Разное

Текстура или фактура: в чем отличие, принципы сочетания в дизайне

Содержание

Фактура и текстура в чём разница

Фактура и текстура — слова часто встречающиеся в интерьерных описаниях. Оба определения следуют друг за другом или перемешиваются, из-за чего возникает непонимание в чём разница.

Может это слова синонимы?

Разница между этими определениями есть, хотя она не велика, но, чтобы вы понимали и не путались, мы расскажем в этой статье о различии.

Тактильные и визуальные ощущения и как они связаны с текстурой и фактурой

Текстура и фактура связаны с нашим визуальным, и тактильным восприятием, и ощущениями. Визуальное восприятие — это то что мы видим. Тактильное восприятие — то что ощущаем при прикосновении. Есть еще смешанное визуально-тактильное восприятие — это то, что мы видим, не можем потрогать, но помним ощущения от прикосновения.

Что такое фактура

Фактура – визуальное и тактильное описание поверхности, и характер её обработки. То есть ощущения, которые можем описать когда смотрим, или касаемся поверхности предмета.

Визуально — видим поверхность и как мы её описываем: гладкая, ребристая, рельефная.

Тактильно — ощущения при прикосновении: шершавая, гладкая, ребристая, колючая.

Фактура естественная — это характер поверхности предмета из-за особенностей материала: гладкая поверхность металла, шершавая поверхность камня.

Фактура по характеру обработки — поверхность созданная в результате механического воздействия человека или инструмента, и воздействие природных  сил или стихий: зазубрены от инструмента, поверхность камня шлифованного водой.

Фактура тактильно и визуально может отличаться. Например, мы видим поверхность предмета гладкой, а при прикосновении чувствуем рельефность.

Что такое текстура

Текстура — визуальное и тактильное свойство поверхности предмета, которое передает информацию о внутренней структуре предмета, его материале. То есть по взгляду или прикосновению мы определяем, какой перед нами материал: дерево, металл, стекло, кирпич, бетон, пластик.

Визуальная текстура — мы видим поверхность предмета и понимаем его материал.

Тактильная текстура —  понимание к какому материалу принадлежит предмет при прикосновении.

Текстура и материал, из которого изготовлен предмет может не совпадать.  Например, текстура ткани на бумаге, текстура дерева на плитке, текстура стекла в пластике.

При совпадении текстуры и материала мы скажем — естественная текстура.

Предметы, которые изготовлены из одного материала, для того чтобы вызвать визуальное или тактильное восприятие другого материала, называются — имитации. Пример, обои имитация кирпича (задняя стена) и обои имитация крашеной доски (боковые стены):

Обои с текстурой кирпичей. Интернет-магазин: www.oboivdom.by

Исключения

Есть отдельное цветовое восприятие, которое относиться одновременно к цвету, точнее к оттенку и к фактуре — это матовые, и глянцевые оттенки, или фактуры. Мы говорим: имеет матовый оттенок или имеет глянцевый оттенок потому что, свойство оттенку придаёт именно фактура поверхности. Окрашенная поверхность с лёгкой шершавостью, придаст матовый оттенок, сглаженная глянцевый.  Например, лак для дерева — матовый лак создает едва ощутимое шершавое покрытие, глянцевые лаки сглаживают поверхность образуя глянцевый оттенок. Чаще употребляется выражение «оттенок» — матовый оттенок, глянцевый оттенок, чем фактура.

Особенности

Температурное восприятие текстур – может быть холодным или тёплым. Стекло, металлы – холодные текстуры. Дерево – тёплая текстура. Камень может отнестись как к теплому, так и холодному в зависимости от цвета. Температурные восприятия текстур могут усиливаться или ослабляться цветом.

Описание текстур может быть обще-техническим, уточнённо-техническим, характеризующим или творческим: дерево — древесина бука; кожа — кожа крокодила; бумага — старая газета. Нет чётких правил текстурного описания. Названия присваивают для понимания вида текстуры и возможных ассоциаций, которые разовьют идеи применения, и сочетания в дизайне интерьера.

Обои с текстурой состаренных досок. Интернет-магазин: www.oboivdom.by

Ошибки формулировок

Когда говорят фактура дерева — подразумевая внешний вид похожий на дерево – это ошибка. При употреблении фразы «фактура дерева» как тактильное ощущение — это верно.

Закрепим

Проведем мини эксперимент и превратим фактуру в текстуру. Возьмём обычный лист офисной бумаги формата А4. Опишем фактуру:

Визуально — не выраженная, имеющая матовый оттенок;

Тактильно — слегка шершавая, бархатистая.

Опишем текстуру:

Визуально — не выраженная;

Тактильно — бумага.

Напечатаем на бумаге изображение кирпича, аккуратно обрежем и приклеим на стену. Что получится?Опишем фактуру:

Визуально — не выраженная, имеющая матовый оттенок;

Тактильно — слегка шершавая, бархатистая.

Опишем текстуру:

Визуально — кирпич;

Тактильно — бумага.

Отметим, что на успех эксперимента сильно повлияет качество и реалистичность изображения.

Вывод

Разница между фактурой и текстурой в интерьерном дизайне нужна для понимания эффектов производимых элементами дизайна.

Текстура и фактура добавляю интерьеру те свойства, которые не передаёт фотография. Они могут как обогатить интерьер, так и усложнить его.

При уделённых покупках через интернет, тактильные ощущения передать невозможно, можем оценивать только визуально. Но тактильные ощущения порой, производят больший эффект чем визуальные.

Продолжение темы фактуры и текстуры

В статьях сочетание фактур и сочетание текстур рассказывается как применить разные фактуры и текстуры в интерьерном дизайне:

Сочетание фактур: контраст и гармония фактуры

Сочетание материалов и текстур в интерьерном дизайне

Подписывайтесь на уведомления о новых публикациях по электронной почте, или в социальных сетях:
Добавляйтесь в наши группы в социальных сетях:
Если статья была полезна, поделитесь информацией с друзьями:

3.

1.Фактура и текстура текстильных материалов

В мире современной моды, несмотря на технологические новации, неизменными остаются такие важнейшие характеристики поверхностей тканей и текстильных материалов, как текстура и фактура.

Текстура

Термин «текстура» получил широкое распространение в различных областях науки, техники и производства, например, текстура мрамора, каменного угля, пород древесины. Текстура — это своеобразный узор на поверхности материала, обусловленный характерным расположением составных частей этого материала (зерен, кристаллов, нитей, волокон и т. д.).

Текстура ткани — внешнее проявление внутреннего строения, видимая на поверхности часть структуры материала.

Из материаловедения мы знаем, что по своему строению ткани делятся на простые и сложные. В простых тканях все нити располагаются в одном слое. Поверхность таких тканей гладкая и однородная.

Некоторые простые ткани вырабатываются мелкоузорчатыми переплетениями, которые делятся на производные и комбинированные.

К производным переплетениям относятся рогожка, репс, саржа, сатины, атласы. Комбинированные переплетения получаются наложением одного переплетения на другое, сочетанием разных переплетений в одном рапорте ткани, включением одного переплетения в другое.

Сложные ткани по своему строению подразделяются на полутораслойные, двухслойные, двулицевые, многослойные, ворсовые, перевивочные (ажурные) с дополнительной основой и сложнофасонные. Помимо таких ткацких переплетений на характер текстуры текстильной поверхности влияют: уплотненность или разреженность ткани, различие в качестве пряжи, в линейной плотности основных и уточных нитей, в натяжении нитей основы и др.

Для изготовления тканей используют различные нити: мононити, комплексные, крученые, армированные, меланжированные, фасонные, мулинированные, блестящие, металлизированные, буклированные, креповой крутки. Кроме того, используют различную пряжу — простую или фасонную.

Классификация текстур.

Текстуры тканей делятся на четыре группы.

1-я группа — гладкая. При ее создании используют пряжу одинаковую по качеству в основе и утке, главные и производные переплетения, формируют уплотненную поверхность. Примером такой текстуры служит драп, кашемир.

Графические эквиваленты текстуры. 1-я группа — гладкие

2-я группа — шероховатая. Эффект шероховатости создает рубчик, образующийся в результате применения более толстой нити в утке (в поплине и габардине — поперечный, в сарже — диагональный). В этом случае получается мелкозернистая поверхность.

Графические эквиваленты текстуры. 2-я группа — шероховатые

В полуторастройных тканях шероховатость образуется путем настила из эластичных нитей на изнаночной стороне полотна, сжимающих лицевой слой ткани. Подобный эффект получают при использовании нитей из одного сырья, но с разной круткой — пологой и креповой, а также с помощью буклированных нитей.

3-я группа — рельефная. Сложное строение тканого или трикотажного полотна, образованного несколькими системами нитей, различающихся по волокнистому составу и линейной плотности создает интересные по пластике рельефы. Особенно заметны трикотажные рельефы, имитирующие ручное вязание. Различные трикотажные переплетения (ажурные, филейные и рельефные) образуют на поверхности полотна бугорки, впадины, полосы (вертикальные и горизонтальные), «каре», полудуги и т.п.

Графические эквиваленты текстуры. 3-я группа — рельефные

4-я группа — ворсовая. Такую поверхность имеют ткани, выполненные по специальной технологии ткачества переплетением с дополнительной основой для образования ворса, например бархат, панбархат, плюш, вельвет, натуральный и искусственный мех.

Графические эквиваленты текстуры. 4-я группа — ворсовые

Фактура

Термин «фактура» (от лат. factura — обработка) характеризует особенности отделки и обработки поверхности ткани, трикотажного или нетканого полотна.

Помимо технологических приемов отделки на характер фактуры влияет волокнистый состав нитей. Сырье имеет существенное значение для выбора и образования той или иной фактуры. Матовая пряжа и блестящий метанит, золотая и серебряная нити или синтетическое волокно во многом определяют эстетический эффект воздействия фактуры ткани на человека.

В современном проектировании одежды широко распространена отделка сложными узорами трикотажного гладкого полотна. Такая отделка выполняется посредством шнура, крученых нитей, валиков, петелек и пр. Многие современные рисунки на пальтовых шерстяных тканях создаются путем ворсирования или стрижки.

На хлопковых тканях с включением синтетических волокон путем термообработки получают жатые полосы, например, ткань сирсакер (жатость в полосе, чередующаяся с гладкими полосами).

Фор-эскизы костюмов с различным фактурным решением

Классификация фактур

Фактуры делятся на четыре группы.

1-я группа — матовая. Матовую фактуру имеют натуральная шерсть, хлопок, лен, пенька, конопля, джут и т.п. Примером ткани с матовой фактурой служит миткаль — суровая тонкая хлопчатобумажная ткань полотняного переплетения, ситец, тик. Матовые фактуры мягко рассеивают падающий на них свет.

Графические эквиваленты фактуры. 1-я группа — матовые

2-я группа — блестящая. Характерным представителем этой группы является атлас — плотная блестящая ткань атласного переплетения из натурального шелка или из вискозных и ацетатных нитей в утке и хлопчатобумажных в основе.

К этой группе принадлежат парча и объяр. Зеркальная поверхность парчи и объяра (шелковая гладкая и узорчатая ткань, затканная золотой или серебряной нитью) делает вечерний туалет броским, эффектным, праздничным. Блестящие золотые и серебряные нити, украшавшие раньше парчовые ткани, в современном текстиле заменяются металлизированной нитью — метанитом или радужной пленкой.

Графические эквиваленты фактуры. 2-я группа — блестящие

Для получения блестящей фактуры — используется отделка «лаке», в результате которой поверхность ткани становится гладкой и блестящей, как у атласа.

Получить иллюзию прозрачного фона в тканях из химических нитей позволяет использование в качестве основы прозрачных капроновых нитей.

3-я группа — сжатая (от слова сжать, т. е. стиснуть, отсюда и тиснение). Эффект сжатости в двухслойных тканях получают при помощи декатировки (обработки водяным паром или горячей водой), что приводит к усадке.

Вследствие разницы усадки верхнего и нижнего слоев происходит сжимание материала. В слое, который не должен иметь усадки, используют капроновые, ацетатные, полиэфирные и комплексные нити. Эффект сжатости носит название «клоке».

Графические эквиваленты фактуры. 3-я группа — сжатые

Для нанесения на ткань тиснения применяется каландирование. Каландр — машина, состоящая из системы валов, между которыми пропускают материал. Каландированием можно придать поверхности ткани лоск и глянец.

4-я группа — пушистая. Эта фактура достигается электрофлакированием (имитация бархатистости), фулеровкой (от фр. fulage — валяние, валка сукна) и начесом.

К тканям с пушистой фактурой относятся фланель-хлопчатобумажная или шерстяная ткань полотняного переплетения с двусторонним пушистым начесом, шевиот-мягкая, слегка ворсистая шерстяная костюмная ткань, шотландка — клетчатая ткань, имеющая небольшой начес с изнаночной стороны. Пушистую поверхность имеют также трикотажные изделия из мохера и ангорской шерсти.

Графические эквиваленты фактуры. 4-я группа — пушистые

Текстура и фактура. Особенности их применения — презентация на Slide-Share.ru 🎓

1

Первый слайд презентации: Текстура и фактура. Особенности их применения

Изображение слайда

2

Слайд 2: Тактильные и визуальные ощущения и как они связаны с текстурой и фактурой

Текстура и фактура связаны с нашим визуальным, и тактильным восприятием, и ощущениями. Визуальное восприятие — это то что мы видим. Тактильное восприятие — то что ощущаем при прикосновении. Есть еще смешанное визуально-тактильное восприятие — это то, что мы видим, не можем потрогать, но помним ощущения от прикосновения.

Изображение слайда

3

Слайд 3: Что такое фактура

Фактура – визуальное и тактильное описание поверхности, и характер её обработки. То есть ощущения, которые можем описать когда смотрим, или касаемся поверхности предмета. Визуально — видим поверхность и как мы её описываем: гладкая, ребристая, рельефная. Тактильно — ощущения при прикосновении: шершавая, гладкая, ребристая, колючая.

Изображение слайда

4

Слайд 4

Фактура естественная — это характер поверхности предмета из-за особенностей материала: гладкая поверхность металла, шершавая поверхность камня. Фактура по характеру обработки — поверхность созданная в результате механического воздействия человека или инструмента, и воздействие природных сил или стихий: зазубрены от инструмента, поверхность камня шлифованного водой. Фактура тактильно и визуально может отличаться. Например, мы видим поверхность предмета гладкой, а при прикосновении чувствуем рельефность.

Изображение слайда

5

Слайд 5

Изображение слайда

6

Слайд 6: Что такое текстура

Текстура — визуальное и тактильное свойство поверхности предмета, которое передает информацию о внутренней структуре предмета, его материале. То есть по взгляду или прикосновению мы определяем, какой перед нами материал: дерево, металл, стекло, кирпич, бетон, пластик. Визуальная текстура — мы видим поверхность предмета и понимаем его материал. Тактильная текстура — понимание к какому материалу принадлежит предмет при прикосновении.

Изображение слайда

7

Слайд 7

Текстура и материал, из которого изготовлен предмет может не совпадать. Например, текстура ткани на бумаге, текстура дерева на плитке, текстура стекла в пластике. При совпадении текстуры и материала мы скажем — естественная текстура. Предметы, которые изготовлены из одного материала, для того чтобы вызвать визуальное или тактильное восприятие другого материала, называются — имитации. Пример, обои имитация кирпича (задняя стена) и обои имитация крашеной доски (боковые стены):

Изображение слайда

8

Слайд 8

Изображение слайда

9

Слайд 9: Исключения

Есть отдельное цветовое восприятие, которое относиться одновременно к цвету, точнее к оттенку и к фактуре — это матовые, и глянцевые оттенки, или фактуры. Мы говорим: имеет матовый оттенок или имеет глянцевый оттенок потому что, свойство оттенку придаёт именно фактура поверхности. Окрашенная поверхность с лёгкой шершавостью, придаст матовый оттенок, сглаженная глянцевый. Например, лак для дерева — матовый лак создает едва ощутимое шершавое покрытие, глянцевые лаки сглаживают поверхность образуя глянцевый оттенок. Чаще употребляется выражение «оттенок» — матовый оттенок, глянцевый оттенок, чем фактура.

Изображение слайда

10

Слайд 10: Особенности

Температурное восприятие текстур – может быть холодным или тёплым. Стекло, металлы – холодные текстуры. Дерево – тёплая текстура. Камень может отнестись как к теплому, так и холодному в зависимости от цвета. Температурные восприятия текстур могут усиливаться или ослабляться цветом. Описание текстур может быть обще-техническим, уточнённо -техническим, характеризующим или творческим: дерево — древесина бука; кожа — кожа крокодила; бумага — старая газета. Нет чётких правил текстурного описания. Названия присваивают для понимания вида текстуры и возможных ассоциаций, которые разовьют идеи применения, и сочетания в дизайне интерьера.

Изображение слайда

11

Слайд 11: Ошибки формулировок

Когда говорят фактура дерева — подразумевая внешний вид похожий на дерево – это ошибка. При употреблении фразы «фактура дерева» как тактильное ощущение — это верно.

Изображение слайда

12

Последний слайд презентации: Текстура и фактура. Особенности их применения: Вывод

Разница между фактурой и текстурой в интерьерном дизайне нужна для понимания эффектов производимых элементами дизайна. Текстура и фактура добавляю интерьеру те свойства, которые не передаёт фотография. Они могут как обогатить интерьер, так и усложнить его. При уделённых покупках через интернет, тактильные ощущения передать невозможно, можем оценивать только визуально. Но тактильные ощущения порой, производят больший эффект чем визуальные.

Изображение слайда

«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх / Хабр

Не то чтобы я был диким фанатом консолей, но есть вещи, которые действительно впечатляют. Понятное дело, что консолям нового поколения без впечатляющих пилотов на рынке делать нечего. Речь идет не о Watch Dogs, который тоже заслуживает внимания, как любая песочница с открытым миром, а о Tom Clancy’s The Division анонсированная для PS4 и Xbox One. Картинка (я оцениваю лишь ее) выглядит действительно хорошо. Игры уже давно стремятся быть не играми. Это уже почти кино. Меня мало волнует сейчас вопрос гейм-плея данной игры. Сейчас я просто потребитель, который готов клюнуть на вкусную обертку.

Параллельно с этим во мне просыпается девелопер-скептик, который ничего и никогда не принимает на веру, который до того как возопить о пришествии чего-либо сперва хочет убедиться в том, что пришествие произошло. Не потому, что боится выглядеть глупо, но потому что, обжегшись тысячи раз — не хочет повторить это в тысяче первый.

Мне уже давно не удается играть в игры как игроку. Иметь стопроцентное погружение. Это побочный эффект призмы через которую я смотрю на любую игру. Глаз в первую очередь цепляется за знакомые графические артефакты, ищет пути, которыми шли разработчики в создании графического контента. Одобрительно хлопает плюсам, и огорченно хмурит брови там, где все осталось как есть, без изменений. Все это помножено на «взгляд художника», который также аплодирует умелым действиям, и негодующе рычит в тех местах, где неизвестный художник допустил ошибку. Все это множится на еще не добитого геймера, который превыше всего ставит гейм-плей.

Сложный коктейль мешающий, в полной мере, наслаждаться компьютерными играми. Борьба противоположностей. Внутренний конфликт потребителя и разработчика.

Что я вижу здесь? Для начала посмотрите трейлер и решите, что видите для себя вы. А потом… лопата?


За грудами сетевого восторга вокруг новой приставки я вижу ставку командования на реалистичное освещение, десатурированую пастельную гамму (конкретно для этого проекта), кинематографические эффекты, с хорошо поданными примочками вроде FOV и DOF, пост-фильтры и безумное, поражающее воображение, количество декалей (это не опечатка, а термин, см. примечания), как средство обогащения картинки.


Весь асфальт усыпан мелкими кусочками бумаги, обрывками газет, разноцветными пятнышками. Все это – декали (см. приложения). Сейчас термин декали стал много шире чем в момент его зарождения. Декалью также может считаться повторяемая группа объектов, объединенных в один, к примеру, десяток разных банок вперемешку с рулонами туалетной бумаги и обрывками плакатов. Хотя по сути это был и остается «объект насыщения» (prefab (или static decoration object))

Пораженный хаосом город, как и мир Fallout 3 в свое время (разработанный на движке Gamebryo и имеющим ряд костылей (см. приложения)), «уделан» декалями от и до. Вся горизонтальная поверхность уровня кишит листками бумаги, банками и мусором. Это выглядит великолепно, насыщенно. Сразу дает ощущение богатства. Однако консоли имеют ограниченный бюджет мощностей в отношении ПК (в большой степени по части текстур), и любой разработчик игр для консолей должен в совершенстве владеть своими инструментами. Приглядевшись можно также увидеть, что клонируемые объекты в основе своей низкополигональны. Легкий налет осторожности в разработке.

В этой ставке на реал-тайм освещение с хорошими тенями можно совершенно не покрывать текстурами объекты, в том числе сжимать их до предела, там, где это уместно. Даже если один пиксель текстуры попадет на геометрию и задаст ей цвет — остальное сделает свет и тень.

Свет и тень вытянут все что угодно. К такому положению я пришел давно, и у меня нет никаких причин отказываться от этой аксиомы. Таким образом, все объекты, куда нельзя добраться (условно говоря «верхатура») — можно делать геометрией, заливать цветом, покрывать светом и тенью, размывать с помощью пост-фильтров, обильно приправляя более мелкой и тонкой геометрией (провода, несущие конструкции, веревки, вывески), плакатами и декалями. Что даст полную иллюзию богатства. Совсем не обязательно дать человеку богатство. Нужно заставить его поверить, что он богат. Если добавить внизу уровней кучу текстур на основе декалей — игрок просто ослепнет. Что и происходит.

После света и тени (за которые разработчики игр ведут борьбу еще с появления псевдо-трехмерных игр) на повестке дня стоит материал объектов.


Если присмотреться и мысленно отрезать декали от остального «ландшафта» то объем «визуальной детализации» резко упадет. Если присмотреться дважды то можно видеть, что объекты покрыты нейтральными текстурами, не имеющими явной фактуры. Основную работу в сцене делает объем (геометрия), свет и материал объектов и спецэффекты (отражения, лучи света, и т.д.). По качеству картинки игра приближается к фотографии. На правой колонне видны артефакты теневой карты. Не исключено, что релизная версия, как это часто бывает, будет намного хуже, вследствие проведенной оптимизации.

Реализм материалов предусматривает наличие хороших шейдеров – А, и фактур поверхностей – Б. Если дизайнер имитирует реальные материалы, то ему достаточно пользоваться сотней чистых текстур (равномерные фактуры высокого разрешения с возможностью тайлинга во все стороны), все остальное сделает цвет (цвет текстуры на шейдерной основе), помноженный на свет и тень в самой сцене.

В любом случае это хороший шаг в сторону фотореализма. Ведь «честные» стены и поверхности в нашей повседневной реальности именно так и выглядят. Это фактура «покрытая» освещением. Подойдите к любой стенке. При пристальном взгляде (и даже без оного) вы увидите поры материала. Словно поры вашей кожи. Рельеф, помноженный на цвет и освещение.

Быть может сейчас, происходит новый шаг в индустрии. Быть может именно здесь, дизайнеры уйдут от понятия «текстура» — перейдя к понятию материал и фактура. Но только не к тому, что есть сейчас на базе десятка шейдеров разной степени сложности и «детальных текстур» имитирующих поверхность объекта при близком рассмотрении, а к понятию Материал и Фактура – с больших, строчных букв.

Ведь понятие материала (шейдера) существует уже давно, но фактура, по сути, до сих пор не используется. В глобальном плане. Я не говорю о картах нормалей, и не говорю о «детальных текстурах». Тот же материал, ровно, как и фактура материала, представлен в движках крайне скудно. Есть водичка, есть «блестяшки», за которые, кстати, часто ругают тот или иной движок. Это означает то, что пользователь (игрок) присмотрелся к движку и на глаз определяет знакомый шейдер. Характерный шейдер. Нереальный. И речь идет не о нереальном качестве, а о скверном исполнении. В случае Unreal Engine, и в частности в ряде детишек от Id Software это — «тот самый пластмассовый блеск!».


Как и на предыдущих скриншотах хорошо видно как работают материалы, насколько сильно они продвигают картинку вперед на пути к реализму. В большей степени это касается — метала и пластиковых объектов (поверхностей с высокой степенью отражения). Тем не менее, в динамике можно будет видеть, что «работают» не только они.

Появление нового шейдера (как нового материала в гонке вооружения реализма) до сих пор подается как нечто особое. Нечто продвигающее владельца очередной видеокарты на новый уровень визуального восприятия. Но мы знаем, что по сути, это «развод». Добавляется один-два новых шейдера и начинается мощный пиар, где нам пытаются «воткнуть» их как манну небесную. Тогда как в пакетах моделирования, к примеру, все это существует уже давно.

Да, безусловно, теперь это все в реальном времени. Это шаг вперед. Но не революция, как это обычно подается. Всего лишь возросшие мощности техники, обеспечивающие возможность использовать то, что было статикой в режиме реального времени. И это, на мой взгляд, еще не повод чтобы трубить о революции. Всего лишь один тип болта или гайки. Еще одна полумера.
Хотя… мы прекрасно знаем, почему происходит так, а не иначе. Маркетинг. Железки должны продаваться. Каждый продукт должен иметь красивое и ясное лицо с голубыми глазами. Еще один новый голубой глаз, еще одна серия, еще один мешок с центнером купюр.

За вычетом кислятины последней пары абзацев, за «текстурами» на базе фактур – будущее. Уже сейчас каждая «текстура» может выглядеть и выглядит как связка следующих компонент:

• Текстура (diffuse map)
• Общий цвет или маска разных цветов (color map)
• Шейдер поверхности (type of material)
• Декаль (decal)
• Маска декалей (decal mask)
• Отраженный свет (specular map)
• Маска отраженного света (specular level map)
• Карта отражения (reflection map)
• Маска силы отражения (reflection level map)
• Карта рельефа (bump, normal or parallax)
• Маска силы рельефа (level of ***)
• Маска свечения (glow map)

Все это присутствует и сейчас в полном объеме (c большим или меньшим количеством параметров, с этими либо другими названиями) за исключением того что Фактура еще не вытеснила Текстуру. Этого еще нет. Но думаю также, что в трипл-ААА проектах Фактура очень скоро убъет Текстуру. Не сегодня, и не завтра. Не сразу, но постепенно. Как яд. И та со временем сдаст свой фронт. Будет оттеснена в периферийные регионы, где производственные мощности пока что ниже (айфоны, айпады, портативные консоли и прочие томагочи)

Первые взрывы, возвещающие начало еще одной Последней Войны из тысяч ей подобных уже начались. Быть может, мы уже наблюдаем их. Может быть и так, что это лишь зарницы будущей грозы. И, конечно же, я просто подслеповатый паникер. Не исключаю.

Тем не менее нечто подобное уже происходило. С технологией Normal Mapping. Ведь в свое время 3D было настолько убого, что пришлось изобретать переходную технологию имитирующую крутизну геометрии, ее объем и наличие там, где ее быть не могло в силу ограниченности производственных мощностей. Вот это была революция. Это наконец-то позволило трехмерной графике догнать свою старшую сестру – графику двумерную. Чтобы там не говорили о качестве трехмерной графики в момент ее зарождения, на фоне проработанности двумерной графики она выглядела калекой. Перспективной калекой за счет грядущей аугментации (да-да, я знаю, ты об этом не просил).

Сегодня 3D дошло до таких масштабов, что его можно взвешивать не килограммами, но тоннами. Normal mapping постепенно устаревает. Объем геометрии неуклонно растет, перемещая Normal mapping в дополнительную технологию, но уже не несущую. Уже скоро карты нормалей станут просто фактурой кожи, цемента, дерева.


Если обратить внимание на дорожное покрытие то можно заметить, что оно уникально. Нет повторяющегося рисунка. Глаз воспринимает его как реальное. Этого можно достичь двумя способами. Несколькими слоями декалей, что более экономно, или Кармаковской мега-текстурой, когда уровень создается в редакторе и где художник просто работает кистью (c помощью кистей, в том числе и геометрических на манер пакетов скульптинга), а потом текстура запекается в одну, и разрезается на кратные фрагменты которые подгружаются по мере движения по уровню (очень высокий уровень эксклюзивности каждого места в игровой локации)

Тоже произойдет и с фото-текстурами. Они уже сейчас достигают немыслимых размеров. Но будущее не за фото-текстурами, а за фото-материалами (с примесью фотографий или без, не известно куда приведет нас безумный прогресс). Т.к. структурно именно материал первоисточник, а не его фотография. Не его реплика, отражающая лишь ракурс с одной позиции. Материал, где будет учитываться все. Многокомпонентная структура, части которой будут делать совершенно разные люди. Перечисленные выше компоненты материала похожи на снежный ком, который катиться с горы обрастая все новым и новым «мясом». И не далек тот момент когда количество перерастет в качество.

Уже сейчас в крупных конторах имеется дробление на узко-профильные специализации. Компании по производству игр – настоящие заводы. Но дальше, как и в случае с Фактурой – все будет только хуже. Вернее будет только Уже. Я имел в виду более Узко. С позиции детских штанишек, которые стали слишком узки для растущего ребенка.

Работник в нашей индустрии, условно, уже больше не делает башмак, штаны или майку. Он делает ткань или «шайбу» (металлические колечки, в которые вдевается шнуровка) и передает в следующий отдел тяжелую сетку доверху забитую блестящими бубликами. Там их приладят к ткани и передадут в следующий отдел.

Это прогресс. Его не остановить. Там где есть массовое производство, всегда есть фабрики и заводы. Всегда будет конвейер, который не предусматривает творчества, но предусматривает бублики в мировом масштабе. «Square Enix провела масштабную реструктуризацию своего российского филиала, уволены 14300 человек, которые занимались Q-бубликами». И смех, и грех, и фейк. За вычетом числа «болванок», числа сотрудников, конторы, региона и вымышленной ситуации – это практически реальность.

• Количество людей в игровых конторах не столь велико, но существенно
• Компании регулярно проводят реструктуризацию (как правило в свете убытков) и увольняют персонал
• Компании регулярно проводят реструктуризацию (при завершении проекта, и конкретных контрактных работ) и увольняют персонал
• Индустрия еще не изготовляет q-бублики, но уже давно идет деление на профильных сотрудников. Термин «универсал» многих пугает больше, чем радует. А зря. «На все руки мастер» — ценное свойство, чаще всего востребованное в небольших конторах не стремящихся делить людей на винты.
• Square Enix насколько мне известно не имеет представительств в России. Однако CryTek тоже начинался не здесь, но его офисы теперь раскиданы по всему миру, в том числе в Киеве, и Будапеште. До нас, как говориться рукой подать… правда незачем.

Еще несколько лет назад у меня были знакомые, вся деятельность которых сводилась к прописыванию текста в теле шейдеров. Старики-Шейдеровики. Теперь те же знакомые тягают ползунки в редакторах материалов. Они больше не моделируют, не рисуют концепт-арт, не предлагают идей, не проводят экспериментов. Они лишь маленькие элементы в гигантской и рычащей машине игровой индустрии. Их повседневная деятельность — рутинные операции узкого профиля.

Обойдусь без лозунгов – «но инди всех спасут!». Никто никого не спасет, и никогда не спасал. Рядом с гигантским заводом всегда может быть маленькая лавочка Чена, где вы привыкли покупать «его лапшу» и «его игрушки». Это ваш любимый продавец с его маленьким магазинчиком, а вы один из тысячи его любимых клиентов.
Вы всегда будете приходить к нему потому, что вам любо старое, либо — любо что-то определенного сорта (чего уже, увы… не выпускают).

Со временем вы состаритесь тоже. И когда-нибудь придет момент, когда Чен умрет. Вы придете к этой лавке, и увидите, что какая-нибудь грудастая блондинка меняет витринные вывески Чена на рекламу продукта увеличивающего рост волос на сосках (а продвинутый Hair-Turbo-Pluss: Somewhere Edition и вовсе позволит делать это где угодно).
Эдакий пучок волос, нужного вам цвета, который очень похож на акварельную кисточку. Его можно растить не только на сосках, но и вообще где хочешь. «Заяц с пупочкой» больше не будет мультфильмом, но будет брендом новой передовой технологии выращивания волос. «Хочешь пупочку где угодно?» или «Этот сгусток подчеркнет вашу индивидуальность там, где вы даже боялись ее взрастить» — станет слоганом новинки.

Недоуменно хлопая выцветшими глазами — вы обведете взглядом улицы и поймете, что вы безнадежно стары, а вокруг вырос новый мир. Так было. Так есть. И так будет.

Для меня точкой невозврата стали эти скриншоты и видео Tom Clancy’s The Division. Сегодня утром. Я внезапно понял, куда все идет. Вроде как… и так это знал. Но Осознал только теперь. Знание и осознание – это разные вещи. Три года назад я сознательно остановил свое обучение в технических дисциплинах, понимая, что в ногу с прогрессом мне уже не идти. Что я не могу угнаться за этой гонкой вооружения и торжеством прогресса.
Я взял те инструменты, что у меня есть и ушел делать то, что мне любо. Я — Чен. Вокруг меня растет новый мир. И я не боюсь этого. Это просто жизнь. Прогресс. Рост. Рождение и смерть. Эволюция. Так и должно быть. Главное чтобы у меня были Вы. Заходили иногда в мою лавку прикупить чего-нибудь эдакого.

Приложения

Текстура – (вики-формулировка) растровое изображение, которое наносится на геометрию в соответствии с UVW разверткой (текстурные координаты). Как правило кратно степени двойки. (8х8, 16х16, 32х32, 64х64, и т.д.) реже но также используются текстуры в виде прямоугольника (16х256, 512х128). Текстура может быть картой любого типа (diffuse, specular, colored specular, normal, bump & etc.)

Детальная текстура (detail texture) – Текстура имитирующая микро-рельеф (повторяемый тайл, к примеру, «пор цемента или бетона»), в отличие от карт нормалей и карт высот такой рельеф не чувствителен к динамическому освещению. Тем не менее не исключается возможность написания шейдера где этот микрорельеф будет сделан на основе карт нормалей.

Фактура (вики-определение) – тоже самое что на вашей руке. Персональный микро-рельеф каждого объекта делающий его неповторимым. Можно сказать что объект неповторимым делают его черты, но ваш отпечаток пальца это микро-рельеф, ваша персональная фактура, ваш ID и ваш пропуск в мир где вы, за редким исключением, действительно уникальны. Со всеми вытекающими.

Если продолжать аналогию с вашей рукой, то поры и другой микро-рельеф (бородавки, впадины, дефекты и шрамы) это фактура. Цвет кожи, пигментные пятна и родинки — это текстура. Часть микро-рельефа, чтобы сэкономить текстурное пространство и покрыть вас тайлом кожи, либо «процедурной кожей», плюс родинки и пигментные пятна могут быть нанесены декалями.

UVW развертка – (вики 1 и вики 2 (англ.)) «выкройка» в виде текстурных координат, которая указывает где и как выводится текстура. Морда пекинеса – лучший пример. Любая развертка выглядит либо как выкройка одежды (чертеж где расположены все элементы будущей одежды) либо как объект по которому нанесли удар молотком. Формулировка достаточно вольная, но по собственному опыту знаю – читать технические описания не всегда интересно.

Декаль (Decal) — Изначально декали использовали для отрисовки дырок от пуль, пятен крови или грязи (сажи) от взрывов. Это был спрайт дырки в бетоне или металле (либо любого другого объекта) с альфа-каналом, который наносился поверх геометрии уровня (или объекта). Впоследствии декаль превратилась в элемент декорирования. С ее помощью начали наносить мох, граффити, грязевые потеки, плакаты и т.д.
В Half-Life 2 декали стали наносить в режиме наложения cходным с Overlay mode в Photoshop, что позволило «пережигать» поверхность снизу, приводя к хорошему визуальному эффекту дополнительной подсветки. В сочетании с фирменным светом HL2 до сих пор служит примером специалистам по свету. После выхода Dishonored стало ясно что «свет как в HL2» не заслуга движка, не концепция, а человек. Виктор Антонов. И все это прежде всего его заслуга как арт-директора, художника и главного идеолога стиля этой известной игры.
Еще позже появился термин «геометрическая декаль» где использовался принцип декали, но вместо нее могла оказаться целая группа объектов (мусор, группы мелких объектов).

Шейдер — (вики-формулировка) программа определяющая дополнительные параметры объекта на сцене или текстуры. Отвечает за поглощение и рассеяние света, наложение текстуры, отражение и преломление, затемнение, свечение, искажение текстурной информации в соответствии с описанным программистом (или стариком-шейдеровиком) алгоритмом.

Пост-фильтр. Фильтр на шейдерной основе, который может влиять либо на весь экран в целом, либо на отдельные его зоны отчеркнутые по «половому признаку» (усиление наиболее светлых участков экрана, размытие светлых участков экрана, искажение определенных цветов и т.д)

Движок Gamebryo. Разработчики как один, кто очень гласно, кто более тихо, но… практически единогласно считают Gamebryo забагованным и не очень удобным инструментарием. Из первых же приходящих в голову проблем можно выделить следующие:
• Неудобный скриптовый язык
• Отсутствие теней
• Проблемы с анимацией
• Глючно работающий физический движок

Но это не отрицает того, что на этом движке был сделан ряд знаковых игр. Вообще, хочу еще раз отметить (делаю это в каждой публикации). Важен не инструмент, а рука его держащая. И все. Точка. Все споры должны заканчиваться на этом положении. Потому, что хорошая рука и на плохом инструментарии сделает конфетку (что очень часто и происходит), а плохой руке разного рода придатки мешают. Ну… и произрастание. Еще один непреложный факт – руки должны произрастать из правильных мест.

Заметки задним числом

Первая: Я не поклонник консолей, но отдаю себе отчет в их значимости и не отрицаю наличия множества хороших проектов на них. Не приветствую «святых войн» между ПК’шниками и «консольщиками». Одинаково понимаю и тех и других. Исповедую принцип «живи и дай жить другим».
Вторая: Терминология в разных конторах разнится, поэтому я не настаиваю на истинности и единственно верности формулировок. По возможности привожу как свою трактовку, так и «вики». Свою как хулигански-общеобразовательную, а вики — как официальную.
Третья: Картинка потрясает меня точно также как и многих других игроков (за вычетом девелоперских придурей). И если кинект зародил мысли о покупке X-BoX или PS (как средство избежать гантелей в спортзале), то данная картинка похоже переломит спину верблюду. Я уже готов идти покупать ее – просто ради «побродить по миру».
Четвертая: Мне известно, что в играх на PlayStation разработчики очень «заморачиваются» с персонажами и что они выглядят зачастую лучше, чем во многих ПК играх, проявляя чудеса ловкости и находчивости обходя заложенные ограничения. Но также мне известно, что в силу упомянутых ограничений интерьеры в сравнении с ПК версиями страдают по части качества. Это факт. Технический. Все остальное зависит от мастерства разработчиков, а не от моей, якобы предвзятой позиции (см. первую заметку).
Пятая: Ничего не имею против блондинок.
Шестая: Скриншоты взяты с сайта Riot Pixels
Седьмая: Один аниматор (Олег Шедров) увидев мои UVW развертки и текстуры сказал, что я мог бы зарабатывать продажей футболок. И действительно часть текстур напоминала какой-то безумный сокобан, но тем не менее — забавный. Особенно если это была развертка скелета-мага с горящими глазами. Череп я ради шутки водружал в центр текстуры обращивая его костями, по возможности симметрично.

Сверх задняя заметка

Тут мне, по горячим следам, написал Денис Удалов (Denis Udalov) и увы, черт подери, я увидел эту почту существенно позже чем надо было. Так вот Денис любезно предложил мне взглянуть на сцену, которая была создана без использования диффузных текстур Андреем Максимовым. Там используются процедурные текстуры, карты нормалей для рельефа, карты высот и т.д. Как раз то о чем я говорил в моей маленькой публикации. Но лучше… просто взглянуть. (линк на предоставленный материал)

Сэмпл сцены:

Это лишь часть подхода который может быть использован в будущем. При наличии мощностей все скульптуры могли бы быть сделаны не с помощью карт нормалей, но геометрией. И так далее, и тому подобное. Согласитесь, что взять и запихнуть в движок скульптуру назначив ей процедурный материал на порядки легче, чем делать хай-поли модель, лоу-поли для нее, развертку для лоу-поли (или мид-поли) считать карту нормалей, делать дифузные текстуры, карты спекуляров и прочее. Разве нет?

Уверен, что в будущем прогресс дойдет и до этого. Правда это «обездушит» (оставит без души) многие элементы дизайне где только рука художника может вдохнуть в элемент жизнь, придав ему свой особенный шарм и стиль.

Фактура и текстура

     Содержание 

Ведение…………………………………………………………………………….3

1. Фактура………………………………………………………………………….4

2. Текстура…………………………………………………………………………6

Заключение…………………………………………………………………….….7

Список литературы………………………………………………………….…….8

Приложение……………………………………………………………………….9 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Введение

   Многие  предметы и вещества, окружающие нас  имеют текстуру и фактуру: если вы прикоснетесь к отколотому от скалы камню, то ощутите его шершавую, в трещинках поверхность. Позже, если вы увидите поверхность камня, отображенную в двухмерном рисунке, она вызовет у вас определенные ассоциации и ощущения.

   Фактура и текстура представляют собой активные средства художественной выразительности. Эффект фактуры и текстуры используется прежде всего для того, чтобы передать естественные качества материала, раскрыть его эстетическое своеобразие. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

1. Фактура

   Характер  поверхности, или фактуру, мы воспринимаем обычно зрительно — как она  отражает или поглощает свет, а  также осязательно — проводя  рукой по предмету. Однажды соприкоснувшись  с фактурой или каким-либо материалом, мы надолго сохраняем ощущение от его поверхности и легко воскрешаем это ощущение. Ассоциации, навеянные  той или иной фактурой, могут в  течение длительного времени  оставаться в нашей памяти. Так, материальное (фактура) рождает духовное, а духовное, в свою очередь, хранит память о материальном. Например, агрессивные, жестокие образы связаны у нас скорее с блестящими, колючими фактурами, чем с мягкими и пушистыми. А мягкие, шероховатые или в отдельных случаях вязкие фактуры ассоциируются с покоем и тишиной. Вот почему для украшения своего жилища и себя самого человек обычно использовал «теплые» фактуры: дерево с его разнообразной степенью обработки, фактуру ткани, различные фактуры плетения, фактуры кож и меха, глиняные фактуры керамики и т. д. Фактура, как и цвет, имеет физическую характеристику, а также обладает эстетической выразительностью. К физическим свойствам фактуры относятся гладкость, шероховатость, колючесть, скользкость, бугристость, пушистость, мягкость. Во многих случаях это зависит от технологии обработки материалов (плетеные, прорезные, тисненые, жатые, граненые и т. д.).

   Фактура может вызывать у зрителя различные  эмоциональные ощущения, оказывать  на него психологическое воздействие. Она может быть приятной и неприятной, беспокойной и монотонной, радостной  и скучной, роскошной и корявой, нежной и колючей.

   В сочетании  с формой фактура объема или пятна  может значительно усилить воздействие  на зрителя, на его чувственно-эмоциональное  восприятие, вызвать определенные образы, воспоминания, ассоциации.

   Разнообразие  и неповторимость фактур дают широкие  возможности для создания художественного  образа. Правильный выбор фактуры, а  значит, правильный выбор материала  и его обработки, поможет в  создании образа. Фактура, как и цвет, не может существовать без формы. Трудно представить себе форму без  цвета, но фактуру вне конкретного  материала и формы представить  просто невозможно.

   Соответствие  формы и фактуры, их единство —  одна из важнейших проблем, которую  необходимо решить художнику. Например, автору нужна для решения определенного  образа тяжелая, неподвижная форма. И фактура должна отвечать этой задаче: рваный камень, железобетон с отпечатавшейся опалубкой, неполированный металл и  т. д. Если же необходимо выразить легкий, романтичный образ, то выбор материала  или сочетания нескольких материалов и уровень их обработки должны соответствовать данному образу и форме: шелковые ткани, стеклянные нити, отражение зеркал и т. д. (Приложение 1, 2) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

2. Текстура

   Текстура — это не только раскраска объекта. Фактически, термин текстура означает шероховатость или гладкость  поверхности объекта. Это те свойства поверхности, которые можно осязать. Все объекты имеют несколько  типов поверхностных текстур, включая  шероховатость. Наиболее часто текстурой (рисунком) характеризуются изделия из дерева и ткани. Различные текстуры используются как декоративный элемент при проработке изделия. Рисунок текстуры древесины изменяется в зависимости от направления ее обработки, т. е. от плоскости резания — радиальной, тангенциальной, радиально-торцевой, тангенциально-торцевой. В выявлении текстуры значительную роль играет цвет, особенно разница (контраст) в естественной окраске волокон древесины. (Приложение 3, 4) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Заключение

   Фактура и текстура представляют собой активные средства художественной выразительности. Эффект фактуры и текстуры используется прежде всего для того, чтобы передать естественные качества материала, раскрыть его эстетическое своеобразие. Если фактура или текстура материала  очень выразительны, то их воздействие  на наблюдателя может быть сильнее, чем воздействие самой формы  изделия. Однако чрезмерная броскость  фактуры или текстуры может быть неприятна. Фактура и текстура поверхностей должны подбираться с учетом размеров изделия и величины пространства, в котором оно будет функционировать. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Список  литературы

  1. Власов В.Г. Стили в искусстве: Словарь. т. 1,2. – Азот, Кольна, 1995.
  2. Михайлов С.М., Кулиева Л.М. Основы дизайна: Учебник для спец. 290200 «дизайн архит. среды / под ред. С.М. Михайлова – Казань: Новое знание, 1999.
  3. Сироткина И.В., Работаем ярко: цветные продавцы, цветные покупатели. — М: Альфа-пресс, 2005.
  4. Сомов Ю.С., Композиция в технике. — М.: Машиностроение, 1987.
  5. Устин В.Б. Композиция в дизайне: Учебное пособие. – М.: МГАЛП, 1996.

«Текстура. Фактура. Рельеф.» — Студопедия

Поделись  


Текстура. Характеризуется декоративно-художественными свойствами, вытекающими из свойств самого материала, она обусловливается характером расположения его составных частей (кристаллов, зерен, элементов структуры). Текстура так же может быть имитацией того или иного материала (дерева, камня, ткани и т. д.), или создана фантазией дизайнера.

Фактура. Это характер поверхности предмета, определяющийся свойствами применяемого материала и способом его обработки. В отличии от текстуры фактура занимает промежуточное место между такими состояниями формы, как гладкая поверхность и рельеф. Эмоционально — пластический характер фактуры выявляется тем сильнее, чем она сильнее приближается к рельефу. Фактура не может существовать без формы, созданной из конкретного материала.

К физическим свойствам фактуры относятся гладкость, шероховатость, колючесть, скользкость, бугристость, пушистость, мягкость. Ассоциации, вызванные той или иной фактурой, могут долго оставаться в нашей памяти. Фактуры агрессивные — блестящие, колючие, фактуры спокойные — мягкие, округлые, слабо шероховатые или вязкие.

Рельеф. Характеризуется более крупным, чем фактура, пластическим строением формы, как и фактура он является одним из средств создания художественного образа. В дизайне, как и в скульптуре, принято деление рельефа на: контррельеф (заглубленный, вдавленный в поверхность), низкий, высокий и горельеф (изображение выступает более, чем на половину объёма изображаемых частей).

Урок 8: «Метр-ритм.»

Метр и Ритм в искусстве определяются как подчинённое определённой закономерности чередование соизмеримых между собой и эмоционально ощутимых элементов. Гармонизация на основе использования метра и ритма предполагает установление определённого чередования в расположении частей композиции. Чтобы такой порядок состоялся форма должна содержать не менее трех составляющих (арифметическую, геометрическую, гармоническую).

Метр — простейший порядок, основанный на повторении подобных элементов. Повторы разбивают форму на части и эмоционально облегчают её восприятие, делают его четким и ясным. Однако при достаточно большой протяженности, простая метрическая композиция может выглядеть монотонной. При ритмическом изменении элементов, проектируемого объекта образуется сложное композиционное множество, которое может носить различный ассоциативно-эмоциональный характер — плавно или резко изменяющийся.  

Ритм — более сложный, чем метр, порядок чередования элементов композиции. Он, как правило, характеризуется неравномерным изменением их свойств. Один из характерных приемов построения ритма — изменение величины элементов. На таком изменении строятся нарастающие и убывающие по высоте и ширине ритмические ряды.

Такой порядок может стать средством создания динамичных композиций. Если же допустить полное отсутствие порядка, композиция распадётся. Рассмотрим основные приёмы построения ритмов в пространственной композиции.

Первый характерный приём построения ритма это — изменение величины элементов. Плавное увеличение величин, характеризующих ритмические ряды, ведет к построению «спокойной» ритмической композиции, резкое увеличение величин, характеризующих ритмические ряды, ведет к построению «напряженной» ритмической композиции.

Второй характерный прием построения ритма — изменение интервалов между компонуемыми элементами. Сужающиеся ряды образуются за счет сокращения расстояний между элементами композиции. Расширяющиеся ряды образуются за счет увеличения расстояний между элементами композиции. Замедление или ускорение ритма будет определять степень изменения интервалов. Постепенное увеличение размеров интервалов между элементами композиции и их размеров ведет к зрительному утяжелению формы в направлении этого увеличения. И наоборот, постепенное уменьшение размеров интервалов между элементами композиции и их размеров ведёт к ее зрительному облегчению в направлении этого уменьшения.

Сложные ритмические ряды могут быть образованы сочетанием в композиции нескольких метрических и ритмических рядов не только с различными интервалами и размерами, но и быть расположенными в разных координатных направлениях. Ритмическая направленность этих рядов относительно друг друга может быть разной: она во многом определяет основной характер композиции. Он становится либо подчеркнуто стремительным, динамичным, либо более спокойным, уравновешенным. Уравновешенность такой композиции основывается на пересечении «двигающихся» в разных направлениях ритмических рядов.

Ритму могут подчиняться такие средства построения композиции, как линия, цвет, тон, геометрическая форма, текстура, фактура и рельеф. Они в еще большей степени, чем величины и интервалы определяют эмоционально-зрительную составляющую пространственной композиции.     

Урок 9: «Свет. Тень».

Свет и тень — одно из средств создания художественного образа при проектировании элементов пространственно — предметной среды.

Свет создаёт впечатление от формы и фактуры. Прямое, яркое освещение максимально выявит объем, подчеркнёт все неровности поверхности, вызовет блики на гладких участках формы. Рассеянное освещение создаёт из той же формы другой образ: такое освещение смягчит форму, сгладит и ее угловатость, даст фактуре глубину. Тень в свою очередь то же может быть значительным композиционным инструментом. В процессе проектирования дизайнер должен учитывать, не только то как тени влияют на форму, цвет, фактуру самого объекта, но и то как они вписывают его в пространственно — предметную среду в целом.



Определение

в кембриджском словаре английского языка

Примеры текстур

текстуры

Стены покрыты травяным полотном для более текстуры .

Из Лос-Анджелес Таймс