Зробити своїми руками з паперу: Саморобки з паперу – Різних видів з інструкціями та описанням зробити своїми руками!
покрокова інструкція для дорослих та дітей + схеми, як скласти
Гарні вироби з паперу поетапно – ТОП найкращих ідей складних та простих виробів. Майстер-клас з прикладами та інструкціями (130 фото)
У наш час виготовлення красивих об’ємних виробів із паперу дуже популярне. Якщо набрати в пошуковій системі: «фото красивих виробів з паперу», то в інтернеті знайдуться сотні та тисячі різних картинок.
Це означає, що мистецтво виготовлення таких виробів є затребуваним. Багато таких виробів виставлені в інтернет-магазинах на продаж.
Але завжди набагато цікавіше своїми руками виготовити гарний виріб, незалежно, з чого він зроблений, з паперу, або якогось іншого матеріалу.
Техніки виготовлення паперових виробів
Для того, щоб вироби з паперу виходили легкими та красивими, радували своїм остаточним результатом, існує безліч різних технік.
Можна назвати кілька, зовсім простих і трохи складніше:
- Аплікація, яка полягає у вирізанні з паперу та почерговому приклеюванні фрагментів до основи;
- Декорування, про яке вже згадувалося, може використовуватися для перетворення звичайних предметів побуту—неповторні.
За допомогою вирізок із паперу можна створити орнаменти та різні зображення (декупаж).
- Техніка складання з паперу з метою створення об’ємних фігур – орігамі. Це може бути від простого літачка або кораблика до композиції з декількох окремих деталей, коли окремі частини складаються класичним способом, а потім вкладаються в іншу деталь (модульне орігамі), із застосуванням клею або без нього.
Опис створення виробу «Первоцвіт»
В описі Ви дізнаєтесь, як зробити гарний виріб з паперу на прикладі первоцвіту (дивіться на фото).
Потрібно:
- аркуш ніжно-блакитного паперу (для пелюсток). Можна квітку зробити чисто-білою, зі звичайного офісного паперу.
- Ножиці.
- Клей канцелярський або клей-олівець.
- Шматок тонкого (діаметр близько 1 мм) гнучкого дроту (для стебла), довжиною 20см. Можна знайти у продажу і готовий флористичний дріт, уже обмотаний зеленим гофрованим папером.
- Трохи зеленого гофрованого паперу для листочка та для обплетення ніжки квітки (як варіант, для цього можна обійтися і товстими зеленими нитками).
Кожну квіточку робите за технікою модульного орігамі—з трьох однакових деталей-трилисників.
Виконуйте виготовлення за цим докладним описом, поетапно, і гарний виріб з паперу обов’язково порадує і Вас, і когось із близьких!
Підготовка модулів.
- Підготуйте (виріжте з паперу) 3 квадрати зі стороною 4 см (для початку краще потренуватися зробити модуль із квадрата побільше).
- Візьміть квадратний аркуш паперу. Зігніть його по діагоналі забарвленою стороною всередину і знову розігніть.
- Покладіть його так, щоб згин був вертикально, а зовнішня сторона згину була зверху. Пофарбована сторона має опинитися знизу. Складіть краї квадрата до середини так, щоб вони «зустрілися» на лінії згину, утворюючи свого роду «стулки». Розгладьте пальцями рук.
- Потім підніміть кут, що залишився, нижнього трикутника вгору до лінії основи верхнього трикутника, зігніть і заправте всередину трикутника, відкривши його «стулки».
Розгладьте пальцями рук.
- Вийшов блакитний трикутний конвертик. Нічого поки що не перевертаємо.
- Тепер зігніть лівий нижній куточок знову ж таки до середньої осі, трохи пригладьте, потім тут же знову розправте його і, відкривши ліву «стулку» основного трикутника, заправте куточок всередину-по лініях згину, що вийшов (лінії згинів).
- Те саме потрібно зробити з правим куточком.
- Весь цей час фігурка лежала на столі в одному напрямку і на тому самому задньому боці.
- Тепер її треба повернути нагору ногами, тобто. тупий кут буде зверху.
- Справа і ліворуч просто відвертаємо вниз частини, що відстовбурчуються, по вже наявних лініях згину.
- І – перевертаємо фігурку задньою стороною – до себе.
- Тепер останній етап. Складіть правий край та лівий по черзі до середини центральної вертикальної осі. При цьому задній шар паперу (маленькі пелюстки) виправляємо нагору. Необхідно, щоб кінці маленьких пелюсток правильно склалися.Вийшов модуль-трилисник.
Таких модулів виготовте три і приступайте до складання першоцвіту.
Складання квітки
Намажте клеєм праву маленьку пелюсток одного модуля і вставте його в кишеньку під лівою маленькою пелюсткою другого модуля. Поєднайте маленькі пелюстки модулів один з одним і склейте їх.
- Точно так само підклейте третій модуль до другого і, у свою чергу, аналогічно з’єднайте, замкнувши в кільце, третій модуль – з першим (третє склеювання вже доведеться робити «на вагу», щоб не зіпсувати форму майбутньої квітки). Між модулями в основі квітки має залишитися маленький отвір.
- Головка квітки готова. Залишилося приробити стеблинку з листочком.
- Стебелька робиться з потовщенням з одного боку. Для цього на відстані 1см від кінця дроту щільно намотайте трохи гофрованого паперу шириною 1см (смужки відрізайте в поперечному напрямку), потім загніть залишений кінчик, обмотайте його, зробіть потовщення на кінці дроту.
- Продовжуйте намотувати папір до кінця дроту. Місця стиків смужок промазуйте клеєм для фіксації паперу.
- Вставте підготовлений дріт тонким кінцем зсередини квітки в отвір до місця потовщення (це тут у квітки тичинки з товкачем знаходяться).Зафіксуйте квітку на ніжці, зробивши біля основи зовні квітки тим же гофрованим папером (0,5смх 15см) потовщення, сформувавши квітлоложу та закріпивши її клеєм.
- Листочок розміром 1х6см виріжте з|із| гофрованого паперу і приклейте до ніжки.
- Стебло зігніть, додавши квітці потрібний нахил.
Якщо зробити кілька квіточок, скріпити їх стрічкою, то вийде букетик, який можна поставити у декоративну вазу. Зі святом!
Фото красивих виробів із паперу
Що можна зробити з паперу своїми руками легко, швидко і красиво
Зміст
- 1 Що можна зробити з паперу легко, швидко, красиво
- 2 Що зробити з паперу без клею
- 3 Вироби з паперу своїми руками на день народження
- 4 Що можна зробити з паперу, коли нудно
Вітаю, дорогі друзі! Сьогодні ви дізнаєтеся, що можна зробити з паперу своїми руками. Папір дешевий і доступний матеріал. Ми в дитинстві складали паперові літачки і запускали їх у повітря. З цього починається знайомство з рукоділлям.
Часто сувеніром, зробленим самостійно, можна здивувати більше, ніж дорогим подарунком. А також від упаковки подарунка залежить вироблений ефект. Інтригуюча блискуча коробочка підігріє інтерес до сюрпризу.
За допомогою майстер-класів вдасться створити оригінальний сувенір, який можна подарувати близьким і друзям до будь-якого свята. За цим захоплюючим заняттям рекомендується проводити час разом з дітьми. Вони обов’язково навчаться створювати різноманітні вироби і зможуть дарувати їх своїм бабусям, мамі і друзям.
Орігамі та паперкрафтінг — популярні напрямки даного виду творчості. Розглянемо процес створення простих виробів, з ними впорається бажаючий.
Буде потрібно різнобарвна папір, ножиці, клей, трохи фантазії і вільний час. Приступайте до процесу творення шедеврів з оптимістичним настроєм!
Що можна зробити з паперу легко, швидко, красиво
Список ідей, які можна зробити з паперу:
- сніжинки і витинанки на вікно;
- жалюзі;
- подарункові коробки;
- квіткові букети;
- фотоальбом і рамки для фото;
- абажури;
- панно;
- святкові прикраси;
- листівки та аплікації;
- фігурки і вироби в техніці орігамі.
Що зробити з паперу без клею
Як зробити сніжинки з паперу своїми руками на Новий рік
Паперовими сніжинками прикрашають квартиру на новорічні свята. Вони створюють казкове зимовий настрій. До захоплюючого заняття підключіть дітей дошкільного віку, ви забавно проведіть вільний час сім’єю. Можна робити сніжинки химерної форми.
Створювати ажурні візерунки з білого паперу легко і швидко. Для цього будуть потрібні ножиці, папір, олівець, схеми візерунків і фантазія.
- Беремо аркуш паперу і надаємо йому квадратну форму.
- Потім складаємо його навпіл по діагоналі в трикутничок.
- Одержаний трикутник складаємо ще раз навпіл.
- Потім беремо обидва кута трикутника і складаємо їх посередині внахлест, щоб вийшла «ракета».
- Відрізаємо хвіст «ракети» і починаємо довільно вирізати різні візерунки.
Можна знайти різні схеми сніжинок в інтернеті і за допомогою олівця перенести їх на папір, а потім вирізати з ним візерунки.
Як зробити з паперу руку
Паперову руку застосовують в різних цілях: як брелок, прикраса кімнати, іграшку і елемент для жартів над друзями.
Ми будемо створювати руку-скелет по інструкції, наведеної нижче.
Для цього нам знадобиться аркуш тонкого паперу. Щільний папір складно згинати, тому простіше скористатися тонкою.
- Робимо з листочка квадрат і згинаємо його по діагоналі навпіл.
- Нижній край отриманого трикутника з’єднуємо з верхнім і перевертаємо фігуру.
- Нижній край, протилежний зігнутому, загортаємо до верхнього.
- Розсовуємо конструкцію з середини.
- Виходить подвійний трикутник. Розпрямляє його і складаємо фігуру навпіл.
- Повторюємо попередній пункт.
- Перевертаємо конструкцію гострим кутом до себе і загортаємо його до основи 2 інших кутів.
- Відгинаємо гострий кут і виробляємо згин по прямій, що утворилася після виконання попередньої дії.
- Підгинаємо підставу трикутника до лінії (з 7 пункту).
- Підводимо загнутий верхній край до верхньої частини трикутника, а підстава підводимо до нижньої частини.
- Перевертаємо фігуру.
- Верхню частину гострого куточка підгинаємо до середньої частини трикутника.
- Те ж саме робимо і з нижньою гранню.
- Розгортаємо фігуру.
- Згинаємо верхній кут і всю сторону цілком до основи.
- Розгортаємо трикутник.
- Будь нижній кут загинаємо до іншого. Лінія згину не повинна стосуватися середній частині трикутника.
Грань зігнутого кута підгинаємо назад і починаємо витягати всі сторони. Виходить рука з 5 пальчиками. Основна робота пророблена, і фігурі необхідно надати завершеність. - Щоб створити ефект кігтів, потрібно кінчики пальців трохи підігнути.
- Для того щоб у пальчиків з’явився обсяг, слід кожен з них загнути збоку всередину.
- Якщо потрібно один з пальців зробити загнутим, то його боку перед цим слід випрямити. Пальці можна загинати в декількох місцях, тоді у руки з’явиться контур і обсяг.
Поправляємо все місця згинів на руці і виріб готова!
Паперова гірлянда своїми руками
Гірляндами прикрашають квартиру до дня народження, Нового року. Вони створюють святковий настрій. Зробити їх самостійно не складе труднощів, завдання під силу будь-якій дитині. Паперову гірлянду можна повісити всюди: на вікна, фіранки, на ялинку, на стелю і шафа.
Можна створити кілька видів гірлянд, наприклад, зі смужок. Її вішають як в горизонтальному, так і вертикальному положенні. У горизонтальному розташуванні на кінчик нитки бажано прикріпити грузик.
Процес створення гірлянди зі смужок:
- Складаємо листи кольорового паперу навпіл і розрізаємо їх.
- Нарізаємо з паперу смужки.
- Розкладаємо їх в будь-якій послідовності і готуємо нитки.
- Зшиваємо смужки між собою за допомогою ниток і голки вручну або на швейній машинці.
Гірлянда вийде пухнасті, якщо її перекрутити. Замість кольорового паперу використовуйте обгортковий для подарунків. Смужки НЕ зшивати, а наклеюйте на нитці з допомогою клею. Це зажадає більше часу, нитку краще взяти товсту.
Коробка з паперу легко і швидко
Паперову коробку використовують для складання різних дрібниць. Вона послужить підходящої подарунковим упакуванням і викличе ще більший інтерес до її вмісту. У великій коробці можна зберігати взуття.
Необхідні інструменти:
- ножиці;
- папір;
- олівець;
- лінійка;
- декоративні елементи.
Процес створення:
Спочатку зробимо кришку від коробки. Необхідно взяти аркуш розміром 21,5 × 21,5 сантиметра і розкреслити його по діагоналі. За допомогою олівця і лінійки з’єднати протилежні кути.
- Один кут загинаємо до центру в точку перетину ліній.
- Потім загинаємо його повторно так, щоб згин збігався з центральною смугою.
- Розгортаємо папір і тут можна побачити місця згинів, які нам знадобляться в подальшому.
- З іншими кутами необхідно виконати все те ж саме.
- З двох протилежних кутів потрібно зробити розрізи, які доходять до другої лінії згину.
- Починаємо складати коробочку. З’єднуємо нерозрізані кути посередині у накресленої лінії. Складаємо їх ще раз, утворюючи бортики коробки, і з’єднуємо бічні частини. Розрізані частини підвертаємо всередину.
- Дно коробки роблять так само, як і кришку. Розмір паперу повинен бути трохи менше, наприклад, 21,2 × 21,2 сантиметра. Можна взяти папір іншого кольору.
Прикрашаємо кришку бантиком і іншими декоративними елементами.
Коробочка готова! Для неї вибирайте різні розміри, головне, пам’ятайте, що кришечка повинна бути на 3 міліметри більше підстави.
З паперу можна зробити різні дрібниці для ляльок і складати їх в таку коробочку.
Паперові тюльпани для мами поетапно з фото
Паперовий букетик — відмінний сюрприз до 8 Березня, Дня народження. Тюльпани складають користуючись технікою орігамі.
Це мистецтво освоюють діти 10 років. Завдяки йому прищеплюється смак і творчі здібності.
Для тюльпана нам потрібен лист кольорового паперу квадратної форми.
- Для початку потрібно намітити місця згинів. Складаємо листочок по діагоналі, з’єднавши протилежні кути.
- Те ж саме робимо з іншими кутами.
- Далі, необхідно скласти аркуш навпіл.
- За утворився лініях згину потрібно загнути верхні кути прямокутника всередину.
- Крайні куточки загинаємо вгору.
- Перевертаємо конструкцію і виконуємо ті ж дії з іншою стороною.
- Фігуру необхідно розкрити, щоб кути з двох попередніх дій виявилися всередині. Бічні кути потрібно звести.
- Лівий кут загинаємо так, щоб він трохи заходив за центральну частину.
- Таким же чином загинаємо правий кут і вправляємо його в лівий.
- З іншого боку проробляємо ті ж дії.
- Далі, необхідно надути квітка і надати йому обсяг. Це робиться через отвір внизу.
- Відгинаємо куточки, які символізують пелюстки тюльпана.
- З паперового листа необхідно скрутити стеблинка і вставити його в нижній отвір бутона. Його можна приклеїти за допомогою клею і закріпити на ньому листя.
На квіточці будуть добре виглядати крапельки клею. Після засихання вони будуть нагадувати росу. При бажанні на тюльпані можна зобразити візерунки і розфарбувати його фарбами.
Як зробити подарунковий квітка до 8 Березня можна подивитися на відео:
Лебідь з паперу без клею і ножиць
З паперу можна майструвати різні цікаві фігури, створюючи тим самим настрій оточуючим. Простий паперовий лист здатний ожити і перетворитися в пухнастий квітка або лебедя.
Найбільш простий метод конструювання фігури лебедя — використання квадратного паперового листа.
- Візьмемо простий білий папір розміром 10 на 10 сантиметрів. Можна взяти квадратний аркуш побільше.
Складаємо його і намічаємо діагональну лінію. - До діагоналі підгинаємо обидва нижніх кута.
- Те ж саме робимо з іншого боку фігури.
- Складаємо вийшла фігуру навпіл, поєднуючи верхній і нижній кути.
- Гострий кут, що символізує голову лебедя, підгинаємо вниз.
- Складаємо фігуру навпіл по найдовшій стороні.
- Лебедину шию розправляємо наверх і рівняємо голову.
В кінці необхідно сформувати голову, склавши допоміжні лінії. Створюємо дзьоб у вигляді ступінчастою складки.
Можна створювати модульного лебедя з різнокольорового паперу. Він вийде барвистим і його можна піднести в подарунок кому-небудь з близьких людей.
паперова ялинка
Для створення ялинки знадобиться:
- циркуль;
- олівець;
- кольоровий папір;
- ножиці;
- клей;
- прикраси.
Процес виготовлення ялинки:
- За допомогою циркуля потрібно намалювати на аркуші кола, що відрізняються на 1 сантиметр в діаметрі. Від їх розміру буде залежати величина ялинки.
- Необхідно кожен кружечок скласти 3 рази навпіл. Лінії повинні вийти чіткими.
- Розгортаємо кола і обрізаємо верхівки, роблячи отвір розміром з олівець. Виходять яруси нашої ялинки.
- На олівець приклеюємо зелену або коричневу папір і починаємо нанизувати на нього кружечки.
- На верхівці ялинки закріплюємо намистину або зірочку.
Вироби з паперу своїми руками на день народження
Фрагменти шпалер можуть бути застосовані для прикраси інтер’єру квартири або дачі.
Якщо вдома не залежалися невикористані рулони, купите залишки дизайнерських шпалер за нижчою ціною зі знижкою.
Швидке оновлення меблів залишками шпалер
Надати меблів свіжий вигляд може акуратний і терплячий умілець. Задекорувати шпалерами можна будь-яку поверхню: дверцята шафи, стіл і полку. Наприклад, стелаж може виглядати зовсім по-іншому, якщо його обклеїти зсередини.
Щоб продовжити термін служби декору, колишнє покриття готують. За допомогою наждачного паперу зчищають лак і облуплену фарбу.
Всі дефекти і нерівності потрібно обробити шпаклівкою по дереву і відшліфувати для поліпшення зчеплення клею з поверхнею. Після того як підготовчі роботи закінчені, необхідно обробити предмет ґрунтовкою. Залишити його до повного висихання. Якщо меблі потребує фарбування, то краще зробити це до процесу декорування.
Алгоритм роботи:
- Вимірюємо поверхню меблів, на яку будемо наклеювати шпалери.
- Відрізаємо шматок шпалер необхідного розміру.
Акуратно приклеюємо його за допомогою клею (шпалерного або ПВА) так, щоб не було бульбашок.
Для захисту поверхні від бруду і стирання паперові шпалери краще покрити шаром лаку. Для того щоб лак не розчинив папір її слід захистити тонким шаром грунтовки на основі ПВА. А також для цього можна покрити її звичайним шпалерним клеєм.
Після того як захист висохне, можна приступати до нанесення лаку на водній основі. Щоб бути впевненим, що з шпалерами нічого не трапиться, можна покрити лаком окремий шматок, і переконатися, що він не роз’їдає папір. Слід враховувати, що лак надає шпалерам темніший відтінок.
Вінілові шпалери на відміну від паперових чистять вологою ганчіркою. Для декорування залишками шпалер застосовують самоклеючі шпалери. Обклеювати можна як внутрішні, так і зовнішні поверхні для пожвавлення простору.
При виборі шпалер можна враховувати основні відтінки в інтер’єрі кімнати: колір фіранок, стін і інших меблів. Вони можуть підбиратися в тон або, навпаки, створювати яскравий акцент в приміщенні.
Для контрасту можна обклеїти секції комода і шафи шматками паперових шпалер різних квітів. Застосування залишків шпалер в інтер’єрі дозволяє внести в дизайн кімнати нові колірні рішення і додаткові орнаменти.
Меблі, обклеєна шматочками старих шпалер, може знайти новий стиль. Завдяки такій ідеї декорування вирішується проблема подряпин і потертостей предметів інтер’єру. Для прикраси журнального столика, можна відрізати шматочок з рулону за розміром стільниці і накрити його прозорим склом.
Таким чином, можна легко поміняти шпалери на нові, оновивши дизайн столу. Залишилися шпалерами можна обклеювати навіть сходи, ширми і буфети. Будуть стильно виглядатимуть обклеєні внутрішні сходинки сходів. Для їх оформлення підходять рулони з геометричним малюнком, які гармонійно виглядають з навколишнім оточенням.
Жалюзі для вікон із залишків шпалер
Жалюзі з паперу — оригінальна ідея оформлення будь-яких вікон для захисту від сонячних променів. Їх можна повісити на дачі і веранді, вони легкі і виглядають стильно. Такі жалюзі не доведеться чистити на відміну від виробів з матеріалу. Вони будуть добре виглядати на кухні.
На їх виготовлення піде трохи часу. Шпалери краще підібрати з щільного паперу без ляпістих візерунків. Для цього підійдуть бамбукові світлі полотна, які будуть добре відбивати світло. Алгоритм їх виготовлення показаний на відео.
Процес виготовлення:
- Вирізаємо шматок по ширині вікна і довжиною на чверть більше висоти скла.
- Складаємо рулон гармошкою з розміром складок до 5 сантиметрів. Нижній кінець складки повинен загинатися всередину, а верхній — назовні.
- В середині полотна потрібно зробити отвір дироколом або шилом і вставити туди шнур.
- Зверху шнура зав’язуємо вузол, а першу складку жалюзі кріпимо до вікна двостороннім скотчем.
- Кілька нижніх сходинок скріплюємо посередині між собою так, щоб утворився віяло.
- Щоб жалюзі рухалися, надягаємо фіксатор на шнур.
Можна зробити мотузки на жалюзі з двох сторін. Кінець шнура можна прикрасити бусиной. Приклад такого оформлення вікон можна побачити на фото.
Декорування предметів
За допомогою різнокольорових рулонів можна оновити стару лампу. Для цього вирізаємо шматок за розміром абажура з запасом в 2 сантиметри з обох сторін. Мажемо папір шпалерних клеєм і приклеюємо шматок до абажуру. Зайві паперові частини надрезаем в декількох місцях і підвертаємо всередину. Одержаний торшер можна додатково прикрасити стрічками або зробити йому гарне обрамлення по краях з тасьми. А ніжку лампи обмотати декоративним шнуром.
Господині зберігають взуття і дрібниці в коробках, які прикрашають самостійно. Папір легко приймає форму коробки, якщо її рясно обмазати клеєм.
Квіткові горщики виготовляють з глиняного і пластмасового матеріалу з нудною забарвленням. Барвисті вироби коштують дорого. Кашпо можна зробити своїми руками і піднести в якості оригінального подарунка подрузі, мамі та бабусі.
Тонкі шпалери краще підходять для прикраси, вони легко лягають і не утворюють складок. Після обклеювання горщика, зверху бажано нанести ще один шар клею і залишити до повного висихання. Потім покрити лаком. Щільні і вінілові шпалери не покриваються лаком. Бортики горщика можна покрити акриловою фарбою. На горщику краще виглядатимуть фактурні шпалери.
Що можна зробити з паперу, коли нудно
Декорування стін шпалерами
Якщо вдома збереглося багато шматків різнокольорових шпалер, то за допомогою них можна розділити кімнату на зони і зробити яскравий акцент на стіні. Така ідея підходить для дитячої кімнати. Необхідно враховувати поєднання кольорів і не вибирати більше 3-4 відтінків.
У дитячій кімнаті на стіні буде добре виглядати малюнок, зроблений з шпалер. Вирізують цифри, фігури, літери, тварини, рослини і інші картинки. Таким чином можна закрити пляма на стіні. Дитині сподобається барвисте оформлення стіни, яке підніме настрій.
Якщо є бажання щось змінити в навколишній обстановці, цього можна домогтися за допомогою фальшпанелей. Їх приклеюють на гладкі шпалери, пофарбовані стіни. Вирізують паперові фрагменти необхідного розміру і приклеюють на стіну.
Для імітації панелей краще брати товсті і фактурні шпалери. Після того як «панель» висохне, її обрамляють рейками, молдінгами, пластиковими або металевими планками, які фарбують фарбою. Всередину вішають картини, світильники, рамки з фотографіями.
Декоруємо узголів’я ліжка
Багато ліжка мають високе узголів’я, на якому бажано зробити акцент за допомогою яскравих шпалер. Якщо узголів’я відсутня, то створіть ефект наявності з непотрібних речей (приклеїти до стіни шпалери в формі спинки). На однотонної стіні виглядає стильно. Постільний комплект і покривало, підібране в тон доповнити настінний візерунок.
До стіни закріпіть лист фанери і обклейте цікавим орнаментом і тоді спальне місце стане ще затишніше. Процес декорування ліжка дивіться на відео каналу ютуб.
Що зробити із залишків шпалер ви знаєте. Маючи безмежну фантазію, можна без всяких витрат перетворити кімнату і зробити інтер’єр несхожим. І тоді квартира стане затишною, а рідні стіни зігріють. Проявляйте ініціативу і нестандартне мислення.
З цієї статті ви дізналися, що можна зробити з паперу своїми руками. Пробуйте і експериментуйте в творчості з дітьми і тоді у вас в душі будуть зберігатися теплі спогади про моменти, проведених разом!
Не забувайте підписатися на новини блогу і рекомендувати статтю друзям в соціальних мережах. Вас чекає ще багато цікавого!
Поделиться с друзьями:
Твитнуть
Поделиться
Поделиться
Отправить
Класснуть
Adblock
detector
Гигиеническая эффективность различных методов сушки рук: обзор фактических данных
1. Коулинг Б., Чан К., Фанг В. Маски для лица и гигиена рук для предотвращения передачи гриппа в домашних хозяйствах. Энн Интерн Мед. 2009;151(7):437–446. [PubMed] [Google Scholar]
2. Ченг В., Тай Дж., Вонг Л. Профилактика внутрибольничной передачи вируса пандемического гриппа свиного происхождения A/h2N1 с помощью пакета инфекционного контроля. Джей Хосп заражает. 2010;74(3):271–277. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
3. Фицджеральд Д. А. Свиной грипп человека A [h2N1]: практические советы для клиницистов в начале пандемии. Pediatr Respir Rev. 2009;10(3):154–158. [PubMed] [Google Scholar]
4. Balkhy H., Abolfotouh M., Al-Hathlool R., Al-Jumah M. Осведомленность, отношение и практика, связанные с пандемией свиного гриппа среди населения Саудовской Аравии. BMC Infect Dis. 2010;10:42. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
5. Park J.H., Cheong H.K., Son D.Y., Kim S.U., Ha C.M. Восприятие и поведение, связанные с гигиеной рук для предотвращения передачи гриппа h2N1 среди студентов корейских университетов в пиковый период пандемии. BMC Infect Dis. 2010;10:222. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
6. Talaat M., Afifi S., Dueger E. Влияние кампаний по гигиене рук на заболеваемость лабораторно подтвержденным гриппом и прогулы среди школьников, Каир, Египет. Эмердж Инфекция Дис. 2011;17(4):619–625. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
7. Айелло А., Мюррей Г. , Перес В. Использование масок, гигиена рук и сезонные гриппоподобные заболевания среди молодых людей: рандомизированное интервенционное исследование. J заразить Dis. 2010;201(4):491–498. [PubMed] [Google Scholar]
8. Sullivan S.J., Jacobson R.M., Dowdle W.R., Poland G.A. 2009 г.грипп h2N1. Мэйо Клин Proc. 2010;85(1):64–76. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
9. Стюардсон А., Питтет Д. Игнак Земмельвейс — прославление несовершенного пионера безопасности пациентов. Ланцет. 2011;378(9785):22–23. [PubMed] [Google Scholar]
10. Гольдманн Д. Системный сбой или личная ответственность — случай чистых рук. N Engl J Med. 2006;355(2):121–123. [PubMed] [Google Scholar]
11. Бойс Дж., Питт Д. Руководство по гигиене рук в медицинских учреждениях: рекомендации консультативного комитета по практике инфекционного контроля в здравоохранении и целевой группы HICPAC/SHEA/APIC/IDSA по гигиене рук . Infect Control Hosp Epidemiol. 2002;23(12, доп.):S3–S40. [PubMed] [Академия Google]
12. Питте Д., Аллегранзи Б., Сакс Х. Модель передачи инфекции через руки во время ухода за пациентами, основанная на фактических данных, и роль улучшенных практик. Ланцет Infect Dis. 2006;6(10):641–652. [PubMed] [Google Scholar]
13. Всемирная организация здравоохранения . Руководство ВОЗ по гигиене рук в здравоохранении. Всемирная организация здоровья; Женева, Швейцария: 2009. [Google Scholar]
14. Аллегранци Б., Питте Д. Роль гигиены рук в профилактике инфекций, связанных с оказанием медицинской помощи. Джей Хосп заражает. 2009 г.;73(4):305–315. [PubMed] [Google Scholar]
15. Herud T., Nilsen R.M., Svendheim K., Harthug S. Связь между использованием продуктов для гигиены рук и уровнем инфекций, связанных с оказанием медицинской помощи, в крупной университетской больнице в Норвегии. Am J Infect Control. 2009;37(4):311–317. [PubMed] [Google Scholar]
16. Тодд Э., Грейг Дж., Бартлесон С., Майклс Б. Вспышки, причастные к распространению болезней пищевого происхождения, часть 5: источники заражения и выделения патогенов из инфицированных лиц. J Пищевая защита. 2008;71(12):2582–259.5. [PubMed] [Google Scholar]
17. Грин Л., Радке В., Мейсон Р. Факторы, связанные с гигиеной рук работников пищевой промышленности. J Пищевая защита. 2007;70(3):661–666. [PubMed] [Google Scholar]
18. Киннула С., Тапиайнен Т., Ренко М., Ухари М. Безопасность использования спиртосодержащего геля для рук детьми и персоналом детского сада. Am J Infect Control. 2009;37(4):318–321. [PubMed] [Google Scholar]
19. Guinan M., McGuckin M., Ali Y. Влияние комплексной программы мытья рук на прогулы в начальных школах. Am J Infect Control. 2002;30(4):217–220. [PubMed] [Академия Google]
20. Ранний Э., Баттл К., Кантуэлл Э., Инглиш Дж., Лавин Дж., Ларсон Э. Влияние нескольких вмешательств на частоту мытья рук среди учащихся начальной государственной школы. Am J Infect Control. 1998;26(3):263–269. [PubMed] [Google Scholar]
21. Лопес-Кинтеро К., Фриман П., Ноймарк Ю. Мытье рук среди школьников в Боготе, Колумбия. Am J Общественное здравоохранение. 2009;99(1):94–101. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
22. Айелло А., Коулборн Р., Перес В., Ларсон Э. Влияние гигиены рук на риск инфекционных заболеваний в условиях сообщества: метаанализ. Am J Общественное здравоохранение. 2008;98(8):1372–1381. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
23. Rabie T., Curtis V. Мытье рук и риск респираторных инфекций: количественный систематический обзор. Троп Мед Int Health. 2006;11(3):258–267. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
24. Смит С. Обзор методов мытья рук в учреждениях первичной медико-санитарной помощи и по месту жительства. Джей Клин Нурс. 2009;18(6):786–790. [PubMed] [Google Scholar]
25. Sickbert-Bennett E., Weber D., Gergen-Teague M., Sobsey M., Samsa G., Rutala W. Сравнительная эффективность средств гигиены рук в снижении количества бактерий и вирусы. Am J Infect Control. 2005;33(2):67–77. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
26. Тодд Э., Грейг Дж. , Майклс Б., Бартлесон К., Смит Д., Холах Дж. Вспышки, когда работники пищевой промышленности были причастны к распространению болезней пищевого происхождения, часть 11: использование антисептиков и дезинфицирующих средств в общественные условия и вопросы соблюдения гигиены рук в здравоохранении и пищевой промышленности. J Пищевая защита. 2010;73(12):2306–2320. [PubMed] [Google Scholar]
27. Эдсон Р.С., Бандрик Дж.Б., Литин С.К. Клинические жемчужины при инфекционных заболеваниях. Мэйо Клин Proc. 2011;86(3):245–248. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
28. О’Бойл С., Хенли С., Ларсон Э. Понимание соблюдения рекомендаций по гигиене рук: теория запланированного поведения. Am J Infect Control. 2001;29(6):352–360. [PubMed] [Google Scholar]
29. Хаас Дж., Ларсон Э. Измерение соблюдения гигиены рук. Джей Хосп заражает. 2007;66(1):6–14. [PubMed] [Google Scholar]
30. Питт Д., Хьюгоннет С., Харбарт С. Эффективность общебольничной программы по улучшению соблюдения гигиены рук. Ланцет. 2000;356(9238):1307–1312. [PubMed] [Академия Google]
31. Эразмус В., Даха Т.Дж., Бруг Х. Систематический обзор исследований соблюдения рекомендаций по гигиене рук при оказании стационарной помощи. Infect Control Hosp Epidemiol. 2010;31(3):283–294. [PubMed] [Google Scholar]
32. Коутс Д., Хатчинсон Д., Болтон Ф. Выживание термофильных кампилобактерий на кончиках пальцев и их устранение путем мытья и дезинфекции. Эпидемиол инфекции. 1987; 99(2):265–274. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
33. Патрик Д., Финдон Г., Миллер Т. Остаточная влажность определяет уровень переноса бактерий, связанного с прикосновением, после мытья рук. Эпидемиол инфекции. 1997;119(3):319–325. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
34. Мерри А., Миллер Т., Финдон Г., Вебстер К., Нефф С. Уровни загрязнения при прикосновении во время процедур анестезии и их связь с процедурами гигиены рук: a клинический аудит. Бр Джей Анаст. 2001;87(2):291–294. [PubMed] [Google Scholar]
35. Снеллинг А. М., Сэвилл Т., Стивенс Д., Беггс С. Б. Сравнительная оценка гигиенической эффективности сверхбыстрой сушилки для рук по сравнению с обычными сушилками для рук с теплым воздухом. J Appl Microbiol. 2011;110(1):19–26. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
36. Программа критических навыков оценки отдела ресурсов общественного здравоохранения (CASP): осмысление доказательств. http://www.sph.nhs.uk/sph-files/casp-appraisal-tools/S.Reviews%20Appraisal%20Tool.pdf По состоянию на 26 апреля 2011 г.
37. Сушилки для рук American Dryer. http://www.americandryer.com/hand-dryers/ По состоянию на 12 апреля 2011 г.
38. Dyson Airblade: самая гигиеничная сушилка для рук. http://www.dysonairblade.com/technology/hygiene.asp По состоянию на 2 апреля 2011 г.
39. Redway K., Fawdar S. Европейский симпозиум по ткани: сравнительное исследование трех различных методов сушки рук: бумажное полотенце, сушилка теплым воздухом, сушилка струйным воздухом. http://www. europeantissue.com/pdfs/0
-2008%20WUS%20Westminster%20University%20hygiene%20study,%20nov2008.pdf По состоянию на 22 апреля 2011 г.
40. Todd E.C.D., Michaels B.S., Smith D., Грейг Дж.Д., Бартлесон К.А. Вспышки, при которых работники пищевой промышленности были причастны к распространению болезней пищевого происхождения, часть 9: мытье и сушка рук для уменьшения микробного заражения. J Пищевая защита. 2010;73(10):1937–1955. [PubMed] [Google Scholar]
41. Джумаа П. Гигиена рук: просто и сложно. Int J Infect Dis. 2005;9(1):3–14. [PubMed] [Google Scholar]
42. Найтс Б., Эванс С., Баррас С., Макхарди Б. Сушка рук: оценка эффективности и гигиены различных методов: исследование, проведенное Группой прикладных экологических исследований для Ассоциация производителей мягких тканей. Вестминстерский университет; London, UK: 1993. [Google Scholar]
43. Hanna P.J., Richardson B.J., Marshall M. Сравнение эффективности очистки трех распространенных методов сушки рук. Приложение Occup Environ Hyg. 1996;11(1):37–43. [Google Scholar]
44. Блэкмор М. Сравнение методов сушки рук. Кейтеринг Здоровье. 1989; 1 (1): 189–198. [Google Scholar]
45. Ансари С., Спрингторп В., Саттар С., Тостоварик В., Уэллс Г. Сравнение сушки тканью, бумагой и теплым воздухом при удалении вирусов и бактерий с вымытых рук. Am J Infect Control. 1991;19(5):243–249. [PubMed] [Google Scholar]
46. Gustafson D.R., Vetter E.A., Arson D.R.L. Эффекты 4 методов сушки рук для удаления бактерий с вымытых рук: рандомизированное исследование. Мэйо Клин Proc. 2000;75(7):705–708. [PubMed] [Академия Google]
47. Тейлор Дж., Браун К., Тойвенен Дж., Холах Дж. Микробиологическая оценка сушилок для рук с теплым воздухом в отношении гигиены рук и окружающей среды в туалетных комнатах. J Appl Microbiol. 2000;89(6):910–919. [PubMed] [Google Scholar]
48. Matthews J.A., Newsom S.W.B. Электрические сушилки для рук с горячим воздухом по сравнению с бумажными полотенцами для потенциального распространения переносимых по воздуху бактерий. Джей Хосп заражает. 1987;9(1):85–88. [PubMed] [Google Scholar]
49. Yamamoto Y., Ugai K., Takahashi Y. Эффективность сушки рук для удаления бактерий с вымытых рук: сравнение сушки бумажным полотенцем с сушкой теплым воздухом. Infect Control Hosp Epidemiol. 2005;26(3):316–320. [PubMed] [Академия Google]
50. Hambraeus A., Malmborg A. Дезинфекция или очистка больничных туалетов — оценка различных процедур. Джей Хосп заражает. 1980;1(2):159–163. [PubMed] [Google Scholar]
51. Мендес М.Ф., Линч Д.Дж. Бактериологическое обследование умывальников и туалетов. Дж Хиг. 1976; 76 (2): 183–190. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
52. Scott E., Bloomfield S.F. Бактериологическое исследование эффективности моющих и дезинфицирующих средств гигиены туалета. J Приложение Bacteriol. 1985;59(3):291–297. [PubMed] [Google Scholar]
53. Джексон М., Олдред Дж., Канади Дж., Корси Р., Сигел Дж. Потенциальная роль туалетов как переносчика инфекционных заболеваний. http://www.ce.utexas.edu/prof/Siegel/papers/conference/jackson_2010_toilet_iaqvec2010.pdf По состоянию на 21 мая 2011 г.
54. Ngeow Y.F., Ong H.W., Tan P. Рассеивание бактерий с помощью электрического воздуха. сушилка. Малайс Дж. Патол. 1989; 11: 53–56. [PubMed] [Google Scholar]
55. INTERMETRA Business & Market Research Group Исследование отношения потребителей к различным системам сушки рук для Европейского симпозиума по санитарно-гигиеническим изделиям, июнь 2008 г. http://www.europeantissue.com/pdfs/0%20Intermetra%20Users%20preference%20study%204%20countries%202008%20Report%20June%202008.pdf По состоянию на 8 мая 2011 г.
56. Бумажные полотенца оказались наиболее гигиеничными в исследовании туалетов. http://www.csdecisions.com/2009/06/08/paper-towels-prove-most-hygienic-in-restroom-study/ По состоянию на 16 мая 2011 г.
57. Стэк С., Прингл Н. Хэнд исследования в области сушки: производители продуктов питания, менеджеры объектов и коммерческие уборщики. http://www.stackmasula.com.au/documents/FootprintsHandDryingResearchReport.pdf По состоянию на 18 ноября 2011 г.
58. Boyce J., Kelliher S., Vallande N. Раздражение и сухость кожи, связанные с двумя режимами гигиены рук: мытье рук с мылом и антисептика для рук спиртосодержащим гелем для рук. Infect Control Hosp Epidemiol. 2000;21(7):442–448. [PubMed] [Google Scholar]
59. Сикберт-Беннетт Э.Э., Вебер Д.Дж., Герген-Тиг М.Ф., Рутала В.А. Влияние тестовых переменных на эффективность средств гигиены рук. Am J Infect Control. 2004;32(2):69–83. [PubMed] [Академия Google]
60. Pedersen L., Held E., Johansen J., Agner T. Меньшее раздражение кожи от дезинфицирующего средства на спиртовой основе, чем от моющего средства, используемого для дезинфекции рук. Бр Дж Дерматол. 2005;153(6):1142–1146. [PubMed] [Google Scholar]
61. Budisulistiorini S.H. Оценка жизненного цикла бумажного полотенца и электрической сушилки как метода сушки рук в Мельбурнском университете. http://staff. undip.ac.id/env/budisulistiorini/files/2009/08/LCA-Paper-Towel-and-Electric-Dryer.pdf По состоянию на 28 мая 2011 г.
62. Larmer P.J., Tillson T.M. , Scown F.M., Grant PM, Exton J. Научно обоснованные рекомендации по гигиене рук для медицинских работников в Новой Зеландии. NZ Med J. 2008;121(1272):69–81. [PubMed] [Google Scholar]
63. Спрунт К., Редман В., Лейди Г. Антибактериальная эффективность обычного мытья рук. Педиатрия. 1973; 52 (2): 264–271. [PubMed] [Google Scholar]
64. HACCP Australia Бюллетень безопасности пищевых продуктов HACCP Australia, выпуск 10, 2009 г. http://www.haccp.com.au/documents/bulletin10.pdf По состоянию на 26 апреля 2011 г.
65 , Гулд Д. Обеззараживание рук: мнения и практика медсестер. Нурс Таймс. 1995;91(17):42–45. [PubMed] [Google Scholar]
66. Harrison W.A., Griffith C.J., Ayers T., Michaels B. Возможность переноса бактерий и перекрестного загрязнения при выдаче бумажных полотенец. Am J Infect Control. 2003;31(7):387–39. 1. [PubMed] [Google Scholar]
67. Harrison W.A., Griffith C.J., Michaels B., Ayers T. Метод определения путей заражения и экономическая эффективность выдачи сложенных бумажных полотенец. Am J Infect Control. 2003;31(2):104–108. [PubMed] [Google Scholar]
Камень, ножницы, бумага! – Real Python
Смотреть сейчас Это руководство содержит соответствующий видеокурс, созданный командой Real Python. Посмотрите его вместе с письменным руководством, чтобы углубить свое понимание:
Программирование игр — отличный способ научиться программировать. Вы используете множество инструментов, которые вы увидите в реальном мире, а также сможете сыграть в игру, чтобы проверить свои результаты! Идеальная игра для начала вашего пути к программированию игр на Python — «камень, ножницы, бумага».
В этом уроке вы узнаете, как :
- Закодировать свои собственные камень, ножницы, бумага игра
- Принять пользовательский ввод с помощью
ввод()
- Сыграйте несколько игр подряд, используя
пока
цикл - Очистите свой код с помощью функций
Enum
и - Определение более сложных правил с помощью словаря
Бесплатный бонус:
5 Thoughts On Python Mastery, бесплатный курс для разработчиков Python, который показывает вам дорожную карту и образ мышления, которые вам понадобятся, чтобы вывести свои навыки Python на новый уровень.
Что такое камень, ножницы, бумага?
Возможно, вы уже играли в камень, ножницы, бумагу. Может быть, вы использовали его, чтобы решить, кто будет платить за ужин или кто получит право первого выбора игроков в команде.
Если вы не знаете, камень, ножницы, бумага — это ручная игра для двух или более игроков. Участники говорят «камень, ножницы, бумага», а затем одновременно складывают руки в форме камня (кулак), листа бумаги (ладонь обращена вниз) или ножниц (два вытянутых пальца). Правила просты:
- Камень разбивает ножницы.
- Бумага покрывает камень.
-
Теперь, когда у вас есть правила, вы можете начать думать о том, как их можно преобразовать в код Python.
Удалить рекламу
Сыграть в одиночную игру «Камень, ножницы, бумага» на Python
Используя приведенное выше описание и правила, вы можете создать игру «камень-ножницы-бумага». Прежде чем погрузиться в работу, вам нужно будет импортировать модуль, который вы будете использовать для имитации выбора компьютера:
случайный импорт
Отлично! Теперь вы можете использовать различные инструменты внутри random
, чтобы рандомизировать действия компьютера в игре. Что теперь? Поскольку ваши пользователи также должны иметь возможность выбирать свои действия, первая логическая вещь, которая вам нужна, — это способ принимать пользовательский ввод.
Принятие пользовательского ввода
Получение ввода от пользователя в Python довольно просто. Цель здесь — спросить пользователя, что он хотел бы выбрать в качестве действия, а затем присвоить этот выбор переменной:0003user_action = input("Введите вариант (камень, ножницы, бумага): ")
Это предложит пользователю ввести выбор и сохранить его в переменной для последующего использования. Теперь, когда пользователь выбрал действие, компьютер должен решить, что делать.
Заставьте компьютер выбрать
Соревновательная игра «камень-ножницы-бумага» требует стратегии. Однако вместо того, чтобы пытаться разработать модель для этого, вы можете сэкономить время, заставив компьютер выбирать случайное действие. Случайный выбор — отличный способ заставить компьютер выбирать псевдослучайное значение.
Вы можете использовать random.choice()
, чтобы компьютер случайным образом выбирал между действиями:
возможных_действий = ["камень", "бумага", "ножницы"] computer_action = random.choice(возможные_действия)
Позволяет выбрать случайный элемент из списка. Вы также можете распечатать выбор, сделанный пользователем и компьютером:
print(f"\nВы выбрали {user_action}, компьютер выбрал {computer_action}.\n")
Печать действий пользователя и компьютера может быть полезной для пользователя, а также может помочь вам в отладке позже, если что-то не так с результатом.
Определить победителя
Теперь, когда оба игрока сделали свой выбор, вам просто нужно решить, кто победит. Используя блок
if
… elif
… else
, вы можете сравнить выбор игроков и определить победителя:
, если user_action == computer_action: print(f"Оба игрока выбрали {user_action}. Ничья!") Элиф user_action == "рок": если computer_action == "ножницы": print("Камень разбивает ножницы! Ты победил!") еще: print("Бумага покрывает камень! Вы проиграли.") Элиф user_action == "бумага": если computer_action == "рок": print("Бумага покрывает камень! Ты победил!") еще: print("Ножницы режут бумагу! Вы проиграли.") elif user_action == "ножницы": если computer_action == "бумага": print("Ножницы режут бумагу! Вы выиграли!") еще: print("Камень разбивает ножницы! Вы проиграли.")
Сравнив сначала условие равенства, вы избавитесь от многих случаев. Если вы этого не сделали, вам нужно проверить каждое возможное действие для user_action
и сравнить его с каждым возможным действием для computer_action
. Сначала проверив условие связи, вы сможете узнать, что выбрал компьютер, всего с двумя условными проверками
computer_action
.
И все! Все вместе, ваш код теперь должен выглядеть так:
случайный импорт user_action = input("Введите вариант (камень, ножницы, бумага): ") возможных_действий = ["камень", "бумага", "ножницы"] computer_action = random.choice(возможные_действия) print(f"\nВы выбрали {user_action}, компьютер выбрал {computer_action}.\n") если user_action == computer_action: print(f"Оба игрока выбрали {user_action}. Ничья!") Элиф user_action == "рок": если computer_action == "ножницы": print("Камень разбивает ножницы! Ты победил!") еще: print("Бумага покрывает камень! Вы проиграли.") Элиф user_action == "бумага": если computer_action == "рок": print("Бумага покрывает камень! Ты победил!") еще: print("Ножницы режут бумагу! Вы проиграли.") elif user_action == "ножницы": если computer_action == "бумага": print("Ножницы режут бумагу! Вы выиграли!") еще: print("Камень разбивает ножницы! Вы проиграли.")
Теперь вы написали код, который обрабатывает вводимые пользователем данные, выбирает случайное действие для компьютера и определяет победителя! Но это позволяет вам сыграть только в одну игру, прежде чем программа завершит работу.
Удалить рекламу
Играть в несколько игр подряд
Хотя одна игра в камень, ножницы, бумага — это очень весело, не лучше ли сыграть в несколько игр подряд? Циклы — отличный способ создавать повторяющиеся события. В частности, вы можете использовать в то время как
зацикливать на бесконечное воспроизведение:
случайный импорт пока верно: user_action = input("Введите вариант (камень, ножницы, бумага): ") возможных_действий = ["камень", "бумага", "ножницы"] computer_action = random.choice(возможные_действия) print(f"\nВы выбрали {user_action}, компьютер выбрал {computer_action}.\n") если user_action == computer_action: print(f"Оба игрока выбрали {user_action}.Ничья!") Элиф user_action == "рок": если computer_action == "ножницы": print("Камень разбивает ножницы! Ты победил!") еще: print("Бумага покрывает камень! Вы проиграли.") Элиф user_action == "бумага": если computer_action == "рок": print("Бумага покрывает камень! Ты победил!") еще: print("Ножницы режут бумагу! Вы проиграли.") elif user_action == "ножницы": если computer_action == "бумага": print("Ножницы режут бумагу! Вы выиграли!") еще: print("Камень разбивает ножницы! Вы проиграли.") play_again = input("Воспроизвести еще раз? (д/н): ") если play_again.lower() != "y": сломать
Обратите внимание на выделенные выше строки. Важно проверить, хочет ли пользователь играть снова, и сломать
, если он этого не сделает. Без этой проверки пользователь будет вынужден играть до тех пор, пока не выключит консоль с помощью Ctrl + C или аналогичного метода.
Проверкой возможности повторного воспроизведения является проверка строки "y"
. Но проверка чего-то конкретного, подобного этому, может затруднить прекращение игры пользователем. Что делать, если пользователь набирает "да"
или "нет"
? Сравнение строк часто бывает сложным, потому что вы никогда не знаете, что может ввести пользователь. Они могут использовать все строчные, все прописные буквы или даже их смесь.
Вот результаты нескольких сравнений строк:
>>>
>>> play_again = "да" >>> play_again == "n" ЛОЖЬ >>> play_again != "y" Истинный
Хм. Это не то, чего вы хотите. Пользователь может быть не слишком доволен, если введет "да"
надеется снова сыграть, но вас выкинуло из игры.
Описать действие с помощью
enum.IntEnum
Поскольку сравнение строк может вызвать проблемы, подобные тем, которые вы видели выше, рекомендуется по возможности избегать их. Однако одна из первых вещей, которую запрашивает ваша программа, это ввод строки пользователем! Что, если пользователь по ошибке введет
«Камень»
или «Камень»
? Заглавные буквы имеют значение, поэтому они не будут равны:
>>>
>>> print("рок" == "Камень") ЛОЖЬ
Поскольку заглавные буквы имеют значение, "r"
и "R"
не равны. Одним из возможных решений было бы использование вместо этого чисел. Присвоение каждому действию номера может избавить вас от некоторых проблем:
ROCK_ACTION = 0 PAPER_ACTION = 1 НОЖНИЦЫ_ДЕЙСТВИЕ = 2
Это позволяет ссылаться на различные действия по присвоенному им номеру. Целые числа не страдают теми же проблемами сравнения, что и строки, так что это может сработать. Теперь вы можете попросить пользователя ввести число и сравнить его непосредственно с этими значениями:
user_input = input("Введите выбор (камень[0], бумага[1], ножницы[2]): ") user_action = интервал (user_input) если user_action == ROCK_ACTION: # Обработать ROCK_ACTION
Поскольку input()
возвращает строку, вам необходимо преобразовать возвращаемое значение в целое число, используя int()
. Затем вы можете сравнить ввод с каждым из действий выше. Это работает хорошо, но может зависеть от того, правильно ли вы называете переменные, чтобы отслеживать их. Лучше использовать
enum.IntEnum
и определите свой собственный класс действий!
Использование enum.IntEnum
позволяет создавать атрибуты и присваивать им значения, аналогичные показанным выше. Это помогает очистить ваш код, группируя действия в свои собственные пространства имен и делая код более выразительным:
из импорта enum IntEnum Действие класса (IntEnum): Рок = 0 Бумага = 1 ножницы = 2
Это создает пользовательское действие
, которое можно использовать для ссылки на различные типы поддерживаемых действий. Он работает, присваивая каждому атрибуту в нем указанное вами значение.
Сравнения по-прежнему просты, и теперь с ними связано полезное имя класса:
>>>
>>> Действие.Рок == Действие.Рок Истинный
Поскольку значения элементов совпадают, сравнение равно. Имена классов также делают более очевидным, что вы хотите сравнить два действия.
Вы даже можете создать Action
из int
:
>>>
>>> Действие.Рок == Действие(0) Истинный >>> Действие(0) <Действие.Рок: 0>
Действие
просматривает переданное значение и возвращает соответствующее Действие
. Это полезно, потому что теперь вы можете принять пользовательский ввод как int
и создать из него действие
. Больше не нужно беспокоиться о правописании!
Удалить рекламу
Поток (схема) вашей программы
Хотя игра «камень-ножницы-бумага» может показаться несложной, важно тщательно продумать этапы ее воспроизведения, чтобы вы могли быть уверены, что ваша программа охватывает все возможные сценарии. Для любого проекта, даже небольшого, полезно создать блок-схему желаемого поведения и реализовать соответствующий код. Вы могли бы добиться аналогичного результата, используя маркированный список, но было бы сложнее зафиксировать такие вещи, как циклы и условная логика.
Блок-схемы не должны быть слишком сложными или даже использовать реальный код. Простое описание желаемого поведения заранее может помочь вам исправить проблемы до того, как они возникнут!
Вот блок-схема, описывающая одну игру «камень-ножницы-бумага»:
Каждый игрок выбирает действие, после чего определяется победитель. Эта блок-схема точна для одной игры в том виде, в каком вы ее написали, но она не обязательно точна для реальных игр. В реальной жизни игроки выбирают свои действия одновременно, а не по одному, как предлагает блок-схема.
Однако в закодированной версии это работает, потому что выбор игрока скрыт от компьютера, а выбор компьютера скрыт от игрока. Два игрока могут делать выбор в разное время, не влияя на честность игры.
помогут вам выявить возможные ошибки на ранней стадии, а также позволят увидеть, хотите ли вы добавить больше функций. Например, вот блок-схема, описывающая, как играть в игры до тех пор, пока пользователь не решит остановиться:
Без написания кода вы можете видеть, что первую блок-схему нельзя воспроизвести снова. Такой подход позволяет решать подобные проблемы до начала программирования, что помогает создавать более аккуратный и управляемый код!
Разделите свой код на функции
Теперь, когда вы наметили поток своей программы с помощью блок-схемы, вы можете попытаться организовать свой код так, чтобы он больше походил на шаги, которые вы определили. Один из естественных способов сделать это — создать функцию для каждого шага блок-схемы. Функции — отличный способ разделить большие фрагменты кода на более мелкие и более управляемые.
Вам не обязательно создавать функцию для повторного воспроизведения условной проверки, но вы можете, если хотите. Вы можете начать с импорта
случайных
, если вы еще этого не сделали, и определения класса Action
:
случайный импорт из enum импортировать IntEnum Действие класса (IntEnum): Рок = 0 Бумага = 1 ножницы = 2
Надеюсь, пока все выглядит знакомо! Теперь вот код для get_user_selection()
, который не принимает никаких аргументов и возвращает Действие
:
определение get_user_selection(): user_input = input("Введите выбор (камень[0], бумага[1], ножницы[2]): ") выбор = интервал (user_input) действие = действие (выбор) ответное действие
Обратите внимание, как вы принимаете пользовательский ввод как int
и возвращаете Action
. Однако это длинное сообщение для пользователя немного громоздко. Что произойдет, если вы захотите добавить больше действий? Вам придется добавить еще больше текста в подсказку.
Вместо этого вы можете использовать понимание списка для генерации части ввода:
определение get_user_selection(): варианты = [f"{action.name}[{action.value}]" для действия в действии] selections_str = ", ".join(выборы) selection = int(input(f"Введите выбор ({choices_str}): ")) действие = действие (выбор) ответное действие
Теперь вам больше не нужно беспокоиться о добавлении или удалении действий в будущем! Тестируя это, вы можете увидеть, как код запрашивает пользователя и возвращает действие, связанное с введенным пользователем значением:
>>>
>>> get_user_selection() Введите выбор (камень[0], бумага[1], ножницы[2]): 0 <Действие.Рок: 0>
Теперь вам нужна функция для получения действия компьютера. Подобно get_user_selection()
, эта функция не должна принимать аргументы и возвращать действие
. Поскольку значения для Action
находятся в диапазоне от 0
до 2
, вы захотите сгенерировать случайное число в этом диапазоне. random.randint()
может помочь с этим.
random.randint()
возвращает случайное значение между указанным минимумом и максимумом (включительно). Вы можете использовать len()
, чтобы выяснить, какой должна быть верхняя граница в вашем коде:
определение get_computer_selection(): выбор = random.randint(0, len(Action) - 1) действие = действие (выбор) ответное действие
Поскольку значения Action
начинают отсчет с 0
, а len() начинает считать с 1
, важно сделать len(Action) - 1
.
При проверке этого запроса не будет. Он просто вернет действие, связанное со случайным числом:
.>>>
>>> get_computer_selection() <Действие.Ножницы: 2>
Хорошо выглядишь! Далее, вам нужен способ определить победителя. Эта функция будет принимать два аргумента: действие пользователя и действие компьютера. Ему не нужно ничего возвращать, так как он просто выведет результат на консоль:
определение_победителя (действие_пользователя, действие_компьютера): если user_action == computer_action: print(f"Оба игрока выбрали {user_action.name}. Ничья!") elif user_action == Action.Rock: если computer_action == Action.Scissors: print("Камень разбивает ножницы! Ты победил!") еще: print("Бумага покрывает камень! Вы проиграли.") elif user_action == Action.Paper: если computer_action == Action.Rock: print("Бумага покрывает камень! Ты победил!") еще: print("Ножницы режут бумагу! Вы проиграли.") elif user_action == Action.Scissors: если computer_action == Action.Paper: print("Ножницы режут бумагу! Вы выиграли!") еще: print("Камень разбивает ножницы! Вы проиграли.")
Это очень похоже на первое сравнение, которое вы использовали для определения победителя. Теперь вы можете напрямую сравнивать типы Action
, не беспокоясь об этих надоедливых строках!
Вы даже можете проверить это, передав различные параметры в define_winner()
и посмотрев, что будет напечатано:
>>>
>>> define_winner(Действие.Камень, Действие.Ножницы) Камень ломает ножницы! Ты победил!
Поскольку вы создаете действие из числа, что произойдет, если ваш пользователь попытается создать действие из числа 9?0156 3 ? Помните, что наибольшее число, которое вы определили до сих пор, равно 2
:
>>>
>>> Действие(3) ValueError: 3 не является допустимым действием
Упс! Вы не хотите, чтобы это произошло. Где в блок-схеме вы могли бы добавить некоторую логику, чтобы убедиться, что пользователь ввел правильный выбор?
Имеет смысл включить проверку сразу после того, как пользователь сделал свой выбор:
Если пользователь вводит недопустимое значение, вы повторяете шаг для получения выбора пользователя. Единственное реальное требование для пользовательского выбора состоит в том, что он должен быть между 0
и 2
включительно. Если ввод пользователя выходит за пределы этого диапазона, будет возбуждено исключение ValueError
. Чтобы избежать отображения сообщения об ошибке по умолчанию для пользователя, вы можете обработать исключение.
Теперь, когда вы определили несколько функций, отражающих шаги блок-схемы, ваша игровая логика стала более организованной и компактной. Это все ваши , в то время как цикл
должен содержать сейчас:
, пока Истина: пытаться: user_action = get_user_selection() кроме ValueError как e: range_str = f"[0, {len(Action) - 1}]" print(f"Неверный выбор. Введите значение в диапазоне {range_str}") Продолжить computer_action = get_computer_selection() определить_победитель (действие_пользователя, действие_компьютера) play_again = input("Воспроизвести еще раз? (д/н): ") если play_again.lower() != "y": сломать
Разве это не выглядит намного чище? Обратите внимание, что если пользователь не может выбрать допустимый диапазон, вы используете continue
, а не break
. Это заставляет код переходить к следующей итерации цикла, а не выходить из него.
Убрать рекламу
Камень, ножницы, бумага… Ящерица Спок
Если вы видели Теория большого взрыва , то вы, возможно, знакомы с ящерицей Споком. Если нет, то вот схема игры и правила определения победителя:
Вы можете использовать те же инструменты, о которых вы узнали выше, для реализации этой игры. Например, вы можете добавить к действие
и создать значения для ящерицы и Спока. Тогда вам просто нужно изменить get_user_selection()
и get_computer_selection()
, чтобы включить эти параметры. Однако обновление define_winner()
потребовало бы намного больше работы.
Вместо того, чтобы добавлять в код множество операторов if
… elif
… else
, вы можете использовать словарь, чтобы показать отношения между действиями. Словари — отличный способ показать отношение ключ-значение . В этом случае клавиша может быть действием, например ножницы, а значение может быть списком действий, которые он отбивает.
Итак, как бы это выглядело для вашего define_winner()
только с тремя вариантами? Что ж, каждое действие
может превзойти только одно другое действие
, поэтому список будет содержать только один элемент. Вот как выглядел ваш код раньше:
определение_победителя (действие_пользователя, действие_компьютера): если user_action == computer_action: print(f"Оба игрока выбрали {user_action.name}. Ничья!") elif user_action == Action.Rock: если computer_action == Action.Scissors: print("Камень разбивает ножницы! Ты победил!") еще: print("Бумага покрывает камень! Вы проиграли.") elif user_action == Action.Paper: если computer_action == Action.Rock: print("Бумага покрывает камень! Ты победил!") еще: print("Ножницы режут бумагу! Вы проиграли.") elif user_action == Action.Scissors: если computer_action == Action.Paper: print("Ножницы режут бумагу! Вы выиграли!") еще: print("Камень разбивает ножницы! Вы проиграли.")
Теперь вместо сравнения с каждым Действием
можно иметь словарь, описывающий условия победы:
определение_победителя (действие_пользователя, действие_компьютера): победы = { Action.Rock: [Action.Scissors], # Рок бьет ножницы Action.Paper: [Action.Rock], # Бумага бьет рок Action.Scissors: [Action.Paper] # Ножницы лучше бумаги } поражения = победы[user_action] если user_action == computer_action: print(f"Оба игрока выбрали {user_action.name}. Ничья!") elif computer_action в поражениях: print(f"{user_action.name} превосходит {computer_action.name}! Вы выиграли!") еще: print(f"{computer_action.name} превосходит {user_action.name}! Вы проиграли.")
Вы по-прежнему делаете то же самое, что и раньше, и сначала проверяете условие равенства. Но вместо того, чтобы сравнивать каждое Action
, вы сравниваете действие, которое user_input
превосходит computer_action
. Поскольку пара ключ-значение представляет собой список, вы можете использовать оператор принадлежности в
, чтобы проверить, находится ли в нем элемент.
Поскольку вы больше не используете операторы long if
… elif
… else
, добавление проверок для этих новых действий относительно безболезненно. Вы можете начать с добавления ящерицы и Спока к Действие
:
(IntEnum): Рок = 0 Бумага = 1 ножницы = 2 Ящерица = 3 Спок = 4
Затем добавьте все отношения победы из диаграммы. Обязательно сделайте это под Действие
, чтобы побед
могли ссылаться на все в Действие
:
побед = { Действие.Ножницы: [Действие.Ящерица, Действие.Бумага], Action.Paper: [Action.Spock, Action.Rock], Action.Rock: [Action.Lizard, Action.Scissors], Action.Lizard: [Action.Spock, Action.Paper], Action.Spock: [Action.Scissors, Action.Rock] }
Обратите внимание, что теперь у каждого действия
есть список, содержащий два элемента, которые оно превосходит. В базовой реализации «камень-ножницы-бумага» был только один элемент.
Поскольку вы намеренно написали get_user_selection()
для размещения новых действий, вам не нужно ничего менять в этом коде. То же самое верно для get_computer_selection()
. Поскольку длина Action
изменилась, диапазон случайных чисел также изменится.
Посмотрите, насколько код стал короче и удобнее! Чтобы увидеть полный код для вашей полной программы, разверните поле ниже.
случайный импорт из enum импортировать IntEnum Действие класса (IntEnum): Рок = 0 Бумага = 1 ножницы = 2 Ящерица = 3 Спок = 4 победы = { Действие.Ножницы: [Действие.Ящерица, Действие.Бумага], Action.Paper: [Action.Spock, Action.Rock], Action.Rock: [Action.Lizard, Action.Scissors], Action.Lizard: [Action.Spock, Action.Paper], Action.Spock: [Action.Scissors, Action.Rock] } защита get_user_selection(): варианты = [f"{action.name}[{action.value}]" для действия в действии] selections_str = ", ".join(выборы) selection = int(input(f"Введите выбор ({choices_str}): ")) действие = действие (выбор) ответное действие защита get_computer_selection(): выбор = random.randint(0, len(Action) - 1) действие = действие (выбор) ответное действие определение_победителя (действие_пользователя, действие_компьютера): поражения = победы[user_action] если user_action == computer_action: print(f"Оба игрока выбрали {user_action.name}. Ничья!") elif computer_action в поражениях: print(f"{user_action.name} превосходит {computer_action.name}! Вы выиграли!") еще: print(f"{computer_action.
name} превосходит {user_action.name}! Вы проиграли.") пока верно: пытаться: user_action = get_user_selection() кроме ValueError как e: range_str = f"[0, {len(Action) - 1}]" print(f"Неверный выбор. Введите значение в диапазоне {range_str}") Продолжить computer_action = get_computer_selection() определить_победитель (действие_пользователя, действие_компьютера) play_again = input("Воспроизвести еще раз? (д/н): ") если play_again.lower() != "y": сломать
Вот оно! Вы реализовали ящерицу Spock из камня, ножниц, бумаги в коде Python. Перепроверьте, чтобы убедиться, что вы ничего не пропустили, и пройдите игру.
Заключение
Поздравляем! Вы только что закончили свою первую игру на Python! Теперь вы знаете, как создать камень, ножницы, бумагу с нуля, и можете увеличить количество возможных действий в игре с минимальными усилиями.
В этом уроке вы узнали, как:
- Создайте свой собственный код камень, ножницы, бумага игра
- Принять пользовательский ввод с помощью
input()
- Сыграйте несколько игр подряд, используя
пока
цикл - Очистите свой код с помощью функций
Enum
и - Опишите более сложные правила с помощью словаря
Эти инструменты будут продолжать помогать вам в ваших многочисленных приключениях в области программирования.