (гашеная известь, акриловое связующее) и красящий пигмент. Чем мельче пыль – тем тоньше рисунок. При крупной фракции – фактура стен приближена к тесаному камню. При помощи такого фактурного вида отделки прекрасно скрываются  недостатки и неровности стен.  При   качественно   выполненной   технике   венецианской   штукатурки   и   правильно подобранном   освещении   создается   своеобразная   иллюзия   объемности,   рисунок прочитывается   вглубь,   как   прожилки   натурального   камня.   Благодаря   специальной шлифовке под разными углами падающий свет бликует на штукатурке, выдавая разные оттенки   и   «рисунок»   стен.   Венецианская   штукатурка   прекрасно   сочетается   с   другими декоративными покрытиями. Обои – один из самых простых и эффективных методов отделки стен. В 105 году в Китае была получена первая бумага и, как следствие, первые бумажные обои. Еще в Х веке в том же Китае использовался способ ручной   печати на обоях при помощи деревянной формы. В Европе он появился только 4 века спустя. А в 1799 году француз Луи Роббер изобрел бумагоделательную машину, которая могла изготавливать рулонную   бумагу   заданной   длины.   Появились   классические   теперь   рулонные   обои.   В Россию   это   новшество   попало   в  XVIII  веке.   Впервые   бумажными   обоями   был   оклеен Елагин дворец.   В   настоящее   время   при   отделке   стен   используются   самые   разнообразные   виды обоев, классифицирующиеся в зависимости отматериала, из которого они изготовлены:  Бумажные  гладкие и рифленые обои (Симплекс – однослойные, дуплекс – двухслойные)  Бумажные влагостойкие обои (с водоотталкивающей пропиткой)  Линкруст  (с   эластичной   покрывочной   массой,   позволяющей   выдавливать узоры, красить)  Виниловые обои  (существует 3 вида ­ шелкография, вспененный и наливной винил и моющийся винил) – имитируют дерево, кожу, керамическую плитку и т.п.  Обои из флизелина (не имеют бумажной основы, красятся) Еще прежде бумажных, за 1000 лет до н. э. появились тканые обои, изобретение которых   приписывают   ассирийцам   и   вавилонянам.   К   изготовлению   таких   обоев привлекались великие мастера. Так, в 1481 году Людовик XI для оформления стен дворца заказал придворным художникам 50 бумажных свитков. В 1514 году сам Рафаэль выполнил эскизы для обоев, которыми предполагалось украсить Сикстинскую часовню. В начале  XV  века художник Ян Ван Эйк предложил не ткать рисунок обоев, а рисовать его на уже вытканном полотне. В XVII ­ XVIII веках в Европе свободно висящие гобелены   заменяют   на     обтягивающие   стены   шелковые   или   хлопчатобымажные   ткани. Сегодня текстильные обои – элемент дорогой отделки.  Текстильные обои (дублируются бумажной основой, дороги)  Велюровые обои (разновидность текстильных) Велюровые обои – мягкая игрушка для взрослых. Ворсистая поверхность хорошо поглощает звук. При ярком освещении рисунок становится более заметным и объемным. Фетровые обои представляют собой тоненький войлок, спрессованный из мягких волокон   акрила,   полиэстера   и   микрофибры.   Этот   материал   дышит   интенсивнее,   чем бумага, а на стене смотрится как ткань, но в отличие от текстильных, их можно мыть мягкой губкой.  Ковровые обои с пришитым ворсом (тахтинг)  Древоволокнистые обои  ( быстро впитывают запах, под окраску, два слоя бумаги, между ними древесная стружка)  Пробковые обои – приятная фактура, звуконепроницаемость  Металлические обои (с фольгой) Недостаток – проводят ток.  Стеклообои  Жидкие обои  – декоративная штукатурка из клея и текстильных волокон чаще всего применяются для общественных зданий.  Структурные обои (под покраску) – вспененный винил и бумага  Фресковые обои  – новинка французской компании «Техаm».   Их верхний слой   состоит  из  природного   материала  –  песка,   что  делает    поверхность «натуральной» и исключительно  устойчивой к истиранию и механическим повреждениям.   Сюжеты   фресок   являются   копиями   классических помпейских фресок.  Обои под покраску  все чаще используются   в современной практике.  Они представляют   собой   белое   или   цветное   полотно   (бумажное   дуплексное, виниловое на флизелиновой основе или стекловолокнистое) с мелким или крупным   рельефом   с   лицевой   стороны,   пропитанное   водоотталкивающим составом.  Бордюры, фризы – Бордюры ­  это одна из разновидностей обоев, ширина которых не превышает 15 – 25 см, фризы – могут быть несколько шире *** Создавая   интерьеры   ванных   комнат,   туалетов,   кухонь   невозможно   обойтись   без настенной облицовочной керамической плитки. Она изготавливается  из  природных компонентов ­ перемолотой гранулированной глины, содержащей глинозем. Глина используется как обычная красная, так и белая – каолин. Преимуществом последней является более высокая пластичность, позволяющая достичь большей точности в размерах. Сырье формуется и подвергается обжигу.  Этот   экологически   чистый   вид   отделки   обладает   высокими   эстетическими   и гигиеническими свойствами.   Поверхность может быть глазурованной, текстурированной, матовой,   с   объемным,   выпуклым   или   утопленным   рисунком.   Цвет   –   монохромный, полихромный, с рисунком, с имитацией под  мрамор, гранит и т.д. Размеры и форма плитки может   быть   самой   разнообразной.   Наиболее   распространенные   размеры   для   настенной плитки: 150 х 150,  150 х 200, 200 х 250, 200 х 300, 250 х 330, 330 х450 мм   Отделка потолка Отделка потолка в современных  интерьерах используется самая разнообразная.              Потолок может быть:  подвесной, натяжной, оклеенный, из гипсокартона  или просто  оштукатуренный.  Если поверхность потолка достаточно ровная, то его можно просто оклеить обоями, рогожкой, стеклообоями или потолочной плиткой различной фактуры, а затем окрасить краской – белой или в тон цвету стен. Скрыть неровности потолка, провести зонирование помещения и создать оригинальный потолок в различных уровнях возможно с помощью гипсокартона, крепящегося с помощью направляющих реек. Отделка пола Покрытия   полов   современных   помещений   наряду   с   эстетическими   свойствами должны   иметь   определенные   характеристики:   быть   достаточно   теплыми,   прочными   и жесткими,   иметь   хорошие   акустические   свойства.   Определенные     требования предъявляются   к   покрытиям   полов   в   зависимости   от   функционального   назначения помещений.   Наиболее   часто       в   жилых   интерьерах   применяются   деревянные   (дощатые, паркетные),  ламинированные, плиточные покрытия и полы из полимерных материалов. До недавнего времени дощатые полы можно было встретить практически в каждом доме.   Самое   распространенное   напольное   покрытие   сегодня   –  линолеум.   Это   очень эластичный, теплый и гигиеничный  материал, который легко укладывается и моется. Он может быть одно­ и многослойным, с самым разным основанием, фактурой   и рисунком верхнего лицевого слоя.  Самым красивым, экологичным, но и самым дорогостоящим является  паркетное покрытие.  Для изготовления штучного паркета идет дуб, бук, береза, красное дерево и другие, более дорогие породы дерева. Сравнительно недорогими заменителями настоящего паркета являются  щитовой паркет  (600 х 600, 400  х 400), состоящий из  основания с наклеенными на него паркетными планками и паркетные доски. В   современной   практике   все   чаще   применяется  ламинированный   паркет (ламинат), изготавливаемый из спрессованных отходов деревообработки. Ламинат имеет рисунок   «под   паркет»   или   верхний   слой   шпона,   покрытого   прочной   влагоустойчивой пленкой. К одним из самых комфортных относят различные виды ковролиновых покрытий. В его основании – латекс. Ковровый ворс может иметь различную высоту, форму и материал – шерсть, лен, хлопок, синтетику. Срок службы таких покрытий 10 – 15 лет, они не только хорошо чистятся и не выцветают, но и имеют широкий фактурный спектр. Незаменимым   видом   напольного   покрытия   во   влажных   помещениях   является напольная керамическая плитка самых разных размеров (200 х 200, 250 х 250, 300 х 300, 330 х 330, 300 х 400, 400 х 400 мм). В отличие от настенной облицовочной керамической плитки,   напольная   плитка   не   должна   быть   скользкой.   Высокими   прочностными   и эстетическими свойствами обладает так называемый керамогранит. Натуральный камень довольно специфический материал для отделки пола и стен, придающий     интерьерам   холодность   и   строгость.   Однако,     использование   камня   на отдельных   поверхностях   и   в   сочетании   с   другими   породами   камня   может   придать интерьеру особую выразительность и своеобразный дизайн. Полы   из   керамики,   искусственного   и   природного   камня   холодные,   поэтому   в практике все чаще встречаются полы с водяным или электрическим подогревом. Совсем недавно появились теплые плинтусы, устанавливаемые по периметру комнаты. Грамотное   использование   в   интерьере   различных   видов   отделочных   материалов, обладающих   определенной   фактурой,   рельефом   и   структурой   придадут   интерьеру эстетически выразительный облик и подчеркнут дизайнерский замысел архитектора.

Текстура

Оценка Уровень: 3–4

Учащиеся познакомятся с одним из основных элементов искусства — текстурой — путем определения различных типов текстур, встречающихся во многих произведениях искусства, и предположений, какие материалы и методы использовались для получения этой текстуры. Затем они будут экспериментировать с различными носителями и материалами, включая найденные объекты, для создания различных текстур.

Чак ​​Клоуз, Fanny / Fingerpainting , 1985, холст, масло, Дар Лилы Ачесон Уоллес, 1987.2,1

Материалы

  • Smart Board или компьютер с возможностью проецирования изображений из слайд-шоу
  • Плотный картон (4 маленьких листа на каждого учащегося) или другая поверхность, достаточно прочная для создания текстуры
  • Кисти разных размеров
  • Разнообразие медиа: краски (темпера, акварель и др.), Цветные карандаши, масляная пастель, мелки
  • Найденные предметы, такие как листья, песок, камни, ветки и т. Д.

Вопросы для разминки

Вы узнаете эти знаки? Как вы думаете, как художник наносил краску на холст?

Фон

Текстура — это внешний вид поверхности.У художников есть много способов создавать разные текстуры. Они используют кисти разного размера и формы: от крошечных заостренных кистей до плоских широких кистей. Они также могут использовать другие инструменты — специальные ножи, губки и даже пальцы — чтобы нанести краску на холст.

Как художники создают текстуры?

  • Они наносят краску водянистыми мазками и толстыми каплями.
  • Они наносят краску короткими жирными мазками и длинными гладкими мазками.
  • Они крутят кистями, чтобы сделать круги и завитки.
  • Краску наносят толстыми слоями, которые торчат из холста.
  • Они кладут друг на друга разные цвета.
  • Они смешивают с краской песок, грязь или другие материалы.
  • Они добавляют белые блики, чтобы все выглядело блестящим.
  • Они царапают краску, чтобы показать цвета под ней.

Чак ​​Клоуз работал с черно-белой фотографией бабушки своей жены, Фанни, чтобы создать Fanny / Fingerpainting .Он разделил свой холст на сетку, а затем, квадрат за квадратом, прижал следы пальцев к холсту, чтобы сделать портрет Фанни. Тщательно нанеся отпечатки пальцев на холст, он построил линии ее лица и шеи. Клоуз объяснил: «Мне нравится использовать тело в качестве инструмента для рисования … используя мою руку, я могу почувствовать, сколько чернил на моем пальце, а затем я могу очень четко почувствовать, сколько я наношу на картину. »

Леонардо да Винчи
итальянец, 1452–1519
Джиневра де Бенчи [аверс] , ок.1474/1478
масло, панель, 38,1 x 37 см (15 x 14 9/16 дюйма) (толщина оригинальной панели): 1,1 см (7/16 дюйма)
Национальная художественная галерея, Фонд Айлсы Меллон Брюс

Пятьсот лет до Художник Чак Клоуз прижался пальцами к холсту, чтобы создать Fanny / Fingerpainting , Леонардо да Винчи также использовал пальцы, чтобы сгладить масляную краску для идеальной кожи своей подростковой модели Джиневра де Бенчи. Да Винчи сначала использовал маленькие кисти, чтобы нарисовать лицо Джиневры.Краску он наносил очень тонкими слоями. Но, в конце концов, ему потребовались пальцы, чтобы получить четкий вид и плавные тени, которые формируют ее лицо. Откуда нам знать? Специалисты по искусству посмотрели на лицо Джиневра с помощью высокотехнологичного оборудования, чтобы обнаружить следы отпечатков пальцев да Винчи (на фото ниже). Ученые считают, что он использовал свои пальцы, чтобы сгладить и смягчить края и поверхности ее лица, пока краска была еще влажной.

Деталь Ginevra de ‘Benci да Винчи с отпечатком его пальца

Леонардо писал: «Смотрите, чтобы ваши тени и свет сливались, как дым, без штрихов и границ.«Эта техника, получившая название sfumato (буквально« дымчатый »), представляет собой радикальный разрыв с традиционными техниками рисования, которые полагались на линию для определения формы. Избегая линии, Леонардо смог добиться более реалистичного изображения.

Практика с инструкциями

Соберите примеры следующих различных текстур, чтобы учащиеся могли их изучить и почувствовать. Затем просмотрите слайд-шоу ниже и попросите учащихся найти эти текстуры в произведениях искусства:

  • Мех пуделя
  • Львиная грива
  • Вьющиеся волосы
  • Мягкий бархат
  • Нежное кружево
  • Гладкая кожа
  • Блестящий сатин
  • Веточки царапающиеся
  • Гнездо щетинистое
  • Мягкий цветок
  • Грубая, взбалтывающая вода
  • Шелковистая, гладкая вода
  • Гладкие блестящие листья
  • Восковые сливы
  • Кожа морщинистая

Слайд-шоу: текстуры в картинах

предыдущие слайды Текстуры в картинах Уроки и занятия

Мартин Джонсон Хид
Американец, 1819–1904 гг.
Орхидея каттлея и три колибри , 1871
дерево, масло, 34.8 x 45,6 см (13 11/16 x 17 15/16 дюйма)
Национальная художественная галерея, Дар Морриса и Гвендолин Кафриц

Текстуры в картинах Уроки и занятия

Мартин Джонсон Хид
Американец, 1819–1904 гг.
Гигантские магнолии на синей бархатной ткани , c. 1890
холст, масло, 38,4 x 61,5 см (15 1/8 x 24 3/16 дюйма)
Национальная художественная галерея, подарок кружка Национальной художественной галереи в ознаменование ее 10-летия

Текстуры в картинах Уроки и занятия

Уинслоу Гомер
Американец, 1836–1910
Бриз (Попутный ветер) , 1873–1876
холст, масло, 61.5 x 97 см (24 3/16 x 38 3/16 дюйма)
Национальная художественная галерея, Дар Фонда У. Л. и Мэй Т. Меллон

Текстуры в картинах Уроки и занятия

Fitz Henry Lane
American, 1804–1865
Лесные шхуны вечером в заливе Пенобскот , 1863
холст, масло, 62,5 x 96,8 см (24 5/8 x 38 1/8 дюйма)
Национальная галерея Искусство, Дар мистераи г-жа Фрэнсис В. Хэтч, старший

Текстуры в картинах Уроки и занятия

Джордж Стаббс
Британский, 1724–1806
Белый пудель на лодке , ок. 1780
холст, масло, 127 x 101,5 см (50 x 39 15/16 дюйма)
Национальная художественная галерея, Собрание Пола Меллона

Текстуры в картинах Уроки и занятия

Джозеф Декер
Американец, 1853–1924
Зеленые сливы , гр.1885
холст, масло, 22,9 x 27,8 см (9 x 10 15/16 дюйма)
Национальная художественная галерея, собрание мистера и миссис Пол Меллон

Текстуры в картинах Уроки и занятия

Джудит Лейстер
Голландский, 1609–1660
Автопортрет , ок. 1630
холст, масло, 74,6 x 65,1 см (29 3/8 x 25 5/8 дюйма)
Национальная художественная галерея, Подарок г.и миссис Роберт Вудс Блисс

Текстуры в картинах Уроки и занятия

Сэр Питер Пауль Рубенс
Фламандский, 1577–1640
Даниэль в логове львов , ок. 1614/1616
холст, масло, 224,2 x 330,5 см (88 1/4 x 130 1/8 дюйма)
Национальная художественная галерея, Фонд Айлсы Меллон Брюс

Текстуры в картинах Уроки и занятия

Анри Фантен-Латур
Френч, 1836–1904 гг.
Натюрморт , 1866 г.
холст, масло, 62 х 74.8 см (24 7/16 x 29 7/16 дюйма)
Национальная художественная галерея, Коллекция Честера Дейла

следующие слайды

Как вы думаете, были созданы эти текстуры? Вы можете обратиться к списку в разделе «Предпосылки».

Деятельность

Каждый ученик должен выбрать один объект, который изучается в классе и изображен на картинке в приведенном выше слайд-шоу. Попросите их нарисовать основную форму объекта на четырех отдельных листах бумаги.Затем попросите их заполнить каждый линейный рисунок с помощью различных материалов и инструментов для создания различных текстур. Если возможно, выведите учащихся на прогулку на свежем воздухе, чтобы собрать различные предметы (листья, веточки и т. Д.), Чтобы опробовать их в классе. Студенты должны поэкспериментировать, используя кисти разных размеров, смешивая нетрадиционные материалы, такие как песок, создавая различные узоры, добавляя дополнительные материалы или убирая их, или используя другие творческие возможности, к которым они придут, используя материалы ответственно и безопасно.

В качестве альтернативы, чтобы учесть различия в управлении моторикой, учитель может вырезать трафареты выбранного учеником объекта из плотной бумаги, а затем прикрепить эти трафареты к четырем другим листам бумаги, чтобы ученик закрасил их.

Добавочный номер

Затем учащиеся выберут два своих произведения искусства и воспользуются диаграммой Венна, чтобы сравнить и сопоставить процесс, который они использовали для создания каждого произведения, и то, как выглядит конечный продукт. Им следует поделиться своими открытиями с однокурсниками-художниками.

Элементы искусства при поддержке Фонда Роберта Лемана

VA: Cr1.1.4 Мозговой штурм множественных подходов к проблеме творческого искусства или дизайна.

ВА: Cr1.2.3 Применяйте знания об имеющихся ресурсах, инструментах и ​​технологиях для исследования личных идей в процессе создания произведений искусства.

VA: Cr2.1.3 Создавайте индивидуально удовлетворяющие произведения искусства, используя различные художественные процессы и материалы.

VA: Cr2.2.3 Продемонстрировать понимание безопасного и квалифицированного использования материалов, инструментов и оборудования для различных художественных процессов.

VA: Re7.1.3 Расскажите о процессах, которые художник использует для создания произведения искусства.

VA: Re7.2.4 Анализируйте компоненты визуальных образов, передающие сообщения.

VA: Re8.1.3 Интерпретируйте искусство, анализируя использование медиа для создания предмета, характеристик формы и настроения.

Что такое определение текстуры в искусстве?

Фактура — один из семи элементов искусства. Он используется для описания того, как на самом деле ощущается трехмерная работа при прикосновении. В двухмерной работе, такой как живопись, это может относиться к визуальному «ощущению» произведения.

Понимание текстуры в искусстве

По сути, текстура определяется как тактильное качество поверхности объекта. Это взывает к нашему осязанию, которое может вызывать чувство удовольствия, дискомфорта или знакомства. Художники используют эти знания, чтобы вызвать эмоциональные отклики у людей, которые смотрят их работы. Причины для этого очень разные, но текстура является фундаментальным элементом многих произведений искусства.

Возьмем, к примеру, камни. Настоящий камень может казаться грубым или гладким, и он определенно становится твердым при прикосновении или поднятии.Художник, изображающий камень, создал бы иллюзию этих качеств, используя другие элементы искусства, такие как цвет, линия и форма.

Текстуры описываются множеством прилагательных. Шероховатая и гладкая — два из наиболее распространенных, но их можно определить подробнее. Вы также можете услышать такие слова, как грубая, неровная, грубая, пушистая, бугристая или галька, когда речь идет о шероховатой поверхности. Для гладких поверхностей можно использовать такие слова, как полированный, бархатистый, гладкий, плоский и даже.

Текстура в трехмерном искусстве

Трехмерные произведения искусства основаны на текстуре, и вы не найдете скульптуры или керамики, в которых они бы не присутствовали.По сути, используемые материалы придают предмету художественную текстуру. Это может быть мрамор, бронза, глина, металл или дерево, но это создает основу для работы, которая ощущается, если к ней прикоснуться.

По мере того, как художник разрабатывает произведение, он может добавить больше текстуры с помощью техники. Можно отшлифовать, отполировать или отполировать поверхность до гладкости, или они могут придать ей патину, отбелить ее, выдолбить или иным образом сделать шероховатую поверхность.

Много раз вы будете видеть текстуру, используемую в узорах, например серию пересекающихся диагональных линий, которые придают поверхности вид плетеной корзины.Прямоугольники, расположенные в шахматном порядке, создают текстуру кирпичного узора, а концентрические неправильные эллипсы могут имитировать текстуру текстуры древесины.

Художники-трехмерные художники также часто используют контраст текстуры. Один элемент произведения искусства может быть гладким, как стекло, а другой — грубым и искореженным. Это противоречие усиливает воздействие работы и может помочь передать их послание так же ярко, как кусок, сделанный из одной однородной текстуры.

Текстура в двумерном искусстве

Художники, работающие в двухмерной среде, также работают с текстурой, и текстура может быть реальной или подразумеваемой.Фотографы, например, почти всегда работают с реальностью текстуры при создании искусства. Тем не менее, они могут усилить или преуменьшить это, манипулируя светом и углом.

В живописи, рисовании и гравюре художник часто подразумевает текстуру с помощью линий мазков кисти, как это видно в штриховке. При работе с техникой рисования импасто или с коллажем фактура может быть очень реальной и динамичной.

Художник-акварелист Маргарет Роземан сказала: «» Я стремлюсь к абстрактному элементу реалистичного объекта и использую текстуру, чтобы добавить интереса и предложить глубину Это резюмирует то, как многие художники-двумерные художники думают о текстуре.

Текстура — это то, с чем художники могут играть, манипулируя своей средой и материалами. Например, вы можете нарисовать розу на грубой текстурированной бумаге, и она не будет мягче, чем роза, нарисованная на гладкой поверхности. Точно так же некоторые художники используют меньше левкаса для грунтовки холста, потому что они хотят, чтобы эта текстура просматривалась сквозь краску, которую они на нее наносят.

Текстура везде

Как и в искусстве, повсюду можно увидеть текстуру.Чтобы начать соотносить реальность с произведениями искусства, которые вы видите или создаете, уделите время тому, чтобы по-настоящему обратить внимание на текстуры вокруг вас. Гладкая кожа кресла, крупнозернистый ковер и пушистая мягкость облаков в небе — все это вызывает чувства.

Как художники, так и те, кто это ценит, регулярные упражнения по распознаванию текстуры могут творить чудеса с вашим опытом.

Как использовать текстуру в дизайне интерьера | 6 идей

Текстура — модное слово в дизайне интерьера.Это неотъемлемая часть словаря любого дизайнера, потому что схема без текстуры — это схема, которая серьезно не соответствует требованиям.

Добавление текстуры в комнату — это гораздо больше, чем просто подушка с бахромой здесь и текстура грубо распиленного дерева там. Это точное искусство смешивания грубого с гладким и знание того, как создать визуальную текстуру, которая совсем не тактильна. Ответ на вопрос «что такое текстура» и как применить ее к своему интерьеру, ждет вас.

Что такое текстура в дизайне интерьера?

Текстура — это просто физическое ощущение или внешний вид объекта.Все, от пухлого пледа из букле до ширмы из тростника и замшевой стены до каменного фартука, считается текстурой в пространстве.

Общее ощущение текстуры комнаты аналогично физической и визуальной текстуре, но оно также влияет на то, как мы воспринимаем вещи. Освещение, например, само по себе не является ни физически, ни визуально текстурированным, но оно является одним из основных факторов, влияющих на текстуру в доме. Его окружающее свечение может превратить все пространство в пространство невероятной мягкости или, наоборот, в твердое и резкое.

Текстура — это еще и способ расставить акценты. Дизайнеры интерьера будут использовать текстуру, чтобы добавить так называемый «визуальный вес». Другими словами, как предмет или часть комнаты могут привлекать к себе внимание. Контрастные текстуры — это один из способов выделить одни аспекты больше, чем другие.

Кредит изображения: Studio Ashby

Без дизайнера интерьера на вашей стороне тонкости текстуры — одна из тех областей, которые легко упустить из виду.Украшая свой собственный дом, вы обнаружите, что текстура очень естественна. В конце концов, каждый материал — это текстура определенного описания.

У этих несколько случайных текстур есть свои положительные стороны. В основном, это текстуры, к которым вы инстинктивно тяготели, следовательно, ваша схема, естественно, будет наполнена вещами, которые вам нравятся.

Тем не менее, в ваших текстурных решениях также должен быть определенный уровень осознанности. Вы не стали бы наносить комбинацию цветов краски на стену, не учитывая их взаимосвязь друг с другом и их влияние на всю комнату, и то же самое можно сказать о текстуре.Его нужно продумать, повторить, чтобы создать тему, и уравновесить его с другими, чтобы он не казался предсказуемым и заостренным.

6 способов добавить текстуру в любую комнату в вашем доме

Смешивание фактур в дизайне интерьера — это не просто сочетание различных материалов и отделки. Вы также должны попытаться интегрировать различные способы добавления текстуры. Вот шесть возможностей добавить текстуры в дизайн вашей комнаты, чтобы ваши творческие соки текли.

1. Слой различных текстур

Многослойность в дизайне интерьера — ключ к созданию богатой и глубокой схемы.Попробуйте смешать несколько разных источников текстуры, чтобы не полагаться только на ткань или отделку мебели.

Текстура может проявляться множеством способов, поэтому не забывайте о влиянии, которое может иметь следующее: матовые или глазурованные орнаменты на книжном шкафу, корешки книг, сложенные на боковом столике рядом со скульптурным стеклянным основанием лампы, полированный гранит очаг камина с ковриком с кисточками перед ним или даже отделка стен и произведения искусства, которые могут сделать стены многомерными.

Каждая унция вашей комнаты может вызвать разжигание текстурной дискуссии, а поскольку они образуют слои, результат захватывающий и захватывающий.


2. Используйте контрастные ткани

Интересные текстуры не только приятны на вид, но и, когда вы их противопоставляете, они также отлично обеспечивают баланс.

Состоит ли ваша цветовая палитра из очень похожих оттенков? В таком случае вы можете нарушить консистенцию, изменив фактуру любой ткани в комнате. Даже если ваш декор имеет несколько оттенков, использование контрастных тканей доказывает, что цвет и узор — не единственные пути к достижению различий.

Не забывайте выходить за рамки очевидных участков ткани, таких как диваны и кресла, и не упускать из виду шторы, жалюзи и абажуры. Вы также можете развивать эти текстурные контрасты по мере смены времен года. Например, на льняном диване летом могут быть хлопковые и шелковые подушки, а зимой — бархат и искусственный мех.

3. Добавьте текстурированную мебель

Текстура мебели заслуживает изучения, тем более что вы, скорее всего, вступите с ней в физический контакт.Представьте, что вы проводите рукой по прохладному гладкому мраморному столу, едите за обеденным столом из дуба в деревенском стиле, открываете ящики сундука с шагреневой подкладкой и расслабляетесь на роскошном бархатном диване.

Текстура не всегда должна быть очевидной. Именно эти тонкие различия, когда ваш взгляд перемещается по комнате, наиболее привлекательны.


4. Играйте с фактурными аксессуарами для дома

Вазы, украшения, скульптуры и зеркала — это аксессуары, готовые для игры с фактурой. Вы можете целенаправленно создать набор объектов с чередующимися текстурами, чтобы действительно заявить о себе.

Будьте осторожны, чтобы не добавлять слишком много конкурирующих отделок в комнату, иначе отсутствие связи может привести к потере направления. Цель состоит не в том, чтобы наполнить вашу комнату различными текстурами под солнцем, а в том, чтобы приветствовать набор персонажей, которые симпатизируют друг другу и объединяются, чтобы внести разнообразие и интригу в вашу комнату.


5. Украсьте растениями и цветами

Хотя вы можете протянуть руку и прикоснуться к жизни растений, это скорее пример визуального текстиля.

Разница в форме, форме лепестка и листа, высоте, цвете и сосуде — все это создает текстурный эффект на оформлении комнаты.

Попробуйте выбрать растения и цветы, которые сочетаются с другими текстурами в пространстве, такими как блестящие зеленые листья огромной пальмы, соединяющиеся с лакированной мебелью с прочной подкладкой.

Точно так же убедитесь, что все вазы соответствуют существующей текстуре в комнате, будь то орнамент или цоколь лампы.

6. Не забывайте про освещение

Освещение — еще одна особенность комнаты с двойной текстурой.Внешний вид самой лампы играет роль в обеспечении текстуры.

Блестящий хромированный торшер придает совершенно иную текстуру, например, кованному бронзовому бра. Но именно в лучах света текстура приобретает более визуальный характер.

Теплый белый свет (около 300 кельвинов) дает гораздо более мягкое и более естественное свечение, чем холодный белый свет (около 500 кельвинов), который имеет более яркий и современный луч, который может сделать атмосферу в комнате более жесткой.

Расположение этих источников света также меняет текстуру — неосвещенный угол может превратиться в манящий уголок для чтения с помощью текстуры освещения (и, конечно же, мебели).

Освещение — самый многослойный объект, когда дело касается текстуры. Это вопрос смешения различных стилей источников, выбора правильной температуры лампы и распределения источников света на разных уровнях по всей комнате, чтобы у вас была волна за волной светящейся текстуры.

Изображение заголовка Кредит: Луиза Брэдли

Важность текстуры в дизайне интерьера

Вы знаете, как иногда можно просто посмотреть на комнату и понять, что чего-то не хватает? Здесь присутствуют все составляющие целостного дизайна — цветовая гамма, мебель, предметы декора — но вся комната кажется немного плоской. Если этот сценарий кажется вам знакомым, значит, вы не одиноки, и, возможно, у нас есть ответ, который вам нужен: текстура.

Почему-то в интерьере о текстуре всегда думают второстепенно, и мы здесь, чтобы это изменить.Наше рассуждение: текстура — это то, что заставляет комнату выделяться. Это то, что доводит безупречный дизайн до завидного уровня.

Мгновенно получайте скидки на предметы интерьера!

Подключайтесь к купонам на благоустройство дома и промокодам, которых вы так долго ждали.

Посмотреть предложения

Не волнуйтесь, если все это кажется новым. Мы здесь, чтобы предложить вам краткое руководство о важности текстуры, а также о том, как эффективно применить ее дизайн в собственном доме.Вы будете создавать комнаты со сложной текстурой в кратчайшие сроки.

Что мы подразумеваем под «текстурой»?

Gaf_Lila / Shutterstock

Хороший вопрос. На языке дизайна это часто определяется как «ощущения, вызываемые внешней поверхностью предметов, получаемые через осязание». В основном, как это чувствуется. Подумайте о том, чтобы раздавить мягкий ковер между пальцами ног, провести рукой по грубой деревянной столешнице или погрузиться в кожаные подушки дивана.

Честно говоря, мы думаем, что часть определения «осязание» должна быть изменена на «осязание воспринимается ».Любой, кто когда-либо смотрел телепрограмму о дизайне интерьера или листал страницы журнала, может сказать вам, что вам не нужно физически контактировать с комнатой, чтобы почувствовать силу текстуры.

Хотя текстура может играть вспомогательную роль в функционировании пространства, она не менее важна для успеха дизайна. Вместо примеров текстуры, приведенных выше, на картинке вы пытаетесь устроиться поудобнее на сиденье из гранита. Всегда учитывайте, как текстура улучшит общее впечатление от вашего дизайна.

Текстура добавляет визуальный вес

SpeedKingz / Shutterstock

Скорее всего, если вы какое-то время слонялись по дизайн-сайтам, таким как Freshome, вы часто слышали термин «визуальный вес». Все это означает, что объект — или пространство в целом — обладает способностью привлекать к себе внимание. Здоровая доза текстуры гарантирует, что это не проблема.

Помните, когда мы говорили о теории цвета, мы обсуждали, как использование теплого или холодного цвета может повлиять на ощущение пространства? Текстура работает аналогичным образом.Грубые текстуры с большей вероятностью сделают пространство интимным и заземленным, в то время как гладкие текстуры привнесут в комнату более гладкий и отстраненный тон.

Вам также следует подумать о размещении текстур при оформлении комнаты. Поместите гладкую текстуру непосредственно рядом с шероховатой, чтобы шероховатый объект выделялся больше и казался более весомым, чем если бы вы их разделяли. Используйте расстояние, чтобы определить, насколько тонкого визуального веса вы хотите достичь.

Текстура обеспечивает баланс

@lelia_milaya / Твенти20

Мы уже говорили об этом раньше и повторим еще раз, контраст важен, когда он важен, когда дело доходит до дизайна, потому что он сохраняет баланс, а также обеспечивает визуальный интерес.Подумайте об этом: если все слишком похоже, наши глаза не могут фокусироваться и тускнеют. Используйте текстуру, чтобы выделить самые важные элементы.

Сдержанность, конечно же, также является ключевым моментом, поэтому постарайтесь не слишком сходить с ума по текстуре. Придерживайтесь двух или трех различных текстур в одном пространстве. Выберите три, если вы хотите, чтобы люди охватили пространство в целом, и придерживайтесь двух, если вы хотите выделить видный фокус.

Текстура особенно важна, если вы работаете в определенной цветовой палитре, где оттенки очень похожи.Выбирая однотонную или аналогичную цветовую схему, убедитесь, что вы выбираете предметы с сильным контрастом. Когда они соберутся вместе, они привнесут в пространство ощущение гармонии.

Использование текстуры дома

@lauramartinezphoto / Twenty20

Все эти рассуждения о том, почему вам следует использовать текстуру, — это хорошо, но они заходят так далеко, только если вы не знаете, как эффективно принести ее в свой дом. Вот несколько способов, которыми мы предлагаем добавить текстуру в комнату:

  • Архитектурные элементы: Если вам повезло, что в вашем доме есть карнизы, перила для стульев или потолки для подносов, сделайте их центром внимания.
  • Мебель: Деревянные скамейки, атласные стулья для чтения и мраморные столешницы — все это придает особую атмосферу пространству.
  • Предметы декора: Можно использовать шкатулки для теней, безделушки или даже цветы.
  • Напольные и настенные покрытия: Тщательно уложенный коврик или даже узорчатая стена придаст комнате глубины.
  • Текстиль: Используйте ткани, такие как чехлы, декоративные подушки и даже одеяла, чтобы сделать комнату яркой.

Но если вы предпочитаете поэкспериментировать в цифровом формате перед покупкой, приложение Home Design 3D позволяет вам увидеть, как разные цвета и текстуры будут выглядеть в вашем интерьере — и все это через ваш смартфон.

Замечание о выборе текстуры и узора. Об этих двух вещах обычно говорят вместе, но это два различных и необходимых компонента дизайна. Узор относится к визуальному отпечатку, а текстура — к ощущениям. Убедитесь, что вы включили и то, и другое в свой интерьер, вместо того, чтобы отдавать предпочтение одному другому.

Итог

Выбираете ли вы коврик для обогрева спальни или деревянный журнальный столик, чтобы оживить жилое пространство, важность текстуры очевидна. Завершает комнату. Текстура — это компонент, который помогает поднять ваш интерьер на новый уровень. Не бойтесь этого в собственном интерьере. Вместо этого используйте его для создания интерьеров, подходящих для журнала.

Учитываете ли вы текстуру при изменении дизайна интерьера? Какие ваши любимые способы придать космосу визуальный вес? Сообщите нам в комментариях.

Руководство по текстурам в дизайне

176093352, лабсас

Большинство из нас думает о текстуре как о чем-то, что вы чувствуете, когда проводите пальцами по чему-то. Но будь то кирпичная стена или мраморная столешница, вы видите поверхности глазами еще до того, как прикоснетесь к ним руками.

В физическом искусстве текстура определяется материалами, которые вы используете; комки краски или резного камня, например. Когда дело доходит до графического дизайна, художники не ограничиваются материалами, которые они используют для создания текстуры.

Вот несколько ответов на общие вопросы о текстурах в дизайне, особенно о графическом дизайне, а также несколько советов, приемов и лучших практик по улучшению вашего искусства с помощью текстур.

Что такое текстура в искусстве и дизайне?

1207156240, Vectorig

Текстура — это ощущение поверхности объекта. Например, если вы проведете рукой по кирпичу, а затем по капоту автомобиля, на ощупь они будут совсем другими. В искусстве текстура может быть физической, например, мультимедийная скульптура, или подразумеваемой, например, фотография куска бумаги, которая была скомкана, а затем разглажена.

Почему текстура важна в дизайне?

1097437818, Эворона

В дизайне, особенно в Интернете, где все текстуры подразумеваются, а не являются фактическими, текстуры привносят органическую жизнь и добавляют визуальный интерес к дизайну. Без текстуры в дизайне каждое изображение на странице выглядело бы полностью «плоским» и двухмерным.

Хотя плоский дизайн имеет свое место и может быть эффективным сам по себе, если бы у нас был только плоский дизайн, нам было бы очень скучно.Текстура может помочь вашему дизайну выделиться в многолюдной среде, добавив к изображению или веб-странице ощущение глубины, возраста, природы и т. Д.

Как можно использовать текстуру в дизайне?

1284

0, чунфек

Хотя текстуру можно использовать бесчисленным количеством способов, те, кто только начинает экспериментировать с подразумеваемой текстурой, могут захотеть начать с наложения текстуры или фона.

Наложения текстур

Наложение текстур — это самый простой способ добавить дизайну визуального интереса.Наложение текстур может быть применено к любому дизайну от иллюстрации до фотографии.

Даже если вы никогда не касались оверлея в программе для редактирования фотографий, вы, вероятно, применяли наложения текстуры к своим фотографиям. Фильтры в телефонных приложениях, таких как Instagram, по сути, представляют собой текстуры, которые накладываются на ваше изображение.

Добавить базовые текстуры на вашем компьютере не сложнее, чем установить фильтр на фотографию в приложении.

Первый шаг — выбор текстуры.Вы можете создать свою собственную текстуру, но, возможно, вам будет проще просмотреть библиотеку текстур, такую ​​как iStock.

После того, как вы выберете желаемую текстуру, откройте исходное изображение в любом программном обеспечении для редактирования фотографий. Добавьте наложение текстуры как новый слой поверх исходного изображения.

Затем поэкспериментируйте с разными уровнями непрозрачности и некоторыми режимами наложения. Вы можете использовать маску слоя или ластик, чтобы удалить или смягчить любые части изображения текстуры, которые вам не нравятся или не нужно текстурировать.

Когда вы освоитесь с добавлением полных текстурных наложений, вы можете поэкспериментировать с удалением текстуры из целых элементов вашего изображения. Хотя использование наложения текстуры в качестве фильтра — отличный способ добавить глубину изображению, наложение текстуры на определенные части изображения может добавить еще больше визуального интереса.

Возьмем, к примеру, обложку False Bingo Джака Джемка. Хотя это и незаметно, вы можете увидеть слегка загрязненную текстуру на верхнем белом элементе обложки книги.Он создает ощущение возраста и визуально более уникален, чем простая белая обложка. Однако эта текстура не применяется к этим зеленым фигурам и значкам. Это (вместе с некоторой умной штриховкой) придает обложке трехмерное ощущение.

Текстурные фоны

1285692931, Джихат Дениз

Текстурированный фон может добавить глубины плоским иллюстрациям и фотографиям.

Например, представьте себе изображение модели, снятое в студии с нейтральным фоном.Добавление матовой металлической текстуры в качестве фона может добавить ощущения местоположения или настроения к этой фотографии, не отвлекая внимание от фокуса портрета — модели.

Есть два способа сделать текстурированный фон. Первый — отделить фон от переднего плана и добавить текстуру с некоторой непрозрачностью только к фону. Другой способ — полностью заменить существующий фон текстурированным фоном.

Как создать текстурированный фон

Для добавления текстурированного фона требуется несколько шагов больше, чем для добавления текстурированного наложения.Независимо от того, добавляете ли вы непрозрачный оверлей к фону или полностью заменяете его новой текстурой, в большинстве случаев вы будете следовать одним и тем же шагам.

Во-первых, как и в случае с текстурированным оверлеем, вам нужно выбрать текстуру.

Оттуда откройте исходное изображение или иллюстрацию в любой программе для редактирования фотографий. Используйте волшебную палочку (или что-то подобное), чтобы выбрать передний план. Передний план — это все, к чему вы не хотите применять фоновую текстуру. После того, как вы сделаете этот выбор, вам нужно будет выбрать и сохранить его.

Теперь откройте фон в программе для редактирования фотографий как новый слой над исходным изображением. Если вы хотите, чтобы ваша текстура была непрозрачной, самое время отрегулировать непрозрачность. В противном случае выбранная вами текстура заменит фон исходного изображения.

Затем вы загрузите сохраненное ранее выделение (ваш передний план). В некоторых случаях вы выбираете Select на панели инструментов, а затем Load Selection . Затем выберите Добавьте маску нового слоя в ваши корректирующие слои.Затем поиграйте с режимами наложения, пока не получите текстурированный фон.

Какие бывают два типа текстур?

В искусстве различают два типа текстуры: актуальную и визуальную. Фактическая текстура — это текстура, которую вы можете почувствовать, как краска на холсте или мрамор на скульптуре. Визуальная текстура — это текстура, которая достигается за счет линий, затенения и использования цвета.

В двух основных типах текстур есть подтипы текстур. В этой статье мы сосредоточимся на подтипах визуальных текстур, а именно на подразумеваемой текстуре в иллюстрациях.

Примеры общих текстур

Текстура мрамора

1199978749, Зоча_К

Поскольку мы часто ассоциируем мрамор с гладкой текстурой (например, мраморные столешницы или полы), то, что мы включили его сюда, может показаться странным. Тем не менее, мрамор имеет сильную визуальную текстуру в прожилках, которые добавляют существенную подразумеваемую текстуру, даже несмотря на то, что он гладкий на ощупь.

У

Marble сейчас подходящий момент, поэтому он является отличным кандидатом для модернизации вашего дизайна.Мы особенно любим мрамор, сквозь который проходит пастельные тона для создания более мягкой текстуры. Если вам нужен более сложный вид, мы рекомендуем стандартный, более натуральный мрамор.

Рваная текстура

166319867, сбайрам

Выветренные текстуры, также известные как потертые текстуры, добавляют вашему дизайну ощущение возраста (или, если вы Индиана Джонс, «пробега»). Если вы хотите привнести в свой дизайн ощущение времени, выдержки или ностальгии, мы рекомендуем обратить внимание на потрепанные текстуры.

Представьте себе разницу между новой книгой в твердом переплете и книгой, которая хранилась в библиотеке десятилетиями. На нем будут следы износа, царапины, возможно, пятна от кофе. Все это визуальные признаки того, что предмет либо старше, либо прожил полноценную жизнь. Если вы делаете дизайн и хотите, чтобы он выглядел немного грубовато по краям, потертые текстуры для вас.

Винтажная или ретро-текстура

1295201916, томограф

Подобно потрепанным текстурам, винтажные и ретро-текстуры добавляют вашему дизайну ощущение возраста, но с немного меньшей твердостью.Винтажные текстуры и ретро-текстуры могут быть чем угодно, что вернет вас в определенное место или время.

Примеры винтажных текстур могут включать мятую бумагу, пикселизацию, льняные текстуры, нежный точечный или зернистый узор, цветочные текстуры и текстуры мазков кисти.

Металлическая текстура

183041676, студия

Металл или металлическая текстура могут добавить вашему дизайну яркую индустриальную нотку. Металлические текстуры могут быть любыми: от матовой меди до гладкой нержавеющей стали и узора из звеньев цепи.Вы даже можете найти металлические градиентные текстуры в металлических цветовых тонах.

Текстура дерева

4503, сорендлс

Текстура дерева может добавить вашему дизайну естественный или деревенский вид. Вы можете найти текстуры, имитирующие внешний вид коры, или те, которые акцентируют внимание на текстуре древесины и кольцах деревьев. Вы также можете найти текстуры с разным цветом или отделкой морилки.

Если вы ищете текстуру, которая улучшит ваш дизайн, просмотрите библиотеку текстур iStock, где вы найдете все, от вхолостинга до кирпичных стен, и добавьте визуальный интерес и сложность в свои проекты.

Текстура | Музыка 101

В этом документе рассматриваются три музыкальные текстуры, с которыми мы столкнемся в наших исследованиях: монофония, полифония и омофония. Текстура — это элемент, который вы будете использовать при идентификации произведений из всех периодов истории музыки, поэтому вам нужно очень внимательно изучить этот материал. В конце задания для чтения вы найдете ссылки на три пьесы, которые вы можете прослушать; посмотрите, сможете ли вы определить текстуры произведений на основе вашего чтения.

Введение

Текстура — один из основных элементов музыки. Когда вы описываете структуру музыкального произведения, вы описываете взаимосвязь мелодических и (иногда) гармонических элементов друг с другом. Например, текстура музыки может быть толстой или тонкой, или состоять из нескольких или нескольких слоев. Он может состоять только из ритма, или из мелодической линии с аккордовым аккомпанементом, или из множества переплетающихся мелодий. Ниже вы найдете некоторые формальные термины, которые музыканты используют для описания текстуры.

Термины, описывающие текстуру

Существует много неформальных терминов, которые могут описывать структуру музыкального произведения (толстая, тонкая, с тяжелыми басами, ритмически сложная и т. Д.), Но формальные термины, которые используются для описания текстуры, все описывают взаимосвязь мелодий и , если присутствует, гармонии. Вот определения и примеры трех основных текстур, с которыми вы столкнетесь в нашем классе.

Однотонный

Монофоническая музыка имеет только одну мелодическую линию, без гармонии и контрапункта.Может быть ритмический аккомпанемент, но только одна линия с определенной высотой тона. Монофоническую музыку тоже можно назвать монофонией. Эта текстура очень мало используется в музыке западноевропейской традиции после Средневековья.

Примеры монофонии
  • Один человек насвистывает мелодию
  • Одиночный горн, звучащий «Тэп»
  • Группа людей, поющих вместе одну мелодию без гармонии или инструментального сопровождения
  • Fife and drum corp, со всеми фифами, играющими одну и ту же мелодию

Полифонический

Полифоническая музыка также может называться полифонией, контрапунктом или контрапунктом.Если одновременно звучит более одной независимой мелодии, музыка является полифонической.

Примеры полифонии
  • Раунды, каноны и фуги полифонические. (Даже если есть только одна мелодия, если разные люди поют или играют ее в разное время, партии звучат независимо.)
  • Большая часть музыки позднего барокко контрапункта, особенно произведения И.С. Бах.
  • Большая часть музыки для больших инструментальных групп, таких как группы или оркестры, по крайней мере, иногда бывает контрапунктной.
  • Музыка, которая в основном гомофонна, может временно стать полифонической, если добавлена ​​независимая контрмелодия. Подумайте о любимой поп-музыке или госпел, в которой ближе к концу солист «импровизирует», в то время как бэк-вокалисты повторяют припев.

Гомофонический

Гомофоническую музыку также можно назвать гомофонией. Более неформально, люди, описывающие гомофоническую музыку, могут упоминать аккорды, аккомпанемент, гармонию или гармонии. Гомофония имеет одну четкую мелодическую линию; это линия, которая естественно привлекает ваше внимание.Все остальные партии обеспечивают аккомпанемент или заполняют аккорды. В большинстве хорошо написанных омофоний части, не являющиеся мелодией, могут по-прежнему иметь большой мелодический интерес. Они могут следовать многим правилам хорошо написанного контрапункта, и они могут звучать совершенно иначе, чем мелодия, и их интересно слушать сами по себе. Но когда их поют или играют с мелодией, становится ясно, что они не являются независимыми мелодическими частями либо потому, что они имеют тот же ритм, что и мелодия (т. Е. Не являются независимыми), либо потому, что их основная цель — заполнить аккорды или гармония (т.е. это не совсем мелодии).

Примеры гомофонии
  • Хоровая музыка, в которой партии имеют в основном одинаковые ритмы, является омофонической. К этой категории относятся самые традиционные протестантские гимны и музыка большинства «квартета парикмахерских».
  • Певец, играющий на гитаре или играющий на аккордах.
  • Небольшая джазовая комбинация с басом, фортепиано и ударной установкой, обеспечивающая «ритмический» фон для трубы, импровизирующей соло.
  • Одиночный волынщик или аккордеонист, играющий мелодию с помощью гудения или аккордов.

Предлагаемое прослушивание

Монофония

  • Любой певец, выступающий в одиночку
  • Любой оркестровый духовой или духовой инструмент (флейта, кларнет, труба, тромбон и т. Д.), Исполняющий в одиночку. Вот пример из Сонета 2 Джеймса Ромига, которого играет Джон Макмертери.
  • Сюита для виолончели с сопровождением Баха
  • Григорианский напев
  • Большая музыка для игры на дудлах и барабанах
  • Длинные отрывки арии «Люди, которые ходили во тьме» в «Мессии» Генделя — монофонические (инструменты играют ту же строку, что и голос).Видимо, Гендель ассоциирует монофонию с «хождением во тьме»!
  • Монофония очень необычна в современных популярных жанрах, но ее можно услышать в песне Queen «We Will Rock You».

Полифония

  • Канон Пахельбеля
  • Что-нибудь под названием «фуга» или «изобретение»
  • Финальный припев «Аминь» из «Мессии» Генделя
  • Трио «Stars and Stripes Forever» Сузы со знаменитой контрмелодией пикколо.
  • Хор «One Day More» из мюзикла «Отверженные»
  • Первая часть 1-й сюиты Холста для военного оркестра
  • Полифония редко встречается в современных популярных стилях, но можно найти примеры контрапункта, в том числе припев из «Good Vibrations» группы Beach Boys, второй-четвертый стихи «Ярмарка Скарборо / Canticle» Гарфанкеля, заключительный рефрен произведения «Я твой» Джейсона Мраза и контрапункт рога в «Призраке саблезубого тигра» «Лавандовая дорога».”

Гомофония

  • Классическая тряпка Скотта Джоплина, например «Тряпка с кленовым листом» или «Конферансье».
  • Раздел «Выпускной марш» Эдварда Элгара «Помпезность и обстоятельства № 1»
  • «Марш тореадоров» из оперы Бизе «Кармен»
  • № 1 («Гранада») Испанской сюиты Альбениса для гитары
  • Большинство популярных музыкальных жанров сильно отдают предпочтение гомофоническим текстурам, будь то сольный певец, рэпер, гитарное соло или несколько вокалистов, поющих в гармонии.
  • Вступительная часть «Увертюры» к «Мессии» Генделя (Вторая часть увертюры полифоническая)

Переуступка

Закончив чтение музыкальной текстуры, выберите одну из пьес, перечисленных ниже, и послушайте ее на YouTube. Выслушав свой выбор, ответьте на вопросы ниже.

Двухголосная инвенция до мажор Иоганна Себастьяна Баха

Deum Verum анонимного композитора

Rondo Alla Turca — Вольфганг Амадей Моцарт

(Текстура наиболее заметна в первые 20 секунд.)

Вопросы

  1. Какую деталь вы выбрали? (просто скопируйте и вставьте заголовок)
  2. Какая из трех описанных выше текстур представлена ​​выбранной вами фигурой?
  3. Что вы слышали, что позволило вам идентифицировать текстуру? (1 или 2 предложения — используйте пояснения на предыдущей странице как ссылку, но не копируйте. Я хочу услышать, как вы выражаете это своими словами.)

Текстуры

Проверьте, правильно ли вы определили текстуры трех пьес, перечисленных в задании для чтения на музыкальной текстуре.

  • Двухголосная инвенция до мажор Иоганна Себастьяна Баха: Полифония
  • Deum Verum анонимного композитора: Monophony
  • Рондо Алла Турка Вольфганга Амадея Моцарта: Гомофония

Анализ перцептивного пространства для тактильных текстур в двух режимах исследования

Abstract

Значительная информация о текстуре объектов может быть получена дистанционно через зонд. Однако неясно, как восприятие текстуры зондом сравнивается с восприятием текстуры голым пальцем.Здесь мы исследуем восприятие разнообразных текстурированных поверхностей, с которыми ежедневно сталкиваются (например, вельвет, бумага и резина), используя два режима сканирования — прямое прикосновение пальцем и непрямое прикосновение через зонд, удерживаемый в руке, — в двух задачах. В первом задании испытуемые оценивали общее попарное несходство текстур. Во втором задании испытуемые оценивали каждую текстуру по трем континуумам, а именно по воспринимаемой шероховатости, твердости и липкости поверхностей, которые ранее были показаны как основные параметры восприятия текстуры при прямом прикосновении.В результате эксперимента по оценке несходства мы обнаружили, что восприятие текстуры схоже, хотя и не идентично в двух режимах сканирования. В ходе экспериментов с рейтингом прилагательных мы обнаружили, что, хотя оценки шероховатости схожи, оценки твердости и липкости, как правило, различаются в зависимости от условий сканирования. Эти различия между двумя режимами сканирования очевидны в пространстве восприятия для тактильных текстур на основе анализа многомерного масштабирования (MDS). Наконец, мы демонстрируем, что три физических величины, вибрационная сила, податливость и трение несут информацию о шероховатости, твердости и липкости, предсказывая воспринимаемое несходство пар текстур при косвенном прикосновении.Учитывая, что разные типы текстурной информации обрабатываются отдельными группами нейронов при прямом и косвенном прикосновении, мы предполагаем, что нейронные механизмы, лежащие в основе восприятия текстуры, различаются между режимами сканирования.

Ключевые слова: Текстура , многомерное масштабирование , зонд , несходство , шероховатость , твердость , липкость

Введение

Изучение мира с помощью зондов или инструментов — повсеместный опыт в нашей повседневной жизни.Примеры включают рисование карандашом, использование кухонных принадлежностей или, в более особых случаях, выполнение минимально инвазивной хирургии с помощью лапароскопических инструментов. Несмотря на это косвенное восприятие объектов через инструмент, люди испытывают богатое впечатление от поверхности, а не от инструмента или вибраций, возникающих в нем (Katz 1925/1989; Klatzky et al. 2003). Хотя многое известно о восприятии текстуры при прямом прикосновении (Johnson 2002), меньше известно о восприятии текстуры при непрямом прикосновении и о том, как связаны восприятия в двух режимах сканирования.

Нашей мотивацией для выполнения этого исследования является наблюдение, что, хотя восприятие текстур остается неизменным с помощью инструмента, информация, доступная субъектам о поверхностях, различна при прямом и косвенном прикосновении. При исследовании поверхностей пальцем (т. Е. При прямом прикосновении) рецепторам подушечки пальца доступны как четкое двухмерное пространственное изображение текстуры, так и информация о вибрации. В состоянии сканирования с помощью зонда информация о поверхности должна основываться на передаваемых вибрациях, которые квазисинхронно активируют механорецепторы в руке: для восприятия текстуры отсутствуют пространственные ориентиры, поскольку характер деформации кожи отражает контуры зонда. а не свойства отсканированной поверхности (Klatzky et al.2003 г.). Другими словами, пространственное изображение текстуры, которое отправляется в центральную нервную систему разными афферентными популяциями в двух режимах сканирования, сильно различается.

Из-за этой разницы во входных сигналах нервной системы нейронные механизмы восприятия текстуры различаются между прямым и непрямым прикосновением. При непосредственном контакте пространственное изображение текстуры доступно в реакции популяции афферентов SA1 (Connor et al. 1990; Connor and Johnson 1992; Johnson and Yoshioka 2002).При непрямом прикосновении вибрации должны передавать информацию о текстуре, и афференты RA и PC, которые чувствительны к вибрационным стимулам, вероятно, будут использоваться при сканировании текстур с помощью зонда (Gardner and Palmer 1989a, 1989b; Kops and Gardner 1996; Craig and Rollman 1999 ).

Пространство восприятия для тактильных текстур во время прямого прикосновения охватывается основными параметрами шероховатости, твердости и липкости и, в меньшей степени, теплоты (Hollins et al. 1993, 2000). Хотя для описания текстур использовались и другие предполагаемые прилагательные, включая «тонкий», «толстый», «рельефный», «резкий» (Picard et al.2003), «размытым» и «четким» (Gescheider et al. 2005), неясно, как именно эти дескрипторы соотносятся с первичными измерениями. В настоящем исследовании мы концентрируемся на трех основных измерениях: «твердость», «липкость» и «шероховатость».

В отдельных исследованиях с непрямым прикосновением показано, что восприятие текстуры варьируется по оси грубое-гладкое (Lederman et al., 1999; Hollins et al. 2005), твердое-мягкое (LaMotte, 2000) и липкое-скользкое (Смит и Скотт 1996). Как эти размеры текстуры взаимодействуют друг с другом, не исследовалось с помощью косвенного прикосновения.Кроме того, измерение температуры и холода не может быть передано с помощью датчиков.

Целью настоящего исследования является охарактеризовать и сравнить восприятие текстуры между прямым и косвенным прикосновением в серии психофизических экспериментов, а также определить перцепционные сходства и различия между условиями сканирования на основе суждений о воспринимаемом «несходстве» пар текстур и оценок величины вдоль три основных континуума текстуры: «шероховатость», «твердость» и «липкость» каждой текстуры (Hollins et al.2000). Затем мы определяем, насколько информация о шероховатости, твердости и липкости могла повлиять на оценки несходства пар текстур. Эти воспринимаемые величины анализируются в перцептивном пространстве для тактильных текстур с использованием алгоритма многомерного масштабирования (MDS) (Matlab, MathWorks, Inc., Натик, Массачусетс, США). Мы также характеризуем физическую величину, которая лежит в основе воспринимаемой шероховатости, твердости и липкости поверхности, исследуемой с помощью зонда, в серии измерений вибраций и сил, возникающих во время сканирования.Кроме того, мы исследуем влияние силы сканирования и скорости на восприятие шероховатости при непрямом прикосновении и показываем, что изменения скорости и силы мало влияют на восприятие шероховатости. Мы также показываем, что как прямое, так и косвенное прикосновение дают богатое многомерное текстурное восприятие, но существуют явные различия в восприятии между режимами сканирования. Поскольку предыдущие результаты предполагают, что во время прямого прикосновения используются разные типы текстурной информации и, вероятно, они будут обрабатываться отдельными группами нейронов, мы предполагаем, что нейронные механизмы, лежащие в основе восприятия текстуры, различаются между режимами сканирования.

Методы

Стимулы

Стимулы состояли из материалов, которые субъективно сильно различались и охватывали широкий диапазон текстурных качеств (например, различные типы тканей и бумаги; см.). Все, кроме трех из 16 стимулов, были закреплены на блоках из оргстекла размером 7 см × 22 см × 0,6 см с помощью двустороннего скотча. Остальные три поверхности (стекло, резина и дерево) монтировать не нужно. Толщина стимулов, включая базовую пластину из оргстекла, незначительно варьировалась от 0,6 (стекло) до 0.75 см (поролон). Кордрой был установлен так, чтобы гребни проходили перпендикулярно длинной оси пластины; то есть направление сканирования. Древесину ориентировали так, чтобы волокна были параллельны направлению сканирования. Поверхности включали три сорта акварельной бумаги разной степени грубости и два вида виниловых поверхностей.

Таблица I.

Сводка стимулов, использованных в исследовании. Мы ссылаемся на текстурированные поверхности, используя общие названия в тексте (левый столбец). Описания (правый столбец) используются производителем или магазином, в котором они были приобретены.

)4 908 хлорид, коричневый цвет поверхности
Название Описание
Вельвет PPK5 вельвет (100% хлопок)
Джинсовая ткань Non-stitch DKWSH (100% хлопок 901)16 9075 9075 (100% полиэстер)
Пенопласт 100% нейлон потолок / черный пенопласт Donna
Стекло Толщина 6 мм
Латекс 0,5 мм толщиной (McMaster – Carr, 86114
Нейлон Спортивный нейлон (100% нейлон)
Органза Свадебная органза (100% нейлон)
Paper1 Акварельная бумага (90 фунтов горячего прессования)
Paper2 Акварельная бумага (140 фунтов холодного отжима)
Бумага3 Акварельная бумага (грубая 300 фунтов)
Резина 6.Толщина 5 мм (McMaster – Carr, 8635 K646)
Замша Замша Alova (100% полиэстер)
Винил1 Поливинилхлорид, серебристый цвет поверхности
Винил2
Дерево Тополь

Стимулы помещали в лунки, размолотые в блоке из нержавеющей стали 13 см × 61 см × 3 см () и фиксировали в блоке стимула стальными заслонками .Края каждой апертуры были отсортированы под небольшим углом (~ 10 °), так что исследующий зонд (или палец) плавно перемещался по каждой поверхности. Это плавное перемещение зонда по текстурным поверхностям сводило к минимуму текстурные подсказки, связанные с постукиванием. Сборка была помещена за занавеской, которая свешивалась с нижней части 40-дюймового плоского монитора (Dell Inc.). Во время эксперимента испытуемые не могли видеть ни свои руки, ни набор стимулов. Рисование линии в реальном масштабе на мониторе показало испытуемым расположение начала и конца отверстий и помогло испытуемым расположить руки во время исследования поверхностей.Слуховые сигналы маскировались наушниками, которые обеспечивали испытуемым розовый шум.

Вид испытуемого (слева) и экспериментатора (справа) на экспериментальную установку. Зеленый кружок сигнализировал о начале судебного разбирательства. Испытуемый поместил палец или зонд на крайнюю левую платформу узла стимула и ждал, пока круг исчезнет, ​​после чего испытуемый начал перемещать палец или зонд вправо. Когда испытуемые сканировали палец / датчик вправо, они достигли первой апертуры (т.е.е., первый стимул). Испытуемые исследовали первый стимул, сканируя его движением вперед и назад пальцем / датчиком столько, сколько они хотели. Затем испытуемые скользили пальцем / датчиком вверх по правому краю отверстия через короткую платформу на модуле стимула ко второму отверстию. Опять же, испытуемые исследовали стимул, просматривая взад и вперед, пока они не были удовлетворены, а затем вынимали палец / зонд из второй апертуры. Когда палец / зонд находился на самой правой платформе, испытуемые извлекали палец / зонд из сборки и сообщали экспериментатору свою оценку несходства.В задании на оценку прилагательного испытуемые исследовали только первую структуру, а затем составляли свою оценку.

Субъекты

Всего в экспериментах участвовало девять субъектов. Восемь субъектов (7 женщин и 1 мужчина) участвовали в задачах оценки несходства и определения прилагательных (см. Ниже). Двое из этих субъектов и еще один субъект участвовали в измерениях силы сканирования и скорости. Все испытуемые, кроме одного, были студентами Университета Джона Хопкинса (JHU) в возрасте от 18 до 22 лет.Другой субъект — 34-летний сотрудник JHU. Все испытуемые были правшами и не сообщали о неврологических проблемах. Все процедуры были одобрены Наблюдательным советом Университета Джона Хопкинса.

Процедура

Оценки несходства

В этой задаче испытуемые последовательно сканировали две текстурированные поверхности, а затем производили бесплатные оценки величины несходства (см. Bensmaia and Hollins 2005). Испытуемым было предложено сообщить число, пропорциональное общему воспринимаемому несходству двух поверхностей.Если пара воспринималась как идентичная, испытуемые сообщали число ноль. Им сказали, что номер, который они присвоили первой паре, был произвольным (если только текстуры не воспринимались как идентичные). Для последующих пар они указали числа, используя шкалу отношений. Например, если вторая пара текстур отличалась вдвое больше, чем первая, они должны были присвоить ей номер, вдвое больший. Им было предложено использовать любой диапазон чисел, который они пожелают. Каждый из 16 текстурированных стимулов был спарен друг с другом, всего 120 пар.Стимулы предъявлялись в псевдослучайном порядке, причем каждый стимул с равной вероятностью встречался в первой или второй апертуре. Было проведено шесть экспериментальных прогонов на каждого испытуемого для каждого условия сканирования (зонд или палец). Первый набор оценок был практическим и не был включен в анализ. Половина испытуемых (т. Е. Четыре из восьми испытуемых) начинала с режима сканирования пальцев, а другая половина — с режима зондового сканирования.

В каждом испытании в сборку стимула помещали две текстурированные поверхности (см.).О начале судебного разбирательства испытуемому сообщал зеленый кружок, появившийся на экране. Затем испытуемый поместил палец или зонд на крайнюю левую платформу сборки стимула и ждал, пока кружок не станет зеленым. Затем испытуемый перемещал палец или зонд вправо, пока не достиг первой апертуры (т. Е. Первого стимула). Испытуемые исследовали этот стимул, используя движение вперед и назад столько, сколько они хотели. Затем испытуемые перемещали руку к началу второй апертуры и исследовали второй стимул.Испытуемые сообщили число, которое представляло величину несходства пары текстур. Затем экспериментатор изменил пару текстур, и было начато следующее испытание. Каждый испытуемый проходил тестирование в течение 9–15 занятий.

Оценки прилагательных

После завершения шести прогонов оценок несходства испытуемые оценивали каждую из текстур по трем текстурным континуумам: грубая / гладкая, липкая / скользкая и жесткая / мягкая. Субъекты следовали той же процедуре сканирования, что и описанная выше, но сканировали только текстуру, расположенную в первой апертуре.Эксперименты проводились в блоках, в которых испытуемых просили произвольно оценить величину вдоль одного из континуумов. Для шероховатой / гладкой и липкой / скользкой идеально гладкой или идеально скользкой поверхности присваивался нулевой номер. Поскольку по твердому / мягкому измерению нет абсолютного нуля, испытуемым было сказано просто присвоить более высокие числа более твердым поверхностям и использовать согласованную шкалу. Каждый испытуемый оценил каждую поверхность шесть раз по каждому текстурному континууму в двух условиях сканирования.Первый набор оценок был практическим и не был включен в анализ. Блоки шероховатости, твердости и липкости были упорядочены псевдослучайно.

Сканирование

Субъекты исследовали текстуры либо голым указательным пальцем, либо датчиком Делрина длиной 10 см (диаметр тела = 1 см) с закругленным концом (диаметр = 3 мм), который они держали в руке, используя ручка для карандашей. Испытуемые брали зонд примерно на полпути вдоль оси зонда, и их просили держать зонд как можно вертикальнее.Испытуемые сканировали взад и вперед по длине поверхности со сканирующей силой и скоростью по своему выбору. Продолжительность сканирования для обоих условий сканирования обычно составляла около 3–5 с и включала около пяти разверток (т. Е. Три сканирования слева направо и два сканирования справа налево). Некоторые испытуемые использовали однократное сканирование, когда они привыкли к процедуре.

В отдельном эксперименте сила и скорость сканирования в условиях сканирования зондом были измерены у трех испытуемых при выполнении задачи оценки субъективной шероховатости.Сила сканирования измерялась с помощью четырех преобразователей силы, размещенных в четырех углах текстурного устройства (). Выходные сигналы датчиков силы регистрировались с частотой 5000 Гц, а затем усреднялись. Скорость сканирования вычислялась по выходному сигналу акселерометра, прикрепленного к концу зонда, путем преобразования Фурье-преобразования ускорения в скорость в частотной области, а затем выполнения обратного преобразования Фурье для получения скорости во временной области. .Скорости сканирования были получены только в режиме сканирования зондом.

Средняя сила сканирования, используемая в режиме зондового сканирования, составила 134 г (σ E = 5,5 г, SEM) для субъекта S3, 169 г (σ E = 5,1 г) для субъекта S2 и 282 г ( σ E = 7,8 г) для субъекта S1 с общим средним значением 195 г (σ E = 6 г). Средняя сила сканирования в этом состоянии была примерно в три раза выше, чем при сканировании пальцами (64 г, σ E = 12 г), когда отдельные субъекты использовали 83 г (S1, σ E = 2.9 г), 50 г (S2, σ E = 1,7 г) или 59 г (S3, σ E = 3,3 г). Средняя скорость сканирования также варьировалась от объекта к объекту; 17 мм / с для объекта S3, 35 мм / с для объекта S2 и 74 мм / с для объекта S3, что дает среднее значение 42 мм / с (σ E = 3 мм / с).

Физические измерения

Во время зондового сканирования мы измерили три физические величины, а именно вибрационную мощность, податливость и коэффициент трения, и определили степень, в которой рейтинги прилагательных вдоль трех текстурных континуумов коррелировали с этими величинами.

Для измерения вибрации мы прикрепили трехосный акселерометр (Kistler Inc., модель 8692B5, диапазон ± 5 g) к верхнему концу зонда. Чтобы уменьшить влияние физиологического тремора рук во время активного сканирования, текстуры пассивно сканировались, помещая их на конвейерную ленту (любезно предоставленную доктором Марком Холлинзом), движущуюся со скоростью 40 мм / с, удерживая зонд напротив текстуры (и). Скорость, 40 мм / с, была выбрана потому, что она примерно соответствует средней скорости, используемой испытуемыми в задаче по шероховатости (см. Ранее).Мы усилили и сохранили полученные сигналы ускорения по осям x — (направление сканирования), y — (поперек направления сканирования) и z — (вертикальное направление). Мы вычислили мощность вибрации по каждой из трех осей, используя следующую формулу:

, где P t — мощность вибрации текстуры t и a tf — составляющая Фурье сигнала ускорения, создаваемого текстура t на частоте f .Мы представляем результаты, полученные с использованием сигналов ускорения, записанных вдоль направления сканирования (ось x ), так как вибрации были самыми высокими по амплитуде вдоль этой оси ().

Вибрации, зарегистрированные при сканировании вельвета, когда поверхность текстуры перемещалась со скоростью 40 мм / с относительно зонда Делрина (диаметр = 3 мм), удерживаемого неподвижной рукой. Трехосевой акселерометр, прикрепленный к верхней части датчика, отслеживал ускорения по осям x — (направление сканирования), y — (ортогонально x в горизонтальной плоскости) и z — (вертикально). .Соответствующие спектры Фурье показаны справа. Обратите внимание, что амплитуды составляющих Фурье вдоль направления сканирования ( x ) являются самыми большими, и что одинаковые частотные пики (13,5, 27, 40 Гц) присутствуют в осях y и z .

Сигналы вибрации (ускорения), зарегистрированные в направлении сканирования (левые панели), и соответствующие им спектры Фурье (правые панели; логарифмические) для пяти текстур образца. (Подробнее см.).

Податливость (см / г) определяется в этих исследованиях расстоянием, на котором зонд врезается в поверхность при заданной силе.Чтобы определить податливость, мы измерили вертикальное смещение наконечника делрина-зонда диаметром 3 мм для трех различных сил (30, 120 и 150 г, т.е. примерно 0,3, 1,2 и 1,5 Н). Положение зонда измеряли с помощью лазерного измерителя положения с разрешением 2 нм (модель LDS-1000 Laser Doppler Scale, Optodyne Inc., Комптон, Калифорния, США).

Трение — это сила реакции в направлении, противоположном тяговому усилию, необходимому для перемещения объекта по поверхности. Есть два типа трения.Статическое трение увеличивается с увеличением тягового усилия, когда объект неподвижен. Кинетическое трение остается постоянным, когда объект начинает двигаться, и не зависит от тянущей силы. Мы измерили коэффициент кинетического трения, определяемый как отношение поперечной силы к нормальной силе (см. Уравнение ниже), путем измерения ускорения каждой текстурной поверхности, когда она протягивалась текстурированной стороной вниз через пластину Делрина (материал зонда). , используя систему масс и шкивов. Кинетическое трение измерялось для каждой текстуры в диапазоне сил (150–350 г сила = 1.5–3,5 Н) и массой (300–750 г). Большая пластина из делрина имитирует поверхность раздела между зондом из делрина и текстурой. Ускорение измеряли путем отслеживания изменений положения текстуры на участке отражателя с помощью лазерного измерителя положения (Optodyne Inc.). Коэффициент кинетического трения (µ k ) для каждой текстуры был вычислен на основе этих измерений следующим образом:

, где m 1 — масса груза, тянущего текстуру, m 2 — масса загруженной текстуры, г — сила тяжести (9.8 м / с²), а a — это ускорение пластины с поверхностью стимула.

Анализы

Психофизические оценки

Индивидуальные оценки несходства для пар текстур и оценки прилагательных (грубая, жесткая, липкая) для 16 текстур были нормализованы на среднее значение всех ответов, произведенных каждым испытуемым в каждом экспериментальном блоке. . Затем оценки были усреднены по предметам. Чтобы изучить взаимосвязь между рейтингом прилагательного и рейтингом несходства, мы сначала вычислили для каждой пары текстур абсолютную разницу в нормализованном рейтинге прилагательного, приписываемом каждой текстуре в паре.Затем мы выполнили многомерную регрессию этих оценок различий на оценки несходства. С помощью регрессионного анализа мы могли определить степень, в которой оценки различий были предсказуемыми для оценок несходства, были ли оценки различий по определенному континууму более предсказуемыми, чем оценки по другим континуумам, и зависела ли статистика регрессии от условия сканирования. Значения p в регрессионном или корреляционном анализе были получены с использованием статистики t .

Перцепционное пространство многомерного масштабирования (MDS)

Алгоритм MDS (Matlab, MathWorks Inc.) был использован для нахождения перцептивного пространства n -мерной текстуры с учетом набора мер расстояния. Алгоритм оптимизации использует оценки несходства между парами текстур для размещения стимулов в гипотетическом пространстве размером n таким образом, чтобы расстояния между текстурами точно соответствовали заданным различиям. Результатом является представление евклидова расстояния между парами текстур в этом пространстве методом наименьших квадратов.Коэффициент детерминации ( R ²) был измерен для моделей до шести размеров. Взаимосвязь между шкалами прилагательных (грубый, жесткий, липкий) и пространством MDS была исследована с использованием трехмерного пространства путем регрессии оценок прилагательных в пространство MDS. Алгоритм использует матрицу Вандермонда, столбцы которой являются степенями рассматриваемого вектора, чтобы найти коэффициенты полинома в смысле наименьших квадратов. Оценивая полином по значениям рейтингов прилагательных, мы получили точки данных, которые сформировали линии для грубых, твердых и липких размеров.Обратите внимание, что угол между этими осями прилагательных в многомерном пространстве указывает на относительную зависимость этих континуумов.

Кластерный анализ

Мы выбрали широкий спектр текстур, которые субъективно охватывают типичные диапазоны текстур, с которыми мы сталкиваемся в повседневной жизни. Чтобы изучить, насколько равномерно эти текстуры распределены в перцептивном пространстве, мы использовали кластерный анализ с двумерными иерархическими бинарными деревьями кластеров. Вычисление трехмерного перцептивного пространства MDS обеспечивает пространственные координаты 16 текстур и межтекстурные расстояния на основе алгоритма наименьших квадратов для евклидова расстояния (см. Раздел выше).Кластерный анализ на основе связей снижает размерность взаимосвязи между пространством MDS и рейтингами прилагательных с 3D на 2D, тем самым позволяя визуализировать в 2D, как текстуры распределяются в перцептивном пространстве.

Мы использовали алгоритм «ближайшего соседа» для кластерного анализа на основе связывания (также называемый алгоритмом «одиночного связывания»), который использует наименьшее расстояние между объектами в двух кластерах. Чтобы проверить, дает ли выбор алгоритма какое-либо различие, мы также исследовали данные с помощью двух других методов: алгоритма «центроид», который использует расстояние между центрами тяжести между объектами, и алгоритма «среднего», который использует невзвешенное среднее расстояние между объектами.

Результаты

Оценки несходства

Индивидуальные оценки несходства для 120 пар текстур были нормализованы путем вычисления среднего значения всех ответов, произведенных каждым испытуемым в каждом экспериментальном блоке. Рейтинг несходства для каждой пары текстур, усредненный по предметам, показан в. Таблица включает данные как из условия сканирования пальца (верхняя треугольная матрица; заштрихована), так и из условия сканирования зонда (нижняя треугольная матрица; не заштрихована).Для обоих условий сканирования имелся широкий диапазон оценок несходства. Коэффициент корреляции между оценками, полученными в двух условиях сканирования, составил 0,74 ( p <0,001), что свидетельствует о том, что восприятие поверхностей, исследованных с помощью зонда и с помощью голого пальца, было схожим, хотя и не идентичным ().

Нормализованные оценки несходства для 120 пар текстур, полученных в состоянии сканирования пальца , по сравнению с оценками , полученными в условии сканирования зонда.Рейтинги несходства сначала нормализовались внутри блока путем деления каждого рейтинга несходства на средний рейтинг для этого блока. Затем оценки были усреднены по восьми предметам и пяти повторениям. Сплошная линия — это линия регрессии наименьших квадратов, а полосы ошибок показывают стандартную ошибку среднего. Воспринимаемое различие текстур было одинаковым, но не идентичным в двух условиях сканирования.

Таблица II.

Нормализованные оценки несходства, усредненные по восьми объектам для 120 пар текстур, полученных в условиях сканирования пальцем (заштрихованная верхняя треугольная матрица) и зондового сканирования (незатененная нижняя треугольная матрица).

4e22 9011 9011 9011 9011
  • 0,78
  • 0,63 9011 9011 9011 9011 9011 9011 9011 9011 9011 908
    Зонд \ палец Кордрой Джинсовый Флис Пена Стекло Латекс Нейлон Органза 9068 Бумага8678 Виниловая бумага Винил2 Дерево
    Кордрой 1,11 1,34 1,52 1,91 1.84 1,29 1,31 1,49 1,08 0,89 1,68 1,23 1,08 0,93 1,49
    9011 9011 9011 9011 9011 9011 9011 9011 9011 1,49 0,44 0,64 0,67 0,27 0,28 1,05 0,58 0,31 0,38 0,62
    0,63 0,79 1,80 1,88 1,30 1,36 1,20 1,35 1,31 1,53 1,31 1,53 9011 9011 9011 0,72 1,64 1,24 0,77 1,71 1,83 1,27 1,22 1,18 1,40 1,43 1.48 1,18 1,41 1,41 1,18
    Стекло 1,92 1,40 1,52 1,40 0,708 0,65 1,38 1,41 1,45 1,11
    Латекс 1,84 1,57 1,39 1,10 1.80 1,40 1,36 1,35 1,41 1,56 0,84 1,44 1,34 1,51 1,23
    1,51 1,23
    1,19 1,56 0,28 0,33 0,41 0,68 0,83 0,75 0,57 0,72 0.38
    Органза 1,48 0,72 0,89 1,10 0,94 1,57 0,28 0,34 0,7875 0,72 0,41
    Бумага1 1,48 0,70 0,94 1,03 0,83 1,56 0,40 0,19 0.53 0,79 0,58 0,63 0,74 0,85 0,14
    Бумага2 1,16 0,27 0,69 1,28 1,24 1,24 1,24 0,28 0,94 0,72 0,37 0,35 0,43
    Paper3 0,77 0,47 0.75 1,49 1,49 1,69 0,86 0,89 0,89 0,30 1,12 0,74 0,36 0,74 0,36 0,26 1,20 0,73 1,49 0,51 1,39 1,37 1,31 1,44 1,55 0,93 1.05 1,07 0,63
    Замша 1,24 0,33 0,50 1,00 1,32 1,47 0,51 1,47 0,51 0,51 0,51 0,89 0,80 0,61
    Винил1 0,86 0,43 0,67 1,23 1,68 1,24 0.84 0,94 1,03 0,67 0,62 1,28 0,57 0,24 0,71
    Винил2 0,98 0,87 0,96 0,99 0,55 0,67 1,29 0,60 0,34 0,80
    Дерево 1 Дерево44 0,89 1,06 1,27 0,88 1,49 0,50 0,29 0,18 0,58 0,86 1,25
    1,08 Мы исследовали как средние по совокупности данных, так и данные отдельных субъектов по отдельности. Хотя коэффициенты корреляции для оценок несходства между прямым и непрямым прикосновением варьировались среди испытуемых (0.52 p <0,001).

    Прилагательное масштабирование отдельных текстур

    Субъективные оценки величины шероховатости, твердости и липкости были нормализованы по средней оценке в каждом блоке, а затем усреднены по блокам для каждого объекта и текстуры. показывает оценки, усредненные по субъектам для каждой текстуры вдоль каждого текстурного континуума в условиях сканирования пальцем и датчиком.Рейтинги охватывали широкий диапазон для всех трех текстурных континуумов. В то время как многие текстуры дали одинаковые оценки в двух условиях сканирования (например, винил2), другие дали существенно разные оценки (например, резина). Чтобы напрямую сравнить оценки в двух условиях сканирования, мы сопоставили оценки шероховатости, твердости и липкости, полученные в одном режиме сканирования, с оценками, полученными в другом. Оценки шероховатости, полученные в двух условиях сканирования, сильно коррелировали ( r = 0.92, p <0,001), тогда как соответствующие корреляции для твердости ( r = 0,70, p <0,005) и липкости ( r = 0,58, p <0,05) были ниже (). Высокая корреляция между двумя наборами оценок шероховатости подтверждает предыдущие сообщения о том, что восприятие шероховатости через зонд сравнимо с восприятием шероховатости голым пальцем (Klatzky et al. 2003). Напротив, на восприятие твердости и липкости больше влияет способ исследования.

    Результаты эксперимента по масштабированию прилагательных. Воспринимаемая шероховатость (верхняя панель), твердость (средняя панель) и липкость (нижняя панель), нормализованные в пределах блока, а затем усредненные по восьми объектам. Сплошные столбцы показывают результаты, полученные в режиме сканирования пальцами, а незаполненные столбцы представляют результаты, полученные в режиме сканирования с помощью зонда. Для многих текстур оценки одинаковы для условий сканирования пальцем и зонда. Некоторые текстуры, однако, дали значительно разные оценки в двух условиях вдоль некоторых текстурных континуумов (например,g. воспринимаемая липкость стекла была высокой в ​​состоянии сканирования пальцами и низкой в ​​состоянии сканирования зондом). Текстуры располагаются слева направо в порядке возрастания воспринимаемой шероховатости при сканировании пальцем. Планки погрешностей показывают стандартную ошибку среднего.

    Нормализованные оценки воспринимаемой шероховатости (левая панель), твердости (средняя панель) и липкости (правая панель), полученные в состоянии сканирования пальца по сравнению с оценками , полученными в состоянии сканирования зондом.Данные такие же, как в. Оценки шероховатости, полученные в двух условиях сканирования, сильно коррелированы, тогда как оценки твердости и липкости — меньше. Планки погрешностей показывают стандартную ошибку среднего.

    Оценки шероховатости, полученные в двух условиях сканирования, значимо коррелировали для всех восьми субъектов ( r = 0,82 ± SEM 0,03; p <0,005), оценки твердости и липкости коррелировали меньше; шесть из восьми испытуемых показали значительную корреляцию между двумя режимами сканирования (твердость: r = 0.72 ± SEM 0,06; 0,0001 < p <0,05; липкость: r = 0,63 ± SEM 0,06; 0,0001 < p <0,05), в то время как у двух испытуемых наблюдалась незначительная корреляция (твердость: r = 0,10 и 0,47; p > 0,05; липкость: r = 0,06 и -0,01; p > 0,05. ).

    Взаимосвязь между общей оценкой несходства и шкалой прилагательного

    Чтобы изучить взаимосвязь между оценкой несходства и результатами масштабирования прилагательного, мы исследовали, была ли разница в оценках, полученных для данной пары текстур по трем измерениям прилагательного, хорошим предиктором. общего рейтинга несходства, присвоенного этой паре.) с использованием различных оценок шероховатости ( r ), твердости ( h ) и липкости ( s ) (см. Методы):

    , где b 1 , b 2 и b 3 — коэффициенты регрессии методом наименьших квадратов (палец: b 1 = 0,52, b 2 = 0,93 и b 3 = 0,47; зонд: b 1 = 0,37, b 2 = 0.48 и b 3 = 0,48). Стандартизированные коэффициенты регрессии, которые определяют относительный вклад трех независимых переменных в прогноз, составляют β 1 = 0,50, β 2 = 0,67 и β 3 = 0,47 для состояния пальца и β 1. = 0,41, β 2 = 0,29 и β 3 = 0,59 для условия датчика. Таким образом, твердость наиболее предсказывает несходство в состоянии сканирования пальца, тогда как липкость является лучшим предсказателем несходства в состоянии сканирования зонда.Коэффициент корреляции между предсказанным и измеренным несходством составляет 0,92 ( p <0,001) для условия сканирования пальца и 0,87 ( p <0,001) для условия сканирования зонда (см.).

    Прогнозируемое и измеренное несходство в условиях сканирования пальцами (левая панель) и зондового сканирования (правая панель). Чтобы получить прогнозируемые оценки несходства, мы сначала регрессировали попарные различия в оценках субъектов вдоль трех континуумов текстуры на прогнозируемое несходство, а затем использовали полученные коэффициенты регрессии для получения оценок (подробности см. В тексте).Совпадение предсказанной и измеренной несходства предполагает, что в обоих условиях сканирования воспринимаемое несходство может быть надежно предсказано на основе различий в шероховатости, твердости и липкости.

    Другими словами, примерно 85% дисперсии оценок несходства, полученных в режиме сканирования пальцем, объясняется различиями в шероховатости, твердости и липкости. В условиях сканирования зондом 76% дисперсии оценок несходства можно объяснить различиями вдоль трех текстурных континуумов.Объясненная дисперсия может быть выше для состояния пальца, чем для состояния зонда, поскольку оценки несходства и прилагательного были более вариабельными при сканировании зонда, чем в состоянии сканирования пальца (данные не показаны). Обратите внимание, что пары текстур, дающие существенно разные оценки вдоль заданного текстурного континуума в двух условиях сканирования, также имеют тенденцию давать разные оценки несходства в разных условиях сканирования. Например, стекло воспринимается пальцем как липкое, а зонд — скользкое; латекс воспринимается как очень липкий как пальцем, так и датчиком ().В результате воспринимаемое различие между стеклом и латексом является высоким в состоянии сканирования зондом (1.8), тогда как оно низкое в состоянии сканирования пальцем (0.7) ().

    Многомерное масштабирование (MDS)

    Другой способ просмотреть перцептивную организацию текстур в двух условиях сканирования — использовать алгоритм MDS (SPSS Inc.) и просмотреть текстуры в пространстве размером n (см. Hollins et al. 1993, 2000), где расстояние между стимулами в пространстве пропорционально их воспринимаемому несходству.показывает текстуры, отображенные в трехмерном пространстве восприятия текстуры. Затем оценки трех текстурных континуумов для этих 16 поверхностей линейно аппроксимируются координатами MDS, полученными из оценок несходства. Отношения между различными текстурными континуумами напрямую сравнивались друг с другом в пространстве MDS путем измерения углов между их подобранными осями в пространстве MDS. Углы между этими осями отражают корреляции между соответствующими рейтингами прилагательных (см.).Таким образом, размеры твердости и липкости положительно коррелируют в состоянии сканирования пальца и отрицательно коррелируют в состоянии сканирования зонда, несоответствие отражается в углах между этими двумя измерениями в пространстве MDS (47 ° против 150 °, см.). В обоих условиях сканирования корреляции между оценками вдоль большинства пар континуумов не являются статистически значимыми, что указывает на то, что эти континуумы ​​текстуры ближе к ортогональным и вносят независимый вклад в пространство восприятия MDS.Единственным исключением является отрицательная корреляция между осями твердости и липкости в состоянии сканирования зондом ( r = -0,63, p <0,01), предполагая, что эти континуумы ​​не являются независимыми.

    Относительные положения 16 текстур показаны в пространственной модели многомерного масштабирования (MDS) на основе оценок воспринимаемого несходства (темно-синие точки с вертикальными серыми линиями) и их отношения к воспринимаемой шероховатости (красная линия), твердости (зеленая линия) и липкость (синяя линия).Левая панель показывает график в состоянии сканирования пальцами, а правая панель показывает состояние сканирования зонда. Радиусы сфер представляют собой общее среднее значение оценок прилагательных, а значения углов обеспечивают степень ортогональности между двумя осями прилагательных. Эти углы были измерены между высокими концами двух осей прилагательных (где помещены слова «грубый», «жесткий» или «липкий»). Решения MDS для оценок несходства основаны на трехмерных моделях, в которых каждая ось (размеры 1–3) выбрана произвольно, чтобы добиться наилучшего соответствия между моделью и нормализованными оценками.Использовались усредненные данные по восьми субъектам в каждом режиме сканирования. Обратите внимание на большую разницу в углах между осями твердости и липкости в двух режимах сканирования (47 °: сканирование пальцами, 150 °: сканирование зондом), демонстрируя, что корреляции оценок вдоль этих двух континуумов различаются в двух режимах сканирования ( ).

    Таблица III.

    Коэффициенты корреляции между оценками шероховатости, твердости и липкости вместе с углом (в скобках) между осями текстуры в пространстве MDS.Верхняя треугольная матрица (заштрихована) показывает результаты, полученные в режиме сканирования пальцем; нижняя треугольная матрица (незатененная) показывает результаты, полученные в режиме сканирования зонда. Когда корреляция приближается к нулю, оси становятся ближе к ортогональным (90 °). Угол больше 90 ° указывает на отрицательную корреляцию между оценками прилагательных вдоль соответствующих текстурных континуумов. Обратите внимание, что твердость и липкость положительно, но не значительно коррелируют в состоянии сканирования пальцев, но отрицательно и значимо ( p <0.01) коррелировал с условием сканирования зонда (см. Текст). Все остальные корреляции статистически не значимы.

    0,16 (77 °)
    Зонд \ палец Шероховатость Твердость Липкость
    Шероховатость -0,17 (103 °) 0,11 (9014 °) — 0,11 (9014 °) — 0,25 (47 °)
    Липкость 0.45 (67 °) −0,63 (150 °)

    В целом отсутствие ортогональности между осями твердости и липкости в состоянии сканирования зонда предполагает, что пространства восприятия в этих двух условиях различны. Причина этой разницы в том, что некоторые текстуры, такие как стекло и резина, воспринимаются в двух режимах сканирования по-разному. Например, стекло воспринимается как липкое в состоянии сканирования пальцами, но оно воспринимается как скользкое в состоянии сканирования зонда ().

    Чтобы понять, как текстуры распределяются в перцепционном пространстве, мы выполнили двумерный кластерный анализ данных о несходстве. В кластерном анализе используются иерархические бинарные деревья кластеров, чтобы предоставить информацию о том, являются ли определенные группы текстур схожими по восприятию (то есть кластеризованными) и как общее пространство восприятия текстуры может различаться в разных условиях сканирования. показывает, что 9 из 16 текстурных поверхностей (56%) демонстрируют межтекстурные перцепционные расстояния в пределах двух стандартных отклонений от среднего расстояния в состоянии сканирования пальцем, в то время как 11 из 16 текстурных поверхностей (69%) находятся в группе одинаковые межтекстурные расстояния в режиме зондового сканирования ().Остальные текстуры имели большие расстояния между текстурами (). Около двух третей текстур, которые мы использовали, находятся на одинаковом расстоянии между текстурами в пространстве восприятия для обоих условий сканирования. Два других различных алгоритма связи (алгоритм «центроидного расстояния» и алгоритм «невзвешенного среднего расстояния») дали аналогичные результаты. Некоторые текстуры воспринимаются по-разному в двух условиях сканирования. Например, флис и замша не входят в группу преобладающих текстур в состоянии сканирования пальцами, но входят в группу большинства в состоянии сканирования зондами.Таким образом, общая разница в восприятии между двумя режимами сканирования более сложна, чем то, что может подразумевать масштабирование отдельных прилагательных ().

    Кластерные графики (дендрограммы) межтекстурных расстояний в перцепционном пространстве на основе моделей трехмерного многомерного масштабирования (MDS) с использованием воспринимаемого несходства пар текстур. Различные цвета используются для классификации различных кластеров с пороговым значением, на два стандартных отклонения выше среднего воспринимаемого расстояния.

    В MDS-анализе соответствие между моделью и данными (оценки несходства) зависит от количества измерений в модели.Поскольку у многомерных моделей больше степеней свободы, чем больше используется размерностей, тем лучше они подходят. Такую зависимость от размерности можно изучить, построив график зависимости коэффициента детерминации ( R ²) от размерности модели. показывает, что для сканирования пальцем и датчиком необходимы два измерения, чтобы получить R ² не менее 0,9, и что трехмерная модель объясняет 96–97% вариации в состоянии сканирования пальцем и датчиком.

    Графики осыпи, иллюстрирующие коэффициент детерминации R ², достигаемый с помощью многомерной модели MDS n , как функцию размерности модели для оценок несходства, полученных при сканировании пальцами (кружки) и сканировании зондом (квадраты) ) условия. Два или более измерения необходимы для достижения хорошего соответствия в условиях сканирования пальцами и зондового сканирования на уровне выше R ² = 0,9.

    Физические корреляты шероховатости, твердости и липкости

    Затем мы оценили степень, в которой определенные физические величины совпадают с оценками прилагательного.В частности, мы проанализировали взаимосвязь между тремя прилагательными рейтингами и тремя физическими величинами, которые, как мы предположили, могли коррелировать с этими рейтингами, а именно: мощность вибрации, податливость и коэффициент трения.

    Коэффициенты корреляции между логарифмической мощностью генерируемых текстурой вибраций (которая была записана при постоянной скорости 40 мм / с; см. Методы) и воспринимаемой шероховатостью, твердостью и липкостью составляли 0,92, 0,04 и 0,23 при вибрации. мощность суммировалась в диапазоне частот 10–500 Гц.Таким образом, шероховатость текстуры, исследуемой с помощью зонда, по-видимому, тесно связана с интенсивностью вибраций, которые он производит в зонде, измеряемой по их логарифмической мощности (), и плохо коррелирует с твердостью и липкостью. Сила вибрации вычислялась с использованием вибраций, вызываемых текстурой в направлении сканирования (то есть по оси x ; см. Методы). Когда мощность вибрации вычислялась с использованием данных вибрации вдоль вертикальной оси ( z -ось) или вдоль оси, ортогональной направлению сканирования ( y -ось), коэффициенты корреляции между log (вибрационная мощность) и воспринимаемой шероховатостью были равны 0. .92 ( z — ось) и 0,90 ( y — ось), что указывает на то, что генерируемые текстурой вибрации по всем трем осям содержат достаточно информации, чтобы составлять более 80% объясненной дисперсии воспринимаемой шероховатости ( p <0,001 ).

    Физические величины, связанные с воспринимаемой шероховатостью, твердостью и липкостью при исследовании текстур с помощью датчиков. (A) Регистрируемая мощность вибраций, вызванных текстурой, в зависимости от субъективной величины шероховатости. Коэффициенты корреляции между вибрационной мощностью бревна и воспринимаемой шероховатостью, твердостью и липкостью были равны 0.92, 0,04 и 0,23 соответственно. (B) Воспринимаемая твердость по сравнению с относительной податливостью log. Относительная податливость определялась соотношением между перемещением зонда из делрина диаметром 3 мм в текстурированную поверхность и весом, который его произвел (в см / г). Коэффициенты корреляции между логарифмической относительной податливостью и воспринимаемой шероховатостью, твердостью и липкостью составляли 0,43, -0,93 и 0,59 соответственно. (C) Воспринимаемая липкость по сравнению с логарифмическим коэффициентом трения . Коэффициенты корреляции между логарифмическим коэффициентом трения и воспринимаемой шероховатостью, твердостью и липкостью были равны 0.57, -0,54 и 0,82 соответственно. Таким образом, воспринимаемая шероховатость связана с вибрационной информацией, воспринимаемая твердость — с относительной податливостью, а воспринимаемая липкость — с трением.

    Можно было бы ожидать, что воспринимаемая твердость поверхности отрицательно коррелирует с ее податливостью (LaMotte 2000). 1 Действительно, логарифм относительной податливости хорошо предсказывал твердость ( r = -0,93;), в меньшей степени липкость ( r = 0,59, p <0.05), но не предсказывает шероховатость ( r = 0,43, p > 0,05). Точно так же липкость — это сенсорный атрибут, связанный с трением между пальцем или зондом и контактируемой поверхностью (Smith and Scott 1996; Hollins et al. 2005). Действительно, коэффициент кинетического трения предсказывал липкость ( r = 0,82, p <0,001,), меньше двух других измерений ( r = 0,57 и -0,54, для шероховатости и твердости, соответственно, р <0.05 для обоих).

    Из трех физических величин, которые мы измерили, только податливость и трение были значимо, но слабо коррелированы ( r = 0,59, p <0,05). Корреляции между физическими свойствами в данном наборе стимулов могут лежать в основе корреляций между оценками прилагательных, наблюдаемыми в этом и предыдущих психофизических исследованиях. Например, оценки липкости и твердости, полученные в условиях сканирования зонда, были значительно, но отрицательно коррелированы ( r = -0.63, p <0,01), что отражает особую взаимосвязь между двумя основными физическими величинами.

    Таким образом, когда текстуры исследуются с помощью зонда, шероховатость кажется коррелированной с мощностью вызванных текстурой вибраций, твердость увеличивается с уменьшением податливости, а липкость, по-видимому, увеличивается с увеличением коэффициента трения.

    Обсуждение

    Мы напрямую сравнили текстурные восприятия, возникающие при сканировании естественных текстур зондом, с теми, которые возникают при сканировании тех же текстур голым пальцем.Испытуемые оценивали поверхности по трем четко установленным текстурным континуумам — шероховатость, твердость и липкость — и оценивали общее несходство пар текстур.

    Оценки шероховатости были подобны в условиях сканирования зонда и сканирования пальцев, тогда как оценки твердости и липкости в двух условиях сканирования в некоторой степени различались; суждения о текстурном различии, полученные в двух условиях, также были коррелированы, но не идентичны. В обоих условиях сканирования попарные различия в оценках прилагательных были в высокой степени предсказуемы для оценок несходства.Мы также обнаружили, что три физические величины в высокой степени позволяют предсказать качество восприятия поверхностей при их сканировании зондом: (1) воспринимаемая шероховатость увеличивается по мере увеличения мощности вибраций, вызываемых в зонде, (2) воспринимаемая твердость поверхности поверхность уменьшалась по мере увеличения ее податливости, и (3) воспринимаемая липкость увеличивалась по мере увеличения трения между зондом и текстурой.

    В целом восприятие в двух условиях сканирования было схожим, хотя и не идентичным.Сходство свойств восприятия текстуры при прямом и непрямом прикосновении удивительно, потому что информация, доступная испытуемым в двух режимах, очень различается, и суждения о несходстве могут быть основаны на любом аспекте нервного разряда, вызванного стимулами. При одном условии (голый палец) наблюдатель имеет прямую информацию о внутренних свойствах поверхности, включая ее двумерную пространственную структуру, податливость, трение и тепловые свойства. В другом случае (непрямое прикосновение) вся информация о поверхности должна быть выведена из вибраций, сил реакции и смещений, которые передаются от рабочего конца зонда к руке (Johnson and Hsiao 1992; Johnson and Yoshioka 2002).

    Многомерность восприятия текстуры

    Мы обнаружили, что перцепционная организация текстур, воспринимаемых через зонды, была аналогична таковой при прямом прикосновении. Большая часть разброса оценок несходства в обоих условиях сканирования может быть объяснена с помощью трехмерной декартовой модели (и). Кроме того, в обоих условиях сканирования рейтинги несходства могут быть предсказаны на основе взвешенной суммы попарных различий вдоль трех континуумов: в условиях сканирования пальцев 85% дисперсии оценок несходства можно объяснить оценками различий прилагательных; в условиях сканирования зонда на линейную модель приходилось 76% дисперсии суждений о несходстве ().Веса (стандартизованные коэффициенты) несколько различались в двух режимах сканирования, что позволяет предположить, что значимость этих текстурных свойств может различаться в зависимости от условий. Например, несходство лучше всего было предсказано различиями в воспринимаемой твердости (с последующими различиями в шероховатости) состояния пальцев, тогда как липкость (сопровождаемая шероховатостью) была лучшим предиктором несходства в состоянии сканирования зонда.

    Результаты, полученные при сканировании пальцев, совместимы с результатами, полученными в предыдущих исследованиях, в которых было обнаружено, что шероховатость, твердость и липкость тесно связаны с общими текстурными различиями (Hollins et al.1993, 2000). Однако эти исследования показали, что шероховатость обычно является лучшим предиктором несходства. Почему это не так, неясно, но может быть связано с диапазоном и типом текстур, которые использовались в этом исследовании. Однако наши текстуры не появляются сгруппированными по определенному текстурному измерению или в определенной области в пространстве восприятия текстуры (). Это подтверждается кластерным анализом, который показывает, что текстуры, которые мы использовали, относительно равномерно распределены в пространстве восприятия текстуры с аналогичными расстояниями восприятия между текстурами внутри и между двумя условиями сканирования (и).

    Наблюдаемая разница в выраженности твердости между двумя условиями сканирования может быть связана с тем, что испытуемым не разрешалось касаться поверхностей датчиком (в условиях непрямого касания), исследовательская стратегия, которая дает значительную информацию о податливости поверхности (LaMotte 2000). ). Другие исследователи исследовали прилагательные размеры текстуры, отличные от шероховатости, твердости и липкости, и эти размеры включают мягкую / жесткую, тонкую / толстую, а также рельеф и твердость (Picard et al.2003) или размытость и четкость (Gescheider et al. 2005). Отношения между пространством восприятия текстуры, с одной стороны, и шероховатостью, твердостью и липкостью, с другой, различны при прямом прикосновении и косвенном прикосновении. Это различие проистекает из того факта, что корреляция между воспринимаемой твердостью и воспринимаемой липкостью положительна в состоянии сканирования пальца и отрицательна в состоянии сканирования зонда ().

    Влияние силы сканирования и скорости на восприятие текстуры

    Мы позволили испытуемым свободно сканировать текстуры взад и вперед с инструкциями по использованию желаемых сил и скоростей.Этот метод бесплатного сканирования использовался, потому что он позволял испытуемым максимизировать текстурную информацию о поверхностях. При косвенном прикосновении мы обнаружили, что воспринимаемая шероховатость тесно связана с интенсивностью вибрации (). Таким образом, сила и скорость, применяемые при сканировании текстуры, могут влиять на восприятие ее шероховатости, поскольку они могут изменять интенсивность и частотный состав вибраций, которые она вызывает в коже. Взаимосвязь между воспринимаемой шероховатостью и силой вибрации была охарактеризована с использованием данных о вибрации, полученных при сканировании текстур с постоянной скоростью 40 мм / с.Ременный аппарат использовался для минимизации эффекта тремора рук и других физиологических и механических шумов. Однако фактические скорости и силы сканирования, которые использовали испытуемые, могли сильно отличаться от тех, которые использовались с ленточным устройством. Таким образом, мы хотели определить диапазон сил сканирования и скоростей, используемых испытуемыми, а также то, повлияли ли фактические силы и скорости сканирования на их оценки шероховатости.

    Чтобы ответить на эти вопросы, мы исследовали силу сканирования и скорость во время задачи оценки шероховатости с помощью датчика.Мы тестировали только восприятие шероховатости при непрямом прикосновении, поскольку шероховатость коррелирует с силой вибрации при непрямом прикосновении (), а на информацию о вибрации, скорее всего, влияют сила и скорость сканирования. Были протестированы три предмета. Результаты показали, что эти испытуемые использовали различные диапазоны усилий и скоростей сканирования, при этом средняя сила сканирования варьировалась от 134 до 282 г (общее среднее значение 195 г), а средняя скорость сканирования варьировалась от 17 до 74 мм / с (общее среднее значение 42 мм. / с).Несмотря на эти различия в силе и скорости, применяемые этими испытуемыми, оценки воспринимаемой шероховатости сильно коррелировали друг с другом ( r = 0,86–0,95), что позволяет предположить, что диапазоны средней силы, средней скорости и их колебания не повлияли на суждения о шероховатости. .

    Несколько других исследований также показали, что вариации скорости и силы сканирования в диапазоне, обычно используемом, мало влияют на восприятие шероховатости при прямом прикосновении (Lederman and Taylor 1972; Lederman 1974; Lamb 1983; Morley et al.1983; Lederman et al. 1999; Ледерман и Клацки 2004). При непрямом прикосновении воспринимаемая шероховатость также существенно не меняется даже при четырехкратном увеличении скорости сканирования (Lederman et al. 1999). Эти наблюдения в сочетании с нашими выводами показывают, что взаимосвязь между нервным разрядом, на котором основано поведение, и связанной с текстурой вибрационной информацией, поступающей через зонд, не просто связана с мощностью вибрации.

    Что такое шероховатость, твердость и липкость?

    Хотя пространственная изменчивость отклика SA1 линейна с шероховатостью (Connor et al.1990; Коннор и Джонсон 1992; Blake et al. 1997; Йошиока и др. 2001), физическая величина, лежащая в основе воспринимаемой шероховатости, неясна. Например, при прямом прикосновении было обнаружено, что воспринимаемая шероховатость решеток увеличивается с увеличением ширины канавки и уменьшается с увеличением ширины гребня (Lederman and Taylor, 1972; Sathian et al. 1989; Yoshioka et al. 2001), а воспринимаемая шероховатость Шероховатость наждачной бумаги является степенной функцией размера частиц (Экман и др., 1965; Холлинс и Риснер, 2000). В других исследованиях с использованием тисненых точечных рисунков связь между воспринимаемой шероховатостью и размером, высотой и расстоянием точек оказалась сложной.Коннор и др. (1990) обнаружили, что шероховатость представляет собой перевернутую U-образную функцию расстояния между точками; Blake et al. (1997) обнаружили, что при постоянном расстоянии между точками шероховатость увеличивается с увеличением высоты точки, а Meftah et al. (2000) обнаружили, что связь между воспринимаемой шероховатостью и расстоянием между точками является линейной для рисунков с большой высотой точек. Однако, как и при сканировании зонда, взаимосвязь между расстоянием между точками и воспринимаемой шероховатостью может быть монотонной до тех пор, пока палец не достигает «точки падения», то есть расстояния между элементами, на котором соприкасается палец или зонд. дно поверхности (Klatzky et al.2003 г.). В любом случае физический детерминант воспринимаемой шероховатости при прямом прикосновении не ясен. Шероховатость, по-видимому, связана с пространственной модуляцией поверхности, что можно назвать «шероховатостью поверхности».

    В исследованиях с использованием зондов Klatzky et al. (2003) обнаружили, что воспринимаемая шероховатость представляет собой перевернутую U-образную функцию расстояния между точками, как это было обнаружено при прямом прикосновении. Однако, как обсуждалось выше, раздражители, воздействующие на кожу, сильно различаются. Одна величина, которая влияет на воспринимаемую шероховатость посредством непрямого прикосновения, — это сила вибрации: когда зонд сканируется по текстурированной поверхности, зонд взаимодействует с поверхностью таким образом, что вызывает вибрации.Одно различие между мерой мощности, используемой Бенсмайей и Холлинсом, и принятой здесь, заключается в том, что их вибрации фильтровались с использованием инвертированной пороговой мощности Пачини как функции частоты (согласно Макусу и др., 1995). В настоящем исследовании грубая мощность была таким же хорошим предиктором воспринимаемой шероховатости, как и мощность, отфильтрованная по Пачиниану (корреляция между шероховатостью и мощностью составляла 0,92 для исходной мощности и 0,89 для мощности, взвешенной на ПК).

    Основываясь на результатах, представленных выше, мы предлагаем, чтобы три величины, вибрационная мощность, податливость и трение параметризовали физическое пространство, в котором текстуры меняются, когда они исследуются с помощью зонда ().Мы предполагаем, что, используя эти качества, можно точно моделировать восприятие текстуры с помощью зонда.

    Однако один компонент воспринимаемой текстуры не отражен в этой размерной схеме: некоторые текстуры состоят из структурированных или узорчатых элементов. Структура этих поверхностных текстур может быть представлена ​​как структурированный пространственный паттерн активности или, для тонких текстур или непрямого прикосновения, как структурированный временной паттерн активности. Например, периодическая структура вельвета может быть легко воспринята, и это свойство не определяется его шероховатостью, твердостью или липкостью.При сканировании вельвета (решетки) голым пальцем реакция, вызванная механорецептивными афферентами, имеет сильную периодическую составляющую как во временной, так и в пространственной области (Филлипс и Джонсон, 1981; Гудвин и Морли, 1987; Морли и Гудвин, 1987; Бенсмайя). и др., 2006). При сканировании зондом колебания, производимые вельветом, имеют сильную периодическую составляющую (). Это периодическое свойство текстурного восприятия, когда оно представлено во времени, получило название «текстурный тембр» (Bensmaia and Hollins 2005).

    Что касается физических определяющих факторов, лежащих в основе твердости и мягкости, воспринимаемая твердость поверхности была связана с ее податливостью, как при прямом, так и при косвенном прикосновении (Srinivasan and LaMotte 1995; LaMotte 2000), тогда как воспринимаемая липкость текстуры приписывается к коэффициенту трения между пальцем и поверхностью (Smith and Scott 1996). Hollins et al. (2004, 2005) варьировали воспринимаемую липкость виртуальной текстуры, созданной с помощью устройства с силовой обратной связью, путем манипулирования силой сопротивления, приложенной к зонду, когда он сканируется по текстуре.Таким образом, представление о том, что податливость и трение связаны с твердостью и липкостью, соответственно, согласуется с отчетами из предыдущих исследований.

    Нейронные механизмы восприятия текстуры

    Большая часть исследований восприятия текстуры, как при прямом, так и при косвенном прикосновении, была сосредоточена на восприятии шероховатости. Один из важных вопросов, рассматриваемых в этом направлении исследований, заключается в следующем: отличаются ли нейронные коды, лежащие в основе восприятия шероховатости посредством прямого и косвенного прикосновения? При прямом прикосновении воспринимаемая шероховатость грубой поверхности, как было показано Джонсоном и Сяо и их коллегами, является функцией пространственной изменчивости активности, которую она вызывает в афферентах SA1 в широком диапазоне текстур (Connor et al.1990; Коннор и Джонсон 1992; Blake et al. 1997; Йошиока и др. 2001). После тестирования широкого диапазона потенциальных нейронных кодов они пришли к выводу, что все коды, основанные на ответах PC, RA и SA2, кодах средней скорости и временных кодах, могут быть отклонены (обзор см. В Johnson and Yoshioka 2002). Холлинз и его коллеги выдвинули гипотезу о том, что восприятие шероховатости для тонкой текстуры использует высокочастотные вибрационные сигналы (Hollins et al. 1998, 2001; Hollins and Risner 2000), и что прямое прикосновение и непрямое прикосновение могут использовать разные нейронные механизмы (Hollins et al. al.2006 г.). В настоящем исследовании мы приводим доказательства того, что вибрационные сигналы играют важную роль в восприятии шероховатости при непрямом прикосновении.

    При сканировании текстуры с помощью зонда восприятие контура зонда, который находится в прямом контакте с пальцами, вероятно, опосредуется периферически с помощью афферентов SA1 (Goodwin et al. 1995; LaMotte et al. 1998). Однако шероховатость сканируемой поверхности, по-видимому, является функцией вибраций, возникающих в зонде, когда он сканируется по поверхности (см. И).Восприятие этих вызванных текстурой вибраций, вероятно, опосредуется периферическими афферентами ПК. Афференты SA1 и RA гораздо более чувствительны к точечным стимулам, углам и краям, чем к плоским или слегка градуированным поверхностям. Таким образом, хотя афференты SA1 кодируют кривизну зонда как пространственно-градиентный паттерн активности, этот паттерн, вероятно, существенно не модулируется вызванными текстурой вибрациями. Когда вибрационный стимул подается на кожу через цилиндрический стимулятор, и, следовательно, площадь, на которой стимулятор контактирует с кожей, велика, афференты SA1 перестают реагировать на вибрации, и пороги RA существенно увеличиваются.Напротив, пороги ПК значительно снижаются по мере увеличения площади контакта с кожей, как показано как в психофизических (Веррилло, 1963; Брисбен и др., 1999; Мориока и Гриффин, 2005a, 2005b), так и в нейрофизиологических (Йошиока и др., Рукопись готовится). Таким образом, волокна ПК чрезвычайно чувствительны к вибрациям, передаваемым через зонд, в то время как волокна RA гораздо менее чувствительны (а волокна SA1 почти полностью нечувствительны), когда площадь контактора велика (как в случае с зондом, удерживаемым в руке).

    При сканировании поверхности зондом возникает двойственность восприятия: контур зонда представлен как узорчатая активность в популяции афферентов SA1, в то время как шероховатость текстуры представлена ​​в активности ПК (и возможно РА) афференты. Фактически, внимание может быть сфокусировано на контуре зонда, восприятие, которое проецируется на точку контакта между рукой и зондом, или оно может быть сфокусировано на текстуре поверхности, восприятие, которое проецируется на точку контакта. контакт зонда с поверхностью.Эта способность переключать фокус внимания с зонда на поверхность совместима с гипотезой о том, что два разных нейронных сигнала опосредуют эти два тактильных восприятия.

    Мало что известно о нервных механизмах, лежащих в основе тактильного восприятия твердости. При прямом прикосновении восприятие мягкости / твердости может быть опосредовано пространственно-временным паттерном активности, вызванной афферентами SA1, которая сама определяется распределением давления по площади контакта (Srinivasan and LaMotte 1995).Однако проприоцептивная информация может играть роль в восприятии мягкости / твердости через зонд: если скорость, с которой поверхность касается зондом, изменяется, способность испытуемых оценивать ее твердость ухудшается (LaMotte 2000). Таким образом, информация о движении зонда относительно объекта кажется необходимой, чтобы судить о его твердости, требование, которое, по-видимому, подразумевает вход SA2 (Edin and Johansson 1995). В настоящем исследовании информация о твердости не была получена путем постукивания зондом по поверхности, поскольку это было недопустимо.Скорее всего, испытуемые получали информацию о твердости, прикладывая силу к текстуре и наблюдая за тем, насколько зонд вдавил ее. Таким образом, проприоцептивная информация о приложенных силах и малых смещениях вдоль оси зонда может играть важную роль в восприятии твердости.

    Было показано, что при прямом прикосновении воспринимаемая липкость тесно связана с кинетическим трением между кожей и поверхностью, то есть отношением между силой, действующей перпендикулярно поверхности, к силе, действующей параллельно плоскости поверхности (Смит и Скотт 1996 г .; Холлинз и др.2004 г.). Кроме того, при оценке липкости субъекты существенно не меняют нормальные силы, которые они прикладывают к поверхности, но приложенные тангенциальные силы имеют тенденцию меняться по поверхности, что позволяет предположить, что тангенциальные силы имеют решающее значение для восприятия липкости (Smith and Scott 1996). Поскольку волокна SA2 чувствительны к растяжению кожи (Witt and Hensel 1959; Iggo 1966; Knibestöl 1975), эта популяция механорецептивных афферентных волокон может обеспечивать периферические сигналы, лежащие в основе восприятия липкости, хотя недавние данные свидетельствуют о том, что другие механорецептивные афференты также передают информацию о прилагаемых силах. на коже (Birznieks et al.2001). Вибрационные сигналы также могут быть фактором восприятия липкости: когда кожа скользит по липкой поверхности, в коже создаются вибрации (вероятно, трансдуцируемые и обрабатываемые в системе Пачини), которые могут способствовать восприятию липкости (Bensmaia and Hollins). 2005). При непрямом прикосновении восприятие липкости может основываться на проприоцептивной информации о нормальных и боковых (= тангенциальных) силах, действующих на зонд при его перемещении по поверхности. Действительно, воспринимаемая липкость поверхности, сканированной зондом, определяется коэффициентом трения, то есть соотношением тангенциальных и нормальных сил, действующих на поверхность ().Вибрационные сигналы также могут влиять на ощущение липкости через зонд.

    Основное различие между прямым прикосновением и непрямым прикосновением состоит в том, что пространственное изображение текстуры доступно на подушечке пальца при прямом прикосновении, тогда как пространственное изображение на подушечках пальцев представляет собой контур датчика с непрямым прикосновением (Klatzky et al.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    «ISaloni» © 2025 Все права защищены.