Разное

Технология 2 класс поделки из бумаги и картона: Презентация к уроку технологии 2 класс. Поделка из бумаги и картона

Аппликация в школу 2 класс своими руками

В школу

У детей вызывает неописуемый восторг работы, когда мы из неявных для этого материалов делаем что-то красивое. Мы не будем в этом отношении экспериментировать, и реализуем прекрасный морской образ из листьев. Аппликация в школу для 2 класса должна отличаться простотой исполнения и набором техник, которые буду понятны каждому ребенку. Стоит только перемудрить, как мы тут же потеряем их внимание. Безусловно, нам они это сразу не скажут, но со временем мы поймем, что часть работы не доделана, а на новую не хватает сил. Именно поэтому мы предоставляем описание поделки в этой статье.

Готовый вариант аппликации для школы 2-й класс

Содержимое обзора:

Описание аппликации для детей в начальную школу

Нам потребуется набрать небольшое количество кленовых сережек, две или три веточки. А также вытянутые листья, чтобы меньше возиться с вписыванием их в шаблон. Малышам не составит труда собрать их в выходной день или идя из школы домой. Деревья подобного типа присутствуют практически в каждом жилом дворе или лесопарковой зоне. Можно даже просто совершить небольшую прогулку и набрать все необходимое вместе. Чаще всего, если такое задание дал учитель, то он непременно даст об этом знать родителям. Не со зла, но дети могут забыть об этом.

Техника выполнения аппликации в школу для 2 класса крайне проста и незатейлива. Мы будем использовать клеевой пистолет, но он прекрасно заменяется на обычный в пластиковом тюбике. Правда, если вам кажется, что ребенок не справится с этим прибором, то вы сильно заблуждаетесь. Такой пистолет меньше пачкает руки, его теплый раствор не обжигает руки, и застывает быстрее. Поэтому если вы планируете еще не раз возвращаться к подобным поделкам, то можете приобрести его и объяснить, как с ним работать.

Список материалов для создания аппликации своими руками

Список материалов для создания аппликации
  • Шаблон рыбки;
  • Фоамиран голубого цвета;
  • Кленовые сережки;
  • Листья;
  • Ножницы;
  • Глазик;
  • Клеевой пистолет.

Пошаговая инструкция, как сделать аппликацию в школу

  • 1. Нарисуйте на листе обычной бумаги формата А4 рыбку, как показано на фотографии. Старайтесь не отходить сильно от намеченных нами форм, чтобы в последствии не возникло каких-либо проблем.

 

  • 2. Берем ножницы в руку и вырезаем, это будет наш шаблон.

 

  • 3. У вас получится то, что показано на нашей фотографии. Уберите ножницы, а рыбку не откладывайте далеко, она нам скоро понадобится.

 

  • 4. Положите перед собой лист голубого фоамирана.

 

  • 5. Используйте клеевой пистолет или нечто иное, чтобы прикрепить форму к листу.

 

  • 6. Возьмите заготовленные ранее листья.

 

  • 7. Выберите самые красивые листочки и приклейте два из них на хвост. Если нужно, то подрежьте основание нижнего и накройте его верхним, чтобы они оба уместились на аппликации.

 

  • 8. Берем еще два листочка, но уже меньшего размера и делаем из них плавники при помощи клея. Если оно того требует, то аккуратно ножницами подрежьте их.

 

  • 9. Воспользуемся листьями более темного оттенка или несколько иной текстуры, чтобы сформировать из них голову рыбы. Не вылезайте за пределы намеченной у шаблона линии.

 

  • 10. Положите перед собой собранные веточки с кленовыми сережками.

 

  • 11. Начинаем делать чешую, открепляя каждую сережку от остальных. Используя клеевой пистолет приготовьте первый ряд.

 

  • 12. Далее приклеиваем второй, слегка залезая на первый. Обращаем ваше внимание на то, что следует располагать их немного врозь друг от друга. Тем самым мы придаем объема нашей работе.

 

  • 13. По аналогии с предыдущим шагом, выполняем третий ряд.

 

  • 14. Заканчивая клеить туловище чешуей, мы воспользуемся сережками несколько другого оттенка. Подрежьте их у основания, чтобы более четко очертить линию головы.

 

  • 15. Приклеим глазик на голову, расположив его ближе к носу рыбы.

 

  • 16. Наша аппликация готова и может быть помещена в вашу коллекцию к остальным.

Пожалуйста, сделайте репост 🙄 🤝

отключенных действий по программированию | The Ultimate Guide for Elementary

The Ultimate Guide for Elementary Unplugged Coding Activity включает в себя более 20 проектов, которые обучают реальным концепциям программирования с упором на мышление в области информатики — все с минимальной подготовкой и нулевыми техническими устройствами.

Как научить кодированию без компьютеров? Ключевым моментом является предоставление практического, увлекательного опыта обучения, который побуждает детей думать как кодер . Это означает проекты, которые способствуют устойчивости, творческому решению проблем, критическому мышлению и логическому мышлению — тем же навыкам, которые программисты используют каждый день!

Рабочие листы для печати по кодированию для учащихся начальных классов

Идеально подходит, когда вам нужен готовый мини-урок ! Эти рабочие листы с отключенными кодами были вдохновлены Kodable. Нажмите здесь , чтобы узнать больше о Kodable.

  • K-1 класс занятия по кодированию без подключения
  • 2-3 классы занятия по кодированию без подключения
  • 4-5 классы занятия по кодированию без подключения
могут быть выполнены без каких-либо 3 минут и продолжительности от техническое устройство

Sequence Unplugged Кодирование

Определение: Sequence представляет собой порядок событий

Действие 1: Кодируйте друга

Партнеры | Материалы: Нет

  1. Один партнер — «кодер», а другой — «робот».
  2. Кодировщик решает простую задачу для своего партнера «робота»; чем проще задача, тем лучше, типа «пройтись по комнате».
  3. Затем кодировщик дает своему партнеру-роботу пошаговые инструкции, также известные как алгоритм, для выполнения задачи. «Роботы» должны помнить, что они могут делать только ровно то, что говорит им кодировщик.
  4. Если один из шагов неправильный или недостаточно конкретный, это приведет к ошибке в их алгоритме, и его нужно будет переделать.
  5. Поменяйтесь местами, когда закончите.

Кодирование Соединение : Компьютерам нужна явная последовательность инструкций, чтобы делать что-либо! В результате будут баги и программа будет работать некорректно, если инструкция (код) недостаточно понятна.

Деятельность 2:

Оригами Без инструкций

Индивидуальные | Материалы: Квадратная бумага (предпочтительнее бумага для оригами)

  1. Возьмите квадратный лист бумаги и сложите его в форме рыбы — не разрезая, не склеивая и не глядя на образцы!
  2. Когда закончите, подумайте о процессе — Как все прошло? Что было легко? Что было сложно? Как долго это займет?
  3. Затем возьмите еще один лист бумаги и снова сложите его рыбкой, но на этот раз следуйте этим пошаговым инструкциям.
  4. Подумайте еще раз. Как сравнить двух рыб? Какой процесс был проще или быстрее? Какой процесс вы бы выбрали, если бы вам пришлось делать это снова?

Кодовое соединение: При создании животных из бумаги четкая последовательность инструкций поможет сэкономить время и свести к минимуму ошибки. Это верно и для компьютерного кода, потому что для выполнения задач компьютеру нужны пошаговые инструкции, написанные в коде.

Упражнение 3

: Полоса препятствий с сокровищами

Пары или группы | Материалы: Сокровище, бумага и карандаш

  1. Один человек прячет часть «сокровища» (это может быть что угодно!) в помещении или на открытом воздухе.
  2. Затем искатель сокровищ выписывает инструкции, объясняющие, как найти спрятанный предмет. Инструкции должны быть очень ясными, чтобы искатель точно знал, что делать, иначе он не доберется до сокровища! Пример:
  3. Сделайте 10 шагов ПРЯМО
  4. Поверните НАПРАВО и сделайте 5 больших прыжков
  5. Повернитесь НАЛЕВО и проползите 8 раз
  6. Копайте на 2 дюйма вниз, чтобы найти сокровище!
  7. После того, как инструкции написаны, искатель в точности следует им.
  8. Если инструкции недостаточно ясны, прячущемуся может потребоваться найти ошибку и исправить ее, чтобы искатель смог успешно добраться до сокровища.
  9. Поменяйтесь местами, когда закончите.

Кодовое соединение: Искателю сокровищ нужны очень четкие инструкции о том, как найти сокровище, точно так же, как компьютерам нужны очень четкие и конкретные алгоритмы для выполнения своих задач.

Удержание

Условия Unplugged Кодирование

Определение: Состояние является исключением из правил. Условный оператор — это оператор «if… then…», который изменяет способ выполнения кода. d

Упражнение 1:

Следовать за лидером

Пары или группы | Материалы: Нет

» Если я прыгну один раз, то ты прыгнешь один раз!»
  1. Один партнер является ведущим, а другой — ведомым.
  2. Лидер начинает с простых инструкций в формате оператора If. ..Then…. Например: « Если я коснусь своего носа, затем вы коснетесь своего носа» или « Если я прыгну один раз, затем вы прыгнете один раз» и т. д. Попробуйте выполнить несколько действий.
  3. Чтобы повысить сложность, лидер может указать результаты, отличные от условий. Например: « Если я прыгну один раз, потом ты прыгнешь три раза» или « Если я крутусь по кругу, , затем , вы хлопаете в ладоши».
  4. Как только пара придумает несколько действий, лидер может выполнить их наугад! Посмотрите, сможет ли последователь не отставать, не забывая, какое действие выполнять с каждым направлением от лидера.
  5. Когда закончите, поменяйтесь ролями.

Coding Connection : Новое условие от лидера может изменить действие, выполняемое ведомым, точно так же, как условие в коде может изменить путь, по которому идет компьютерная программа.

Задание

2: Если это, то… Искусство!

Индивидуальные или парные | Материалы: Бумага, принадлежности для рисования

  1. Придумайте правило — что-то, что всегда происходит одним и тем же образом. Например, «Я хожу в школу по понедельникам».
  2. Затем придумайте исключение, также известное как условие, к этому правилу. Например, « Если это выходной, , то я не хожу в школу в понедельник». Напишите условное утверждение в верхней части листа бумаги.
  3. Оставшееся место на листе используйте для иллюстрации условного оператора. В этом примере вы можете нарисовать свой любимый праздник.
  4. Повторите этот процесс 3 раза, чтобы у вас получилось три условных произведения искусства!
  5. При работе в парах один партнер может придумать правила, а другой придумать условие и нарисовать изображение. Затем поменяйтесь ролями.

Кодирование Соединение: Условие является исключением из правила. То, как работает программа, основано на правилах и условиях, точно так же, как события реального мира могут меняться в зависимости от определенных условий!

Упражнение 3:

Камень, ножницы, бумага

Пары | Материалы: Нет

  1. Камень, ножницы, бумага — это ручная игра, в которую играют два человека. При этом каждый игрок образует вытянутой рукой одну из трех фигур. Эти фигуры: «камень» (сожмите кулак), «бумага» (плоская рука) и «ножницы» (соберите число 2)
  2. Победитель определяется с помощью набора условных утверждений:
  • Первый, Если сыграть в камней и ножниц, затем камень выигрывает
  • Затем Если играют ножницы и бумага, затем ножницы выигрывают
  • Далее, Если играют бумага и камень, затем бумага выигрывает 9005
  • 9001 Наконец
  • 9001 объект сыгран, затем раунд ничья
  1. Сыграть три раунда. Используя перечисленные выше условные операторы, игроки определят победителя каждого раунда. СОВЕТ: Занимаетесь этим в школе? Пусть ваши ученики заполнят этот раздаточный материал, чтобы отслеживать условия!
  2. В качестве дополнения придумайте совершенно новые действия (вместо камня, ножниц и бумаги) и решите, какие условия приведут к победе!

Кодирование Соединение: Исход игры определяется условиями, установленными перед ее началом. То же самое верно и в кодировании, где результат компьютерной программы определяется условиями изложенными в коде.

Hold

Loops Unplugged Кодирование

Определение: Цикл — это команда, которая повторяет часть кода определенное количество раз.

Упражнение 1:

Циклическая программа

Индивидуальные, парные или групповые | Материалы: Бумага и карандаш (по желанию)

«Крутись 2 раза, Хлопни 5 раз, Покачивайся один раз!»
  1. Учащийся решает, хочет ли он создать веселую тренировку или танцевальную программу
  2. Придумайте три физических действия для выполнения. танец, это может быть вращение, хлопки и покачивание. 
  3. Решите, сколько раз каждое действие должно повторяться или «зацикливаться». Например, «крутись 2 раза, хлопай 5 раз, покачивай один раз».
  4. Выполните процедуру вместе, повторяя каждое действие заданное количество раз. Затем попробуйте зациклить всю процедуру как минимум дважды!
  5. В качестве расширения пригласите партнера для выполнения тех же команд и выполнения процедуры вместе!

Кодирование Соединение: Цикл может использоваться для повторения физического действия, точно так же, как цикл в кодировании повторяет часть кода определенное количество раз.

Hold

Функции Unplugged Кодирование

Определение: Функция — это определенный набор шагов, которые приводят к одному результату и могут использоваться более одного раза.

Упражнение 1:

Поиск лирических функций

Индивидуальный | Материалы: бумага и карандаш, принтер (по желанию)

  1. Выберите простую песню, мелодию и слова которой вы знаете. Например, «С днем ​​рождения» или «Мерцай, мерцай, звездочка».
  2. Посмотрите на распечатанный текст или спойте песню и попытайтесь найти строки, которые повторяются несколько раз. Например, в песне «С днем ​​рождения» строчка «С днем ​​рождения тебя» повторяется 3 раза.
  3. Затем снова спойте песню, но на этот раз замените все повторяющиеся слова словом «Функция». Таким образом, песня с днем ​​​​рождения будет звучать так: «Функция, функция, с днем ​​​​рождения, дорогая _____, функция»
  4. Сосчитайте, сколько раз появляется слово «Функция»!
  5. В качестве дополнения замените слово «Функция» новым текстом, который вы изобретете, и придумайте ремикс песни!

Coding Connection : Во многих песнях есть хук или припев, который включает точно такой же текст и повторяется в нескольких местах на протяжении всей песни. Точно так же существуют определенные строки кода, которые программист может захотеть повторять в программе. Для этого они используют функцию!

Упражнение 2:

Браслеты из бисера

Индивидуальные | Материалы: Разноцветные бусины, нить

  1. Отрежьте кусок бечевки так, чтобы она была чуть длиннее запястья. Завяжите узел на конце веревки.
  2. Выберите узор из 3 бусин, которые вы хотите повторить в своем браслете несколько раз. Например, Розовый-Голубой-Розовый. Мы можем назвать этот набор бусин «функцией».
  3. Начните нанизывать бусины на нить. Через 5 бисеринок добавьте свою первую «функцию». В данном примере это означает паттерн Розовый-Синий-Розовый.
  4. Добавьте еще 5 бусин. Затем снова добавьте свою функцию. Повторяйте этот процесс, пока нить не будет заполнена бусинами.
  5. Завяжите узел на другом конце и покажите готовый браслет!
  6. Наблюдайте — Сколько раз вы смогли повторить функцию бусин?

Кодовое соединение : Каждая бусинка представляет строку кода. Программисты часто хотят использовать определенные строки кода снова и снова в программе, поэтому они сохраняют этот код в функции. Повторяющийся узор из бисера — один из простых способов визуализировать этот процесс!

Удержание

Свойства Отключено Кодирование

Определение: Свойство является характеристикой объекта.

Упражнение 1:

Охота за мусором на природе

Индивидуальные, парные или групповые | Материалы: Корзина для сбора (по желанию)

Свойство = Цвет. Значение = «Желтый»
  1. Отправляйтесь на природу.
  2. Сначала выберите конкретное свойство, по которому вы хотите классифицировать природные объекты. Примеры включают цвет, форму, текстуру, запах и т. д.
  3. Затем выберите значение для поиска. Например, если свойство «цвет», то значение может быть « желтый » или « фиолетовый ».
  4. Собирайте природные объекты на основе выбранного свойства и значения
  5. По завершении предложите партнеру или члену семьи угадать указанное вами значение свойства. Они правильно угадали?
  6. В качестве расширения попробуйте вместо этого собрать широкий спектр природных объектов. Верните их в рабочее пространство и классифицируйте по различным свойствам. Например, сначала отсортируйте по цвету, затем по форме и по текстуре. Сколько категорий вы можете выделить?

Кодирование Соединение: В коде свойства могут определять вывод программы или то, что видит пользователь. Точно так же свойства объектов в реальном мире могут влиять на то, как мы их видим и сравниваем.

Многодневные проекты, которые объединяют многочисленные концепции кодирования и образ мышления

Поощряйте учащихся применять то, что они изучили, творчески завершая занятия по программированию без подключения к Интернету. Технология по-прежнему не требуется! (рекомендуется для 3-го класса и выше).

Упражнение

1. Собери настольную игру
  • Собери настольную игру из переработанных материалов, таких как картон, пластиковые контейнеры, бутылки, фольга и т. д.
  • Подготовь сопроводительное руководство по эксплуатации. Правила должны включать пошаговые инструкции о том, как играть (, последовательность, ), определять, что заставляет события происходить в игре (, условия, ), и описывать физические особенности игры (, свойства, ).

Мероприятие

2: Напишите приключенческую историю «Выбери свое приключение»
  • Придумайте персонажа из сборника рассказов и опишите его характеристики ( свойств ).
  • Напишите фантастический рассказ о своем персонаже с четкой последовательностью событий от начала до конца.
  • Выберите событие в середине истории и подумайте, каким был бы конец истории, если бы это событие изменилось.
  • Создайте вторую концовку на основе этого нового условия. Путь, по которому пойдет история, будет зависеть от условие читатель выбирает!

Упражнение

3: Изобретите полезный инструмент
  • Разработайте инструмент, который поможет решить реальную проблему.
  • Используйте переработанные материалы, предметы природы или материалы для рукоделия, чтобы физически построить инструмент.
  • При сборке определите определенные действия, которые необходимо повторить ( цикл ), чтобы построить правильно.
  • Запишите или устно опишите алгоритм, которому мог бы следовать кто-то другой, чтобы создать такой же инструмент ( последовательность ).

Поделитесь своими занятиями по программированию без подключения к сети

Готовы ли вы попробовать занятия по программированию без подключения к сети со своим классом? Не забудьте отметить нас в социальных сетях @kodable, чтобы мы могли увидеть!

Готовы снова подключиться к программированию?

Начните использовать Kodable со своим классом бесплатно

Попробуйте Kodable

10 ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫХ ПРОЕКТОВ STEM ДЛЯ ДВИГАЮЩИХСЯ ДЕТЕЙ!

Автор: Автор Агнес

Опубликовано Последнее обновление:

Категории Создать, Последние

Если у вас есть дети, вы, вероятно, уже знаете, что означает STEM (наука, технология, инженерия и математика). В наши дни STEM кажется горячей тенденцией с акцентом на то, чтобы дать сегодняшним маленьким производителям и мастерам ключевые навыки и действия, чтобы они могли конструктивно думать о том, как устроены вещи, формировать гипотезы и понимать причину и следствие.

Выполните поиск проектов STEM для детей, и вы получите множество результатов — от создания собственного робота до создания катапульты или движущихся объектов. Чтобы помочь вам отсеять лучшие идеи и помочь вам начать работу, мы собрали 10 потрясающих STEM-проектов для детей с упором на движение! Ни для кого не секрет, что дети очарованы вещами, которые ходят. Ознакомьтесь с этими забавными идеями, чтобы ваш подающий надежды инженер быстро построил что-то классное.

Лодка из бутылок с мотором своими руками (от hello, Wonderful)

Это не только интересный способ переработки бутылок, но и отличный способ научить детей тому, как работают моторы, сделав крутую лодку из бутылок с пропеллером!

Одноминутная проволочная катапульта своими руками (через A Little Pinch of Perfect)
Для изготовления этой одноминутной (да, одной!) катапульты не нужны никакие причудливые материалы, с помощью которых дети смогут проверить, как далеко будут летать объекты .

Создание электромагнитного поезда (через Frugal Fun for Boys)
Вы должны посмотреть видео, чтобы увидеть своими глазами, но этот аккумуляторный «поезд» очень крутой и движется! Увлекательный способ научить детей электричеству и магнетизму одновременно.

Крошечные движущиеся танцоры (через Babble Dabble Do)
Это классное занятие покажет вам, как создавать милых крошечных танцоров с «униполярным мотором». Мне нравится, как этот STEM-проект привлекает представителей обоих полов!

Собери робота-чертежа (через привет, Замечательно)
Посмотрите, как мы сделали этого простого робота для рисования с защелкивающейся схемой, которая рисует аккуратные концентрические круги и каракули.

Кинетические скульптуры монстров (через Left Brain Craft Brain)
О, это великолепно. Это мило, подвижно и сделано из простых переработанных материалов, так что вы можете сразу приступить к созданию своего собственного.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *