Разное

Фактуры и текстуры в графике: Фактуры и текстуры в графике

Фактура и текстура представляют собой активные средства художественной выразительности.

Фактура (рисунок материала) – свойства, характеризующие общее строение поверхности формы (шероховатая, гладкая…). Фактура материала зависит от плотности и величины микро искажений поверхности. Один из пределов – гладкие поверхности, у которых элементы фактуры так малы, что они зрительно не различаются. Другой предел – когда элементы фактуры по всей величине воспринимаются как самостоятельные элементы формы и количество их достаточно мало, так что все они ясно различимы. Фактура создаёт зрительный образ формы и выступает одним из источников осязательной информации. Восприятие фактуры зависит от настояния зрителя от поверхности. Недостаточное внимание к свойствам фактуры, неудачное сочетание разных материалов в одной форме, часто приводит к дробности, к дисгармонии. Текстура (ощутимость фактуры) – наблюдаемые на поверхности внешние признаки структуры материала, из которого сделана форма.

Стилизация

— преобладание в изображении условных, декоративных форм над реалистической передачей действительности, упрощение формы до степени её узнаваемости, считываемости; отказ от второстепенных деталей, оставляя лишь характерные детали формы, обостряя их.

Линия и пятно – являются в графике основными выразительными средствами, которые несут на себе не только функцию языка данного изобразительного вида искусства, но также задают настрой в формате листа: подъём( вертикаль и диагональ — вверх), падение(вертикаль и диагональ – вниз), беспокойство(пунктир), покой(горизонтальная прямая), неуверенность(линия из точек), нервозность, нервозность, жёсткость, гротесков ость(ломанная,угловатая линия), плавность (кривая, плавная линия) удаление (.тонкая линия), приближение (толстая линия) … Пятно чаще работает на силуэт, поддерживает линию в листе, организует плоскость листа, работает в контраст белому.

Светотень – свойство, характериуемое распределение светлых и тёмных участков на поверхности формы. Распределение светотени обусловлено формой предмета, рельефом его поверхности, материалом и освещением. Светотень облегчает зрительное восприятие объёма и рельефа, способна обобщить или расчленить объём или поверхность предмета. Тени собственные и отбрасываемые предметами организуют изобразительную плоскость. Собственная тень на самом объекте создаёт иллюзию реальности (трех мерности). Тень, отбрасываемая объектом на другую поверхность, позволяет установить соотношения между предметом и окружающей средой. Свет подчёркивает объём непрозрачных тел, освещая их поверхность, определяет их положение в пространстве. Когда свет падает на форму спереди, то форма как бы утрачивает свою объёмность. Если источник света находится сзади – против света, то в этом случае не свет, а тень скрадывает наличие объёма, форма воспринимается как силуэт. Когда источник света расположен сбоку от объекта, то скользящее освещение придаёт предмету большую объёмность и подчёркивает края и выступы.

Форма падающей тени определяется в основном конфигурацией объекта. Объекты строго геометрического очертания образуют жёсткую геометрическую тень, которая подчиняется законам линейной перспективы. Тела неопределённой формы отбрасывают расплывчатую тень. Порою тени по форме интересней и забавней самих предметов, которые их отбрасывают. Это зависит от угла падения лучей источника света, и расстояния между источника света и формы (при искусственном освещении).

Светотень в изобразительном искусстве, в самом различном её понимании, помогает художнику изображать объёмные формы на плоскости, но и усиливать, обострять психологические характеристики создаваемых им образов.

Цвет – свойство тел вызывать то или иное зрительное ощущение в соответствии со спектральным составом отражённого или излучаемого ими света. Цвет – активное композиционное средство. Основные характеристики цвета:

  • Цветовой тон – различные оттенки цвета

  • Насыщенность – степень яркости цвета

  • Светлота – отражающая способность цветовой поверхности

  • Ахроматические цвета – белый, серый, чёрный

  • Хроматические цвета – цвета спектра: красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, голубой, синий, фиолетовый (каждый охотник желает знать, где сидит фазан)

  • Тёплая гамма – жёлтый, оранжевый, красный и их промежуточные состояния

  • холодная гамма – зелёный, синий, фиолетовый и их промежуточные состояния

Развитие композиции на плоскости формата может быть от центра, к центру, по диагонали, по вертикали, по горизонтали, по спирали — это зависит от задач поставленных в работе, динамичная композиция или статичная.

Этапы и методика работы над композицией

  1. Тема. Изучение материала по данному вопросу, анализ работ мастеров по данной теме, личные ассоциации.

  2. Идея раскрытия темы – композиция будет динамичная или статичная, какими выразительными средствами она будет решаться, какое выразительное средство будет основным, а какие вспомогательными, материал в котором будет выполнена работа.

  3. Первый этап (форэскиз) – его задачи: определить формат, найти отношение силуэтов изображаемой формы и окружения, посмотреть изображаемую форму относительно линии горизонта.

  4. Второй этап (эскиз) – в выбранном форэскизе, методом сравнения и анализа, найти в силуэтах изображаемой формы и окружения ритм форм, фактур, пятен, линий. Если композиция в цвете, то нужно найти колористическое решение, посмотреть в тёплой и холодной гамме. При объёмно-пространственной композиции рассматривается светотень – собственные или падающие тени. Выбрать выразительные средства, которые будут использованы для создания художественного изобразительного образа.

  5. Третий этап — сбор материала. Сюда входят наброски, зарисовки, кратковременные рисунки, этюды, фотографии, этнографические зарисовки.

  6. Четвёртый этап (картон) – выполнение эскиза в натуральную величину с разработкой и прорисовкой деталей.

  7. Пятый этап — выполнение работы (композиции) в материале.

8. Шестой этап – оформление работы. Подбор рамы, паспорту, стекла…

Из приведённого выше плана работы над композицией, видно, что у каждого этапа есть определённые задачи, и каждый последующий этап вытекает из предыдущего. Рассмотрим каждый этап подробней, т. к. различие их не только в задачах, но и в размерах форматов, который, в своё время, помогает решению этих задач и не даёт уйти в создание миниатюры.

Форэскиз (for – в английском приставка «для» эскиза) выполняется в маленьком формате для того чтобы видеть в целом отношение изображаемой формы, она может быть простой (в портрете — голова, фигура…) или сложной (в пейзаже – дома, деревья, машины, люди, животные…, в натюрморте – несколько форм) и окружения. Изображаемую форму мы берём тёмным пятном, т.к. линейный силуэт, при разработке меняет свои визуальные пропорции. Это не говорит, что окружение должно быть светлым, а изображаемая форма тёмным пятном. Выбор тона силуэтов пятен изображаемой формы и окружения зависит от идеи решения композиции.

Изображаемую форму мы рассматриваем в разных форматах. В учебном процессе это квадрат, прямоугольник по горизонтали и вертикали, в творческих работах может быть: ромб и овал по горизонтали или вертикали, многогранники, круг, овал, а так же архитектурные формы интерьера или экстерьера (колоны, своды…).

Из полученных вариантов композиции мы выбираем ту, которая больше отвечает нашему замыслу. Здесь мы применяем метод сравнения и отбора, где «камертоном» является гармония между изображаемой формой и форматом.

Есть ещё приём работы над форэскизом – это когда формат подгоняется под изображаемую форму. Такой приём применим на пленэре (работы с натуры). Рисуя выбранный объект, мы двигаем края формата вверх, вниз, вправо, влево. При этом мы получаем всего один вариант композиции, лишая себя сравнения с другими возможными вариантами композиционными решениями данной темы.

Хочется закончить разговор о первом этапе на рассмотрении изображаемой формы относительно линии горизонта. Одна и также форма воспринимается по-разному, если на неё посмотреть сверху, нормально и снизу. При этом мы можем усилить создаваемый нами изобразительный образ в нашей композиции.

Эскизвыполняется на формате не больше спичечного коробка, в два, в три раза больше форэскиза. Малый размер формата используется на данном этапе композиции для цельного её восприятия и чёткого выполнения задач. Увеличив форэскиз засечками пропорций пятна изображаемой формы, мы находим ритм форм составляющих изображаемую форму и ритм фактур – чередование дробных и цельных пятен. Если композиция у нас объёмно-пространственная, то мы решаем вопросы светотени, куда входят собственная и падающая тени. При использование художественного выразительного средства – цвета мы находим колористическое решение.

Первые два этапа являются не только «фундаментом» композиции, но и в последующей работе: в картоне и в работе в материале будут служить «камертоном» при разработке деталей. Если отставить работу и отойти на такое расстояние, когда она будет восприниматься как эскиз: то можно продолжать разработку деталей. А если изображение будет «дробиться», «сыпаться»: значит, нужно будет обобщить детали – отказаться от не характерных для формы деталей.

Сбор материала – этот этап необходим перед началом работы над картоном и выполнения композиции в материале. Увеличивая формат до натурального размера работы, увеличивается размер пятен силуэтов изображаемой формы и окружения, найденные в двух первых этапах. То, что гармонично смотрелось в маленьком формате, стало монотонным, пустоватым, слишком контрастным, однообразным. Чтобы вернуть состояние гармонии композиции и усилить создаваемый образ, нужно вести характерные детали изображаемых форм. Хорошо если мы, помня их, можем нарисовать эти детали от себя. Но чаще в реальности это не так. Поэтому мы обращаемся к натуре и штудируем её до той степени проработки рисунков, которая нужна нам в нашей композиции.

Картон или эскиз в натуральную величину работы нужен для отрисовки деталей в композиции с собранного материала в предыдущем этапе. Мы делали наши наброски (рисунок выполненный не больше чем за 10 минут, его задача – запечатлеть главный характер формы), зарисовки (рисунок выполненный за 30 – 40 минут, его задачи – пропорции изображаемой формы, фиксация характерных деталей), кратковременные рисунки (рисунок выполненный за 1 – 2 часа с проработкой характерных деталей изображаемой формы) разными материалами, в разном масштабе, в разное время и настроение. И врисовывать их в работу без изменения приведёт к эклектике (не совместимости) изображаемых форм в нашей композиции. Именно на этом этапе мы приводит собранный материал к одному знаменателю, ориентируясь на эскиз, о чём было сказано выше. Здесь главное нужно помнить, что каждая деталь в композиции не просто декоративное пятно — декор, а есть усиление художественного образа, создаваемого нами выразительными художественными средствами (цвет, линия, пятно, силуэт, светотень…)

деталей в эскизе в натуральную величину работы, приводя к единой стилистики наброски, зарисовки, кратковременные рисунки, этюды, фотографии, собранные для данной работы.

Выполнение работы в материале– на этом этапе работа над композицией не прекращается. Материал диктует стилистику изображаемой формы и окружения, т.к. у него есть свои возможности, свойства, которые перед работой желательно узнать. Эти знания о материале нарабатываются практикой. Поэтому, порой, приходится незначительно переделывать композицию. Творческий процесс продолжается до окончания работы, включая сюда последний этап – оформление работы. Как когда – то сказал мне мой учитель, прекрасный композитор и живописец Прохоров Эраст Иванович, «Картина без рамы, как генерал голый в бане! Кто знает, что он генерал? Там все одинаковы. А когда он наденет свои лампасы, эполеты, ордена…. Это да!»

Серия «Мир Натаныча», «Острова», торцовая ксилография, самшит, 13 х 13,5, 2006 г. Сорокин А.В.

Если в живописи мы при оформлении работы, подбирая раму, смотрим на ширину багета, на декор (лепку), на цвет, то в графике – нам приходится ещё подбирать ещё паспорту и стекло. Основная задача оформления работы – это выделить её из окружающей среды.

Закрепление и практическое применение полученных теоретических знаний основ композиции предлагается в таком жанре изобразительного искусства как «натюрморт». При этом мы увидим натюрморт не как учебную постановку,а как самостоятельное художественное произведение, раскрывающее художественный образ. Перед тем как преступить к выполнению ряда упражнений, нужно сделать анализ работ художников, обращающих своё творчество данной теме. Это могут быть живописные и графические произведения. При разборе произведений нужно проследить: организацию плоскости формата, отношение светлого и тёмного, ритм форм, масс, фактур, нахождение доминанты и подчинения ей всех элементов композиции, а так же схему развития композиции. Такие анализы работ дают: накопление наработок композиционных схем по данной теме, воспитанию вкуса.

В каждом упражнении закладываются разные форматы, материалы, инструменты, техники, самостоятельные возможности основных выразительных средств, а также их гармоничное соединения между собой.

  • Упражнение на силуэт Задача: Выполнив форэскиз и эскиз, найти гармонию силуэта изображаемой формы и формата. При этом нужно найти «лучший» силуэт каждой формы – силуэт, который даёт исчерпывающую информацию о форме, а также сохранить характерные детали. (формат 1/8 листа, карандаш)

В этом упражнение можно рассмотреть, как, визуально, воспринимаются: светлый силуэт и тёмный силуэт, соединение светлого и тёмного силуэтов, а также соединение тёмного и светлого силуэтов. При соединение тёмного силуэта и светлого силуэта вместе нужно учитывать, какой из них будет больше по массе.

  • Упражнение на линиюЗадача: Выполнить форэскиз , эскиз, картон в карандаше, при этом стилизуя изображаемую форму под линейный рисунок тушью. Постараться использовать в работе, соответственно изображаемым формам, разные по характеру линии: жёсткие, напряжённые, нервные, гротесковые, плавные, спокойные, волнистые, толстые, тонкие, сходящие на нет, пунктирные. (формат 1/8 листа, тушь чёрная, перья, кисти)

  • Упражнение на текстуру Задача: Выполнить форэскиз и эскиз, путём стилизации элемента фактуры, найти выразительный модуль, который раскрыл материальность формы. Получить рисунок изображаемой формы за счёт модулей (элементов текстуры), их уплотнения до тёмного пятна и их разрядки до белого пятна. Проследить, как работает цельное на дробном, дробное на цельном, дробное на дробном. (формат 1/8 листа, тушь, перья, кисти плоские, круглые, поролон, ткани с крупной, выраженной фактурой)

  • Упражнение на светотень Задача: Выполнить форэскиз и эскиз, за счёт собственных и падающих теней организовать формат изобразительной плоскости. Это может быть натюрморт, составленный из предметов ближе к простым геометрическим формам, разных между собой по форме и величине. Данное упражнение можно выполнить как «геометрический этюд на тему светотеневых переходов» — плотный лист белого картона согнутый и разрезанный таким образом, чтобы при контрастном освещении полученная фигура давала тени различных тонов от серого к чёрному.(формат 1/8 листа, карандаши простые разной мягкости; в натюрморте – темпера или гуашь белая и чёрная, кисти плоские и круглые)

  • Упражнение на колористическое решение Задача: Выполнить форэски и эскиз, с одного эскиза делаем две работы ограниченными палитрами. В первом случае это будет палитра теплой цветовой гаммы, а во втором случае это будет палитра холодной цветовой гаммы. Здесь, самое главное, нужно увидеть как одна и та же композиция по-разному воспринимается. Это выразительное средство может усилить, обострить образное решение композиции. (формат 1/8 листа, темпера, кисти плоские и круглые)

  • Упражнение на соединение нескольких выразительных средств вместе в одой композиции. Задача: После выполнения поставленных задач на первом этапе работы над композицией, в эскизе мы наряду с вопросами: ритма форм, текстур, колорита, светотени должны решить за счёт каких выразительных художественных средств будет создаваться образ в нашей работе. Точнее сказать, какое художественное выразительное средство будет главным основным, а какие будут его дополнять. Это как в большом оркестре, где каждый инструмент имеет свою роль – партию, и при этом является одним целым – гармонией, исполняемого оркестром произведения. Но, в каждом произведении есть ведущий – главный инструмент (для скрипки с оркестром, виолончели с оркестром…). Он доминирует и главенствует над другими инструментами, ведёт их за собой через всё музыкальное произведение. Так и мы выбираем одно из выразительных средств, например, это будет силуэт, все остальные выразительные средства, введённые в композицию, будут ему подчинены. Иначе они будут спорить между собой и мешать созданию и восприятию в целом художественного образа.

В данном примере главная роль отдана силуэту, затем идёт текстура и линия.

Во втором примере главную роль отдаем цвету.

Мы уже говорили, что основная задача в композиции – это создание художественного образа. Именно он является ассоциативным восприятием многогранного окружающего нас мира, частью которого мы тоже являемся. Если в предыдущих упражнениях мы закрепляли понятия выразительных средств изобразительного искусства – языка композиции, то следующий ряд упражнений будет на сочинение разных ассоциативных образов формы, которая является основой создаваемых образов. Возьмём для примера форму заварного чайника, ассоциативно нам хорошо знакомую – небольшой резервуар, куда засыпается заварка и заливается кипяток, носик и ручка. Сохраняя все эти характерные формы, придумаем: безразличный, весёлый, абсурдный, грустный зав арники. Для упражнений можно брать изобразительные формы с интересным силуэтом: деревья, посуду, мебель, здания, животных, людей….

Перед тем как преступить к разработкам самостоятельных композиций, желательно сделать анализ работ художников, обращавшихся в своём творчестве к тем жанрам, темам над которыми мы собираемся работать. При этом разбирается не одно, а 10 и более произведений. При разборе произведения используется метод работы над эскизом. Здесь нужно проследить: как развивается композиция в плоскости формата, какими выразительными средствами художник раскрывал тему своего произведения, как решается проблема колорита, если это живописное произведение. Такие упражнения воспитывают вкус, помогают в создании личного арсенала композиционных решений разных жанров и форматов.

Чтобы убедиться, что наработанный навык применим на практике, сделаем ещё одно упражнение. Возьмём готовую схему композиции, например Анри де Тулуз – Лотрека, художника XIX века, и поменяем типажи, костюмы, мебель на современные.

  • Упражнение с интерьером и пластическими формами. Задача:Найти взаимосвязь между конструктивной, жёсткой формой интерьера и пластическими формами (человеком, животныи, цветов…). Зарисуем схематично варианты интерьеров, где чётко прослеживается замкнутое пространство, ограниченное стенами, потолком, полом. Но, ведь понятие интерьер – среда жизни, трудовой деятельности, отдыха, творчества не ограничевается только стенами, полом и потолком, как пещера (справедливо можно заметить – это одно из первых человеческих жилищ), сюда входят и двери, и окна, которые «прорывая» замкнутую среду интерьера соедияют его с внешим миром.

Если говорить об интерьере как о изобразительной форме, которая несёт на себе определённую ассоциативную и функциональную нагрузку. И что это среда, которую человек создаёт для себя, то нам нужно сказать ещё о мебели, как ёщё об одном слагающем образ интерьера.

Вставив в линейную схему интерьера мебель как изображаемую форму, тоже конструктивную и жёсткую по силуэту, сразу захочется ввести пластические формы человека, животных, растений, которые, перебив собой конструктивный силуэт, уберут монотонность композиции. Они зададут определённый ритм силуэта изображаемой формы: жёсткий – мягкий, угловатый – плавный. Если в нашей композиции интерьер – «главный герой», то пластическая форма человека станет масштабом, относительно которого мы будем рассматривать данный интерьер. Масштаб, в данном случае, усиливает образ интерьера, относительного его мы воспринимаем интерьер или как огромный, или как маленький, а также это восприятие распространяется на составляющие интерьера и его оборудование – мебель.

Маленький размер этих изобразительных форм ассоциируется с северным или горным жилищем, баней, где невысокие потолки, маленькая площадь интерьера, небольшие окна, двери способствуют быстрому нагреву помещения и сохранению тепла. Большие площади интерьера, высокие потолки, огромные окна, двери, зеркала, напротив, создают образ дворца, замка…

В нашем разговоре о композиции в изобразительном искусстве мы говорили вот уже не раз о «художественном образе», создание которого является основной задачей композиции. Давайте определимся, что именно значит «художественный образ». Из определения «Словаря русского языка» С.И. Ожегова – это обобщённое художественное отражение действительности, облечённое в форму конкретного, индивидуального явления. Иначе говоря, это ассоциативное восприятие формы сложной или простой, природной или искусственной, явления, сложившиеся у человечества веками. Поэтому «образ» не может быть фотографичным – узнаваемым только по внешним признакам. Он строится за счёт стилизации формы, обострения характерных деталей, а может собираться из характерных частей нескольких форм, словно из разных элементов – модулей составляется новая форма, напоминающая своих прародителей. Образ – это эмоциональное восприятие изображаемой формы. Это то, что мы сразу считываем с изображаемой формы и запоминаем. Не зря говорят, что художественное произведение начинается и заканчивается на эмоциях.

Рассмотрим работы Евсея Евсеевича Моисеенко: «Отцовство», «Мальчишки», «Материнство».

Форматы работ, выразительные художественные средства, развитие тёмного и светлого на картинной плоскости, гармоничное отношение силуэтов изображаемой формы и окружения работают на создание художественных образов: «любви», «материнства», «детства». Даже разработка деталей в изображаемой форме подчиняется главному в композициях — образу. Если провести анализ тех художественных произведений мировой культуры прошлого и настоящего, которые мы запомнили, то это будут «образы» вечно волнующих человека вопросов: любви, жизни и смерти,…

0

«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх / Хабр

Не то чтобы я был диким фанатом консолей, но есть вещи, которые действительно впечатляют. Понятное дело, что консолям нового поколения без впечатляющих пилотов на рынке делать нечего. Речь идет не о Watch Dogs, который тоже заслуживает внимания, как любая песочница с открытым миром, а о Tom Clancy’s The Division анонсированная для PS4 и Xbox One. Картинка (я оцениваю лишь ее) выглядит действительно хорошо. Игры уже давно стремятся быть не играми. Это уже почти кино. Меня мало волнует сейчас вопрос гейм-плея данной игры. Сейчас я просто потребитель, который готов клюнуть на вкусную обертку.

Параллельно с этим во мне просыпается девелопер-скептик, который ничего и никогда не принимает на веру, который до того как возопить о пришествии чего-либо сперва хочет убедиться в том, что пришествие произошло. Не потому, что боится выглядеть глупо, но потому что, обжегшись тысячи раз — не хочет повторить это в тысяче первый.

Мне уже давно не удается играть в игры как игроку. Иметь стопроцентное погружение. Это побочный эффект призмы через которую я смотрю на любую игру. Глаз в первую очередь цепляется за знакомые графические артефакты, ищет пути, которыми шли разработчики в создании графического контента. Одобрительно хлопает плюсам, и огорченно хмурит брови там, где все осталось как есть, без изменений. Все это помножено на «взгляд художника», который также аплодирует умелым действиям, и негодующе рычит в тех местах, где неизвестный художник допустил ошибку. Все это множится на еще не добитого геймера, который превыше всего ставит гейм-плей.

Сложный коктейль мешающий, в полной мере, наслаждаться компьютерными играми. Борьба противоположностей. Внутренний конфликт потребителя и разработчика.

Что я вижу здесь? Для начала посмотрите трейлер и решите, что видите для себя вы. А потом… лопата?


За грудами сетевого восторга вокруг новой приставки я вижу ставку командования на реалистичное освещение, десатурированую пастельную гамму (конкретно для этого проекта), кинематографические эффекты, с хорошо поданными примочками вроде FOV и DOF, пост-фильтры и безумное, поражающее воображение, количество декалей (это не опечатка, а термин, см. примечания), как средство обогащения картинки.


Весь асфальт усыпан мелкими кусочками бумаги, обрывками газет, разноцветными пятнышками. Все это – декали (см. приложения). Сейчас термин декали стал много шире чем в момент его зарождения. Декалью также может считаться повторяемая группа объектов, объединенных в один, к примеру, десяток разных банок вперемешку с рулонами туалетной бумаги и обрывками плакатов. Хотя по сути это был и остается «объект насыщения» (prefab (или static decoration object))

Пораженный хаосом город, как и мир Fallout 3 в свое время (разработанный на движке Gamebryo и имеющим ряд костылей (см. приложения)), «уделан» декалями от и до. Вся горизонтальная поверхность уровня кишит листками бумаги, банками и мусором. Это выглядит великолепно, насыщенно. Сразу дает ощущение богатства. Однако консоли имеют ограниченный бюджет мощностей в отношении ПК (в большой степени по части текстур), и любой разработчик игр для консолей должен в совершенстве владеть своими инструментами. Приглядевшись можно также увидеть, что клонируемые объекты в основе своей низкополигональны. Легкий налет осторожности в разработке.

В этой ставке на реал-тайм освещение с хорошими тенями можно совершенно не покрывать текстурами объекты, в том числе сжимать их до предела, там, где это уместно. Даже если один пиксель текстуры попадет на геометрию и задаст ей цвет — остальное сделает свет и тень.

Свет и тень вытянут все что угодно. К такому положению я пришел давно, и у меня нет никаких причин отказываться от этой аксиомы. Таким образом, все объекты, куда нельзя добраться (условно говоря «верхатура») — можно делать геометрией, заливать цветом, покрывать светом и тенью, размывать с помощью пост-фильтров, обильно приправляя более мелкой и тонкой геометрией (провода, несущие конструкции, веревки, вывески), плакатами и декалями. Что даст полную иллюзию богатства. Совсем не обязательно дать человеку богатство. Нужно заставить его поверить, что он богат. Если добавить внизу уровней кучу текстур на основе декалей — игрок просто ослепнет. Что и происходит.

После света и тени (за которые разработчики игр ведут борьбу еще с появления псевдо-трехмерных игр) на повестке дня стоит материал объектов.


Если присмотреться и мысленно отрезать декали от остального «ландшафта» то объем «визуальной детализации» резко упадет. Если присмотреться дважды то можно видеть, что объекты покрыты нейтральными текстурами, не имеющими явной фактуры. Основную работу в сцене делает объем (геометрия), свет и материал объектов и спецэффекты (отражения, лучи света, и т.д.). По качеству картинки игра приближается к фотографии. На правой колонне видны артефакты теневой карты. Не исключено, что релизная версия, как это часто бывает, будет намного хуже, вследствие проведенной оптимизации.

Реализм материалов предусматривает наличие хороших шейдеров – А, и фактур поверхностей – Б. Если дизайнер имитирует реальные материалы, то ему достаточно пользоваться сотней чистых текстур (равномерные фактуры высокого разрешения с возможностью тайлинга во все стороны), все остальное сделает цвет (цвет текстуры на шейдерной основе), помноженный на свет и тень в самой сцене.

В любом случае это хороший шаг в сторону фотореализма. Ведь «честные» стены и поверхности в нашей повседневной реальности именно так и выглядят. Это фактура «покрытая» освещением. Подойдите к любой стенке. При пристальном взгляде (и даже без оного) вы увидите поры материала. Словно поры вашей кожи. Рельеф, помноженный на цвет и освещение.

Быть может сейчас, происходит новый шаг в индустрии. Быть может именно здесь, дизайнеры уйдут от понятия «текстура» — перейдя к понятию материал и фактура. Но только не к тому, что есть сейчас на базе десятка шейдеров разной степени сложности и «детальных текстур» имитирующих поверхность объекта при близком рассмотрении, а к понятию Материал и Фактура – с больших, строчных букв.

Ведь понятие материала (шейдера) существует уже давно, но фактура, по сути, до сих пор не используется. В глобальном плане. Я не говорю о картах нормалей, и не говорю о «детальных текстурах». Тот же материал, ровно, как и фактура материала, представлен в движках крайне скудно. Есть водичка, есть «блестяшки», за которые, кстати, часто ругают тот или иной движок. Это означает то, что пользователь (игрок) присмотрелся к движку и на глаз определяет знакомый шейдер. Характерный шейдер. Нереальный. И речь идет не о нереальном качестве, а о скверном исполнении. В случае Unreal Engine, и в частности в ряде детишек от Id Software это — «тот самый пластмассовый блеск!».


Как и на предыдущих скриншотах хорошо видно как работают материалы, насколько сильно они продвигают картинку вперед на пути к реализму. В большей степени это касается — метала и пластиковых объектов (поверхностей с высокой степенью отражения). Тем не менее, в динамике можно будет видеть, что «работают» не только они.

Появление нового шейдера (как нового материала в гонке вооружения реализма) до сих пор подается как нечто особое. Нечто продвигающее владельца очередной видеокарты на новый уровень визуального восприятия. Но мы знаем, что по сути, это «развод». Добавляется один-два новых шейдера и начинается мощный пиар, где нам пытаются «воткнуть» их как манну небесную. Тогда как в пакетах моделирования, к примеру, все это существует уже давно.

Да, безусловно, теперь это все в реальном времени. Это шаг вперед. Но не революция, как это обычно подается. Всего лишь возросшие мощности техники, обеспечивающие возможность использовать то, что было статикой в режиме реального времени. И это, на мой взгляд, еще не повод чтобы трубить о революции. Всего лишь один тип болта или гайки. Еще одна полумера.
Хотя… мы прекрасно знаем, почему происходит так, а не иначе. Маркетинг. Железки должны продаваться. Каждый продукт должен иметь красивое и ясное лицо с голубыми глазами. Еще один новый голубой глаз, еще одна серия, еще один мешок с центнером купюр.

За вычетом кислятины последней пары абзацев, за «текстурами» на базе фактур – будущее. Уже сейчас каждая «текстура» может выглядеть и выглядит как связка следующих компонент:

• Текстура (diffuse map)
• Общий цвет или маска разных цветов (color map)
• Шейдер поверхности (type of material)
• Декаль (decal)
• Маска декалей (decal mask)
• Отраженный свет (specular map)
• Маска отраженного света (specular level map)
• Карта отражения (reflection map)
• Маска силы отражения (reflection level map)
• Карта рельефа (bump, normal or parallax)
• Маска силы рельефа (level of ***)
• Маска свечения (glow map)

Все это присутствует и сейчас в полном объеме (c большим или меньшим количеством параметров, с этими либо другими названиями) за исключением того что Фактура еще не вытеснила Текстуру. Этого еще нет. Но думаю также, что в трипл-ААА проектах Фактура очень скоро убъет Текстуру. Не сегодня, и не завтра. Не сразу, но постепенно. Как яд. И та со временем сдаст свой фронт. Будет оттеснена в периферийные регионы, где производственные мощности пока что ниже (айфоны, айпады, портативные консоли и прочие томагочи)

Первые взрывы, возвещающие начало еще одной Последней Войны из тысяч ей подобных уже начались. Быть может, мы уже наблюдаем их. Может быть и так, что это лишь зарницы будущей грозы. И, конечно же, я просто подслеповатый паникер. Не исключаю.

Тем не менее нечто подобное уже происходило. С технологией Normal Mapping. Ведь в свое время 3D было настолько убого, что пришлось изобретать переходную технологию имитирующую крутизну геометрии, ее объем и наличие там, где ее быть не могло в силу ограниченности производственных мощностей. Вот это была революция. Это наконец-то позволило трехмерной графике догнать свою старшую сестру – графику двумерную. Чтобы там не говорили о качестве трехмерной графики в момент ее зарождения, на фоне проработанности двумерной графики она выглядела калекой. Перспективной калекой за счет грядущей аугментации (да-да, я знаю, ты об этом не просил).

Сегодня 3D дошло до таких масштабов, что его можно взвешивать не килограммами, но тоннами. Normal mapping постепенно устаревает. Объем геометрии неуклонно растет, перемещая Normal mapping в дополнительную технологию, но уже не несущую. Уже скоро карты нормалей станут просто фактурой кожи, цемента, дерева.


Если обратить внимание на дорожное покрытие то можно заметить, что оно уникально. Нет повторяющегося рисунка. Глаз воспринимает его как реальное. Этого можно достичь двумя способами. Несколькими слоями декалей, что более экономно, или Кармаковской мега-текстурой, когда уровень создается в редакторе и где художник просто работает кистью (c помощью кистей, в том числе и геометрических на манер пакетов скульптинга), а потом текстура запекается в одну, и разрезается на кратные фрагменты которые подгружаются по мере движения по уровню (очень высокий уровень эксклюзивности каждого места в игровой локации)

Тоже произойдет и с фото-текстурами. Они уже сейчас достигают немыслимых размеров. Но будущее не за фото-текстурами, а за фото-материалами (с примесью фотографий или без, не известно куда приведет нас безумный прогресс). Т.к. структурно именно материал первоисточник, а не его фотография. Не его реплика, отражающая лишь ракурс с одной позиции. Материал, где будет учитываться все. Многокомпонентная структура, части которой будут делать совершенно разные люди. Перечисленные выше компоненты материала похожи на снежный ком, который катиться с горы обрастая все новым и новым «мясом». И не далек тот момент когда количество перерастет в качество.

Уже сейчас в крупных конторах имеется дробление на узко-профильные специализации. Компании по производству игр – настоящие заводы. Но дальше, как и в случае с Фактурой – все будет только хуже. Вернее будет только Уже. Я имел в виду более Узко. С позиции детских штанишек, которые стали слишком узки для растущего ребенка.

Работник в нашей индустрии, условно, уже больше не делает башмак, штаны или майку. Он делает ткань или «шайбу» (металлические колечки, в которые вдевается шнуровка) и передает в следующий отдел тяжелую сетку доверху забитую блестящими бубликами. Там их приладят к ткани и передадут в следующий отдел.

Это прогресс. Его не остановить. Там где есть массовое производство, всегда есть фабрики и заводы. Всегда будет конвейер, который не предусматривает творчества, но предусматривает бублики в мировом масштабе. «Square Enix провела масштабную реструктуризацию своего российского филиала, уволены 14300 человек, которые занимались Q-бубликами». И смех, и грех, и фейк. За вычетом числа «болванок», числа сотрудников, конторы, региона и вымышленной ситуации – это практически реальность.

• Количество людей в игровых конторах не столь велико, но существенно
• Компании регулярно проводят реструктуризацию (как правило в свете убытков) и увольняют персонал
• Компании регулярно проводят реструктуризацию (при завершении проекта, и конкретных контрактных работ) и увольняют персонал
• Индустрия еще не изготовляет q-бублики, но уже давно идет деление на профильных сотрудников. Термин «универсал» многих пугает больше, чем радует. А зря. «На все руки мастер» — ценное свойство, чаще всего востребованное в небольших конторах не стремящихся делить людей на винты.
• Square Enix насколько мне известно не имеет представительств в России. Однако CryTek тоже начинался не здесь, но его офисы теперь раскиданы по всему миру, в том числе в Киеве, и Будапеште. До нас, как говориться рукой подать… правда незачем.

Еще несколько лет назад у меня были знакомые, вся деятельность которых сводилась к прописыванию текста в теле шейдеров. Старики-Шейдеровики. Теперь те же знакомые тягают ползунки в редакторах материалов. Они больше не моделируют, не рисуют концепт-арт, не предлагают идей, не проводят экспериментов. Они лишь маленькие элементы в гигантской и рычащей машине игровой индустрии. Их повседневная деятельность — рутинные операции узкого профиля.

Обойдусь без лозунгов – «но инди всех спасут!». Никто никого не спасет, и никогда не спасал. Рядом с гигантским заводом всегда может быть маленькая лавочка Чена, где вы привыкли покупать «его лапшу» и «его игрушки». Это ваш любимый продавец с его маленьким магазинчиком, а вы один из тысячи его любимых клиентов.
Вы всегда будете приходить к нему потому, что вам любо старое, либо — любо что-то определенного сорта (чего уже, увы… не выпускают).

Со временем вы состаритесь тоже. И когда-нибудь придет момент, когда Чен умрет. Вы придете к этой лавке, и увидите, что какая-нибудь грудастая блондинка меняет витринные вывески Чена на рекламу продукта увеличивающего рост волос на сосках (а продвинутый Hair-Turbo-Pluss: Somewhere Edition и вовсе позволит делать это где угодно).
Эдакий пучок волос, нужного вам цвета, который очень похож на акварельную кисточку. Его можно растить не только на сосках, но и вообще где хочешь. «Заяц с пупочкой» больше не будет мультфильмом, но будет брендом новой передовой технологии выращивания волос. «Хочешь пупочку где угодно?» или «Этот сгусток подчеркнет вашу индивидуальность там, где вы даже боялись ее взрастить» — станет слоганом новинки.

Недоуменно хлопая выцветшими глазами — вы обведете взглядом улицы и поймете, что вы безнадежно стары, а вокруг вырос новый мир. Так было. Так есть. И так будет.

Для меня точкой невозврата стали эти скриншоты и видео Tom Clancy’s The Division. Сегодня утром. Я внезапно понял, куда все идет. Вроде как… и так это знал. Но Осознал только теперь. Знание и осознание – это разные вещи. Три года назад я сознательно остановил свое обучение в технических дисциплинах, понимая, что в ногу с прогрессом мне уже не идти. Что я не могу угнаться за этой гонкой вооружения и торжеством прогресса.
Я взял те инструменты, что у меня есть и ушел делать то, что мне любо. Я — Чен. Вокруг меня растет новый мир. И я не боюсь этого. Это просто жизнь. Прогресс. Рост. Рождение и смерть. Эволюция. Так и должно быть. Главное чтобы у меня были Вы. Заходили иногда в мою лавку прикупить чего-нибудь эдакого.

Приложения

Текстура – (вики-формулировка) растровое изображение, которое наносится на геометрию в соответствии с UVW разверткой (текстурные координаты). Как правило кратно степени двойки. (8х8, 16х16, 32х32, 64х64, и т.д.) реже но также используются текстуры в виде прямоугольника (16х256, 512х128). Текстура может быть картой любого типа (diffuse, specular, colored specular, normal, bump & etc.)

Детальная текстура (detail texture) – Текстура имитирующая микро-рельеф (повторяемый тайл, к примеру, «пор цемента или бетона»), в отличие от карт нормалей и карт высот такой рельеф не чувствителен к динамическому освещению. Тем не менее не исключается возможность написания шейдера где этот микрорельеф будет сделан на основе карт нормалей.

Фактура (вики-определение) – тоже самое что на вашей руке. Персональный микро-рельеф каждого объекта делающий его неповторимым. Можно сказать что объект неповторимым делают его черты, но ваш отпечаток пальца это микро-рельеф, ваша персональная фактура, ваш ID и ваш пропуск в мир где вы, за редким исключением, действительно уникальны. Со всеми вытекающими.

Если продолжать аналогию с вашей рукой, то поры и другой микро-рельеф (бородавки, впадины, дефекты и шрамы) это фактура. Цвет кожи, пигментные пятна и родинки — это текстура. Часть микро-рельефа, чтобы сэкономить текстурное пространство и покрыть вас тайлом кожи, либо «процедурной кожей», плюс родинки и пигментные пятна могут быть нанесены декалями.

UVW развертка – (вики 1 и вики 2 (англ.)) «выкройка» в виде текстурных координат, которая указывает где и как выводится текстура. Морда пекинеса – лучший пример. Любая развертка выглядит либо как выкройка одежды (чертеж где расположены все элементы будущей одежды) либо как объект по которому нанесли удар молотком. Формулировка достаточно вольная, но по собственному опыту знаю – читать технические описания не всегда интересно.

Декаль (Decal) — Изначально декали использовали для отрисовки дырок от пуль, пятен крови или грязи (сажи) от взрывов. Это был спрайт дырки в бетоне или металле (либо любого другого объекта) с альфа-каналом, который наносился поверх геометрии уровня (или объекта). Впоследствии декаль превратилась в элемент декорирования. С ее помощью начали наносить мох, граффити, грязевые потеки, плакаты и т.д.
В Half-Life 2 декали стали наносить в режиме наложения cходным с Overlay mode в Photoshop, что позволило «пережигать» поверхность снизу, приводя к хорошему визуальному эффекту дополнительной подсветки. В сочетании с фирменным светом HL2 до сих пор служит примером специалистам по свету. После выхода Dishonored стало ясно что «свет как в HL2» не заслуга движка, не концепция, а человек. Виктор Антонов. И все это прежде всего его заслуга как арт-директора, художника и главного идеолога стиля этой известной игры.
Еще позже появился термин «геометрическая декаль» где использовался принцип декали, но вместо нее могла оказаться целая группа объектов (мусор, группы мелких объектов).

Шейдер — (вики-формулировка) программа определяющая дополнительные параметры объекта на сцене или текстуры. Отвечает за поглощение и рассеяние света, наложение текстуры, отражение и преломление, затемнение, свечение, искажение текстурной информации в соответствии с описанным программистом (или стариком-шейдеровиком) алгоритмом.

Пост-фильтр. Фильтр на шейдерной основе, который может влиять либо на весь экран в целом, либо на отдельные его зоны отчеркнутые по «половому признаку» (усиление наиболее светлых участков экрана, размытие светлых участков экрана, искажение определенных цветов и т.д)

Движок Gamebryo. Разработчики как один, кто очень гласно, кто более тихо, но… практически единогласно считают Gamebryo забагованным и не очень удобным инструментарием. Из первых же приходящих в голову проблем можно выделить следующие:
• Неудобный скриптовый язык
• Отсутствие теней
• Проблемы с анимацией
• Глючно работающий физический движок

Но это не отрицает того, что на этом движке был сделан ряд знаковых игр. Вообще, хочу еще раз отметить (делаю это в каждой публикации). Важен не инструмент, а рука его держащая. И все. Точка. Все споры должны заканчиваться на этом положении. Потому, что хорошая рука и на плохом инструментарии сделает конфетку (что очень часто и происходит), а плохой руке разного рода придатки мешают. Ну… и произрастание. Еще один непреложный факт – руки должны произрастать из правильных мест.

Заметки задним числом

Первая: Я не поклонник консолей, но отдаю себе отчет в их значимости и не отрицаю наличия множества хороших проектов на них. Не приветствую «святых войн» между ПК’шниками и «консольщиками». Одинаково понимаю и тех и других. Исповедую принцип «живи и дай жить другим».
Вторая: Терминология в разных конторах разнится, поэтому я не настаиваю на истинности и единственно верности формулировок. По возможности привожу как свою трактовку, так и «вики». Свою как хулигански-общеобразовательную, а вики — как официальную.
Третья: Картинка потрясает меня точно также как и многих других игроков (за вычетом девелоперских придурей). И если кинект зародил мысли о покупке X-BoX или PS (как средство избежать гантелей в спортзале), то данная картинка похоже переломит спину верблюду. Я уже готов идти покупать ее – просто ради «побродить по миру».
Четвертая: Мне известно, что в играх на PlayStation разработчики очень «заморачиваются» с персонажами и что они выглядят зачастую лучше, чем во многих ПК играх, проявляя чудеса ловкости и находчивости обходя заложенные ограничения. Но также мне известно, что в силу упомянутых ограничений интерьеры в сравнении с ПК версиями страдают по части качества. Это факт. Технический. Все остальное зависит от мастерства разработчиков, а не от моей, якобы предвзятой позиции (см. первую заметку).
Пятая: Ничего не имею против блондинок.
Шестая: Скриншоты взяты с сайта Riot Pixels
Седьмая: Один аниматор (Олег Шедров) увидев мои UVW развертки и текстуры сказал, что я мог бы зарабатывать продажей футболок. И действительно часть текстур напоминала какой-то безумный сокобан, но тем не менее — забавный. Особенно если это была развертка скелета-мага с горящими глазами. Череп я ради шутки водружал в центр текстуры обращивая его костями, по возможности симметрично.

Сверх задняя заметка

Тут мне, по горячим следам, написал Денис Удалов (Denis Udalov) и увы, черт подери, я увидел эту почту существенно позже чем надо было. Так вот Денис любезно предложил мне взглянуть на сцену, которая была создана без использования диффузных текстур Андреем Максимовым. Там используются процедурные текстуры, карты нормалей для рельефа, карты высот и т.д. Как раз то о чем я говорил в моей маленькой публикации. Но лучше… просто взглянуть. (линк на предоставленный материал)

Сэмпл сцены:

Это лишь часть подхода который может быть использован в будущем. При наличии мощностей все скульптуры могли бы быть сделаны не с помощью карт нормалей, но геометрией. И так далее, и тому подобное. Согласитесь, что взять и запихнуть в движок скульптуру назначив ей процедурный материал на порядки легче, чем делать хай-поли модель, лоу-поли для нее, развертку для лоу-поли (или мид-поли) считать карту нормалей, делать дифузные текстуры, карты спекуляров и прочее. Разве нет?

Уверен, что в будущем прогресс дойдет и до этого. Правда это «обездушит» (оставит без души) многие элементы дизайне где только рука художника может вдохнуть в элемент жизнь, придав ему свой особенный шарм и стиль.

Текстура в графическом дизайне: краткое изложение


Энтузиасты графического дизайна скажут вам, что существует 7 основных визуальных элементов, которые вместе формируют графический дизайн. Они включают форму, цвет, линию, типографику, форму, пространство и текстуру. Чтобы проект был завершен, дизайнер обычно должен включить в произведение почти все эти элементы. Балансируя и художественно располагая их на макете, они в конечном итоге достигают более богатого и полного дизайна. Но из всех них есть один недооцененный элемент, который играет решающую роль в готовом дизайне — текстура.

Хотя понять, что делают форма и цвет, может быть легко, текстуру нужно немного проработать. По сути, можно сказать, что это функция, которая влияет на общий внешний вид дизайна. Но что это на самом деле?

В этом руководстве мы сосредоточимся исключительно на текстуре как элементе графического дизайна. Мы рассмотрим ее важность во всем процессе и посмотрим, как вы можете улучшить свои проекты, используя текстуру в программном обеспечении CorelDRAW.

Что такое текстура в графическом дизайне?

Общее определение текстуры в графическом дизайне — это качество поверхности в произведении искусства. Проще говоря, текстура — это визуальный тон дизайна. Это влияет на то, как выглядят и ощущаются графические проекты. Текстура может применяться и к физическим поверхностям. Однако разница здесь в том, что текстуру в графическом дизайне нельзя ощутить физически.

Вместо этого подразумевается стиль дизайна. Накладывая богатую графику друг на друга, вы можете создавать визуальные текстуры, имитирующие реальную текстуру.

В графическом дизайне используются две основные формы текстур; фактические и подразумеваемые текстуры.

Реальные текстуры

Реальные текстуры также называются физическими текстурами. Они относятся к реальным тактильным свойствам дизайна. Фактическая текстура полезна для дизайна таких вещей, как свадебные пригласительные открытки, визитные карточки и брошюры, где необходимо решить такие вопросы, как толщина и качество бумаги или гладкость поверхности и тиснение букв.

Подразумеваемые текстуры

Подразумеваемые текстуры, также известные как текстура изображения, генерируются из комбинации геометрических или органических форм и цветов, чтобы передать ощущение текстуры в графическом дизайне. Подразумеваемые текстуры могут быть сложными или простыми в зависимости от используемых слоев линий, фигур и текста. Подразумеваемые текстуры можно разделить на три разные текстуры:

  • Окружающая среда — это текстуры, созданные из окружающей среды. Это могут быть камни, звезды на небе, песок и другие объекты окружающей среды.
  • Рукотворное — Текстура — это все, что было создано руками человека. Искусственные текстуры могут включать в себя одежду, иллюстрации или даже картины.
  • Биологический – Биологические текстуры могут быть любыми: от меха, кожи, отпечатков животных до перьев. Они получены из биологических компонентов, в основном животного происхождения.

Как использовать текстуру для улучшения дизайна

Текстура в графическом дизайне предназначена для создания иллюзий путем изменения восприятия и внешнего вида изображения. Правильно используя текстуру, графический дизайнер может создавать привлекательные дизайны, добавляя дополнительный смысловой слой графическому дизайну.

Прежде чем принять решение о текстуре для вашего дизайна, вы должны иметь четкое представление о том, что вам нужно для дизайна, о ресурсах, которые вы можете превратить в текстуры, и о программном обеспечении, таком как CorelDRAW, для работы над дизайном.

По сути, при добавлении текстуры вы хотите создать что-то, что привлечет внимание, но не будет слишком чрезмерным. Следуйте своим художественным инстинктам. Цель состоит в том, чтобы добиться чего-то, что выявит вашу идею и вызовет эмоциональный отклик у зрителя.

Использование реальной текстуры для придания органической жизни графическому дизайну

Использование природных элементов в графическом дизайне наполняет изображение жизнью, красотой, теплом и яркостью. Реальные изображения текстур вдохновлены чем угодно в мире. Это может быть что угодно, от маленького пера до кроны тропического леса.

Важно помнить, что ключом к созданию потрясающих изображений с использованием реальной текстуры является установка контраста между текстурированным фоном и ярким передним планом.

Использование подразумеваемой текстуры для создания экспериментального графического дизайна

Подразумеваемая текстура состоит из созданных человеком изображений и множества изображений с сюрреалистическими узорами. Используя современное программное обеспечение для графического дизайна, такое как CorelDRAW, дизайнер может использовать широкий спектр подразумеваемых текстур. Единственным ограничением является ваше воображение. Контраст по-прежнему играет решающую роль в создании великолепных текстур фона и переднего плана.

Takeaway

Текстура является жизненно важным элементом визуальных эффектов, и при правильном использовании дизайнером она добавляет уровень детализации графическому дизайну. Для создания графического дизайна с улучшенными текстурами вам необходимо мощное программное обеспечение для графического дизайна, способное обрабатывать различные слои текстуры. Инструменты, способные регулировать контраст между различными слоями и смешивать изображения переднего плана и фона.

CorelDRAW — это программа для графического дизайна, оснащенная различными инструментами, помогающими создавать подразумеваемые текстуры и работать с реальными текстурами. Посетите веб-сайт CorelDRAW для получения дополнительной информации.


Нужно скачать CorelDRAW?

Загрузите бесплатную 15-дневную пробную версию прямо сейчас!

Текстура как визуальный элемент в графическом дизайне

Графическая часть графического дизайна состоит из визуальных элементов, строительных блоков дизайна. С помощью художественного выражения мы выбираем эти визуальные элементы и размещаем их на поверхности в макете, чтобы передать идею.

Основные визуальные элементы, которые объединяются для создания графического дизайна, включают следующее: линия, цвет, форма, текстура, пространство, форма и типографика.

Какую бы работу вы ни производили, будь то журнал, постер, веб-сайт или реклама, эти визуальные элементы будут играть определенную роль в вашем дизайне.

Текстура – ​​это то, как поверхность ощущается или воспринимается на ощупь.

Текстура используется для создания визуального тона и может влиять на внешний вид графического дизайна. Он также используется для привлечения или отпугивания интереса к элементу в зависимости от приятности текстуры.

В дизайне существует два типа текстур: текстура изображения и текстура узора.

Текстура изображения

Текстура изображения создается из комбинации органических или геометрических форм и цвета. Он может быть простым или сложным и обычно выглядит случайным, чтобы создать определенный внешний вид. Текстуры изображения имеют тенденцию дразнить чувства, и поэтому взгляд естественным образом притягивается к текстурам изображения. Их можно сравнить с обонянием и осязанием, в нем ничего конкретного не видно, но в целом оно вызывает эмоции и ощущения осязания.

Текстуры изображений могут быть экологическими, биологическими или искусственными.

Текстуры окружающей среды могут быть от дерева, зерна, песка, воды до звезд на небе.

Биологическими текстурами могут быть кожа, мех, перья и животные принты.

Созданные человеком текстуры могут быть картинами, иллюстрациями, штампами, тканями, бумагой, типографикой, фотографическими эффектами и т. д. может использоваться для привлечения внимания и добавления четкого визуального тона к графическому дизайну.

Текстура узора

Текстура узора также создается из органических или геометрических форм и цветов, хотя текстура узора в основном создается искусственно. Узоры могут быть простыми или сложными, но в отличие от текстуры изображения, которая обычно выглядит случайной, узоры кажутся более структурированными.

Повторение формирования формы и цвета приведет к текстуре узора, а повторение логотипа в формировании также приведет к текстуре узора.

Как и текстура изображения, текстура узора также дразнит чувства, но по-другому. Паттерны активизируют наши зрительные чувства, а не эмоциональные, возможно, потому, что паттерны более структурированы и менее абстрактны.

Паттерн больше связан с визуальным распознаванием благодаря формам, которые повторяются, поэтому в дизайне используется текстура паттерна, которая хорошо работает в качестве украшения.

Хорошим примером этого является брендинг. Узор создает очень четкий внешний вид, и из-за его повторяющегося характера бренд может использовать этот элемент визуального дизайна как способ украсить и заставить вас запомнить свой бренд.

Еще один пример — бумага для упаковки подарков.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *