Текстуру цвет: Как изменить цвет текстуры в фотошопе
Давайте научимся перекрашивать текстуры. В Фотошопе это делать очень просто.Для примера я выбрала текстуру эльфийских сапог из игры Skyrim: Способов перекраски существует несколько, какие-то универсальны, какие-то подходят лишь в определённых случаях. Очень удобны и гибки в настройке способы окрашивания с использованием масок. Для начала, давайте попробуем сделать сапоги не жёлтыми, а серыми. Создадим новый Adjusment слой, для этого в свитке Layers нажмём на соответствующую пиктограму, выглядящую как чёрно-белый круг и выберем из выпадающего списка Hue/Saturation: У нас появился новый слой, который можно гибко настраивать в свитке Adjustments, не затрагивая исходное изображение (если свитка у вас в палитре нет, то откройте его из меню Windows -> Adjustments) Hue — оттенок, Saturation — насыщенность, Lightness — яркость (не очень востребованная лично мной опция, ибо яркость лучше изменять в Exposure Теперь поговорим о сером цвете. Есть тупо серый, он некрасивый и красноватый, а есть серый с оттенками. Я вам покажу, как это выглядит вживую: Разница кажется незначительной, но в игре она будет ощутимо видна. Серебро, мифрил, адамантин, сталь — это всё серые металлы, но оттенки у них разные. Поэтому возьмём за правило — обесцвечивать до упора не следует, хорошо оставлять немного цветности. В своём примере я остановилась на среднем, чуть голубоватом варианте. Но, ой-ой, серой стала вся текстура и это мне не нравится. И тут на помощь приходят маски. Маска работает как и альфа-канал: белый — да, чёрный — нет, серый — так себе. Для Adjustment слоёв маски создаются автоматом сами и изначально полностью белые, то есть настройка применяется на всё изображение. Наша задача проковырять в белой маске дырки. Выделим маску, щёлкнув на неё (не где попало на слое Hue/Saturation, а именно на белом квадрате, изображающем маску, в этом случае маска будет обрамлена уголками), проверим цвета Foreground и Background, они должны быть белым и чёрным соответственно Если вы железный человек и руки у вас не трясутся, то смело берите ластик, настраивайте его и трите по маске там, где, на ваш взгляд, серый цвет неуместен. Поскольку я не располагаю такой уверенностью на счёт собственных рук, то, для больших областей, я использую Полигональное лассо. Им я аккуратно, короткими отрезками, выделила нужную мне область изображения — ту часть текстуры, которая изначально была красноватой и, нажав Delete, удалила эту область из маски. Затем я, всё же, взяла ластик и вернула прежний цвет заклёпкам и двум загогулинам. Вот, что у меня получилось: И, теперь, мне не нравится красноватый цвет. Поэтому я создала ещё один слой Здесь я отойду немного вбок и поведаю вам, что абсолютно все слои, маски, каналы и векторные контуры можно выделять, щёлкнув по нужному элементу с зажатым Ctrl, в этом случае стандартный курсор-рука обретёт поверх себя пиктограму небольшой прерывистой рамки, призванной изображать то, что в простонародье называется муравьями, а, по-умному, контуром выделения. Учтите, что, если таким образом выделять каналы и маски, то срабатывает принцип белый — да, чёрный — нет. К тому же, к полученному выделению возможно добавлять другие маски, каналы или векторные контуры. Для этого, не снимая выделения, надо зажать Ctrl+Shift и щёлкнуть на необходимом элементе, при этом в пиктограме муравьёв на руке-курсоре появится +. Таким же образом можно вычесть выделение, если, вместо Ctrl+Shift зажать Ctrl+Alt (вместо + в рамке появится —). Вообще, сочетание любого оператора выделения (рамки выделения, лассо, волшебный жезл, выделение масок и т. п.) с кнопками Shift или Alt, позволяют редактировать существующее выделение, добавляя или вычетая из него соответственно.Вернёмся к нашим баранам. Чтобы не мучаться, повторно выделяя то, что уже было выделено, я, сделав активной маску нового слоя Hue/Saturation и зажав Ctrl, щёлкнула по маске первого слоя Hue/Saturation и получила уже готовое выделение, требующее лишь небольшой редакции, а именно — исключить из выделения заклёпки и загогулины. Для этого подойдёт абсолютно любой инструмент выделения, точность тут не нужна — все элементы выделения находятся далеко друг от друга. Поэтому я взяла обычное прямоугольное выделение и, помня о том, что, раз я выделяла маску, то сейчас у меня выделено то, что там было белым, зажала Shift (добавить выделение к существующему, Alt — вычесть, определяется по плюсу или минусу соответственно рядом с курсором) и выделила все ненужные мне в маске детали и нажала Delete. В итоге, я получила, что и хотела — серую текстуру сапог, с золотыми заклёпками и сиреневатой вставкой: Можно сливать слои и сохранять текстуру в DXT1 формате. Так же, для изменения цвета исходного изображения, можно использовать дублирование и изменения цветности исходного слоя, с маскированием лишних деталей. Цветность можно изменить из Image -> Adjustments -> Hue/Saturation… (клавиатурный эквивалент — Ctrl+U), настройки аналогичны корректирующему слою Hue/Saturation. Маска к слою добавляется нажатием соответствующей пиктограммы, расположенной внизу панели Layers и вылядящей как японский флаг. Если, на момент добавления маски к слою, у нас уже активно какое-нибудь выделение, то маска будет создана соответственно этому выделению. |
Как наложить текстуру? Спецэффекты в Photoshop — Российское фото
В этом уроке по созданию спецэффектов в Photoshop мы освоим основы смешивания слоев, и научимся накладывать на фотографию любую текстуру. Это простой, но очень эффективный способ сделать обычный снимок более креативным и впечатляющим. Мы объясним, как быстро переключаться между режимами смешивания, чтобы выбрать самый подходящий из них, как смешать только значения яркости, чтобы на фото сохранились оригинальные цвета, а также как инвертировать яркость.
В качестве текстуры автор урока Стив Паттерсон взял старую бумагу, снятую на простую мыльницу. Текстуру можно найти повсюду. Ею может стать интересный узор на листке или камне, облака в небе, деревянная поверхность, ржавое пятно или узоры изморози на окнах.
Вот оригинал фотографии, которую мы будем обрабатывать:
Оригинальный снимок
А это текстура, которую мы будем на нее накладывать:
Накладываемая текстура
Вот что мы получим в итоге. Мы сделали еще пару дополнительных поправок, о которых расскажем в конце урока:
Итоговый результат
Давайте начнем!
Шаг 1: Выбираем и копируем текстуру
Открыв в Photoshop и оригинальный снимок, и текстуру, перенесем ее в документ с фотографией. Самый простой вариант – копирование и вставка. Убедитесь, что окно, содержащее текстуру, активно, откройте меню Select в верхней части экрана, а затем All. Можно также нажать Ctrl + A (Win) / Command + A (Mac) на клавиатуре:
Выбираем Select > All
Таким образом, мы выделяем всю текстуру целиком. По ее периметру появляется контур выделения:
Контур выделения обрамляет текстуру
После этого необходимо открыть меню Edit, расположенное в верхней части экрана, а затем Copy, либо же нажать Ctrl + C (Win) / Command + C (Mac) на клавиатуре:
Выбираем Edit > Copy
Шаг 2: Вставляем текстуру в документ, содержащий фотографию
Скопировав текстуру в буфер, переходим в окно с фотографией, снова заходим в меню Edit, но на этот раз выбираем Paste
Выбираем Edit > Paste
Photoshop вставит текстуру в документ, точнее, в новый слой, который будет располагаться над фотографией. В зависимости от размера документа с текстурой она может полностью накрыть фотографию, но если посмотреть в панель слоев Layers Panel, видно, что оригинал сохранился в слое Background, а текстура оказалась выше, в новом слое с названием Layer 1:
Теперь фотография и текстура находятся в разных слоях одного и того же документа
Шаг 3: При необходимости меняем размер текстуры при помощи инструмента
Free TransformЕсли размеры снимка и текстуры не совпадают, возможно, вам захочется их выровнять. Photoshop позволяет нам сделать это при помощи команды Free Transform. Откройте меню Edit в верхней части экрана и выберите Free Transform либо же нажмите Ctrl + T (Win) / Command + T (Mac) для вызова той же команды с клавиатуры:
Нажимаем Edit > Free Transform
Photoshop поместит вокруг текстуры рамку с манипуляторами (это маленькие квадратики на ее границах). Если, как в нашем случае, площадь текстуры больше, чем фотография, возможно, лучше будет переключиться в один из режимов полноэкранного просмотра Photoshop. Для этого нужно нажать F на клавиатуре (когда закончите, можно вернуться обратно, еще пару раз нажав F). Потяните за любой из манипуляторов и придайте текстуре нужный размер. Поскольку на этом изображении ничего, кроме самой текстуры, нет, искажение пропорций обычно не вредит, но если вам захочется их сохранить, необходимо при движении угловых манипуляторов удерживать клавишу Shift. Завершив работу, нажмите
Меняем габариты текстуры с помощью Free Transform
Шаг 4: Выбираем инструмент
Move ToolВыбираем инструмент Move Tool, который расположен в верхней части панели инструментов Photoshop. Это же можно сделать нажатием клавиши V. По сути, мы не собираемся его использовать, но в данном случае этот шаг необходим, чтобы получить возможность быстро переключаться между режимами смешивания слоев: это позволит нам понять, какой из них обеспечит лучшие результаты для конкретного снимка и текстуры.
А причем тут инструмент Move Tool, спросите вы? Просто в зависимости от выбора инструмента горячие клавиши на клавиатуре могут не работать. При выборе инструмента Move Tool все работает как надо, а поскольку Move Tool находится в самой верхней части панели инструментов, проще всего воспользоваться именно им:
Выбираем инструмент Move Tool
Шаг 5: Переключаемся между режимами смешивания слоев
Опция смешивания слоев находится в левом верхнем углу панели слоев. По умолчанию выбран режим Normal, то есть верхний слой никак не смешивается с нижним или нижними, именно поэтому в настоящий момент текстура перекрывает фотографию:
По умолчанию установлен режим смешивания Normal
Нажав на Normal, вы увидите список других вариантов – Multiply, Screen, Overlay и т. д. Значительно быстрее будет пролистать их с помощью горячих клавиш. Удерживая Shift + Alt (Win) / Shift + Option (Mac), нажимайте плюс (+) или минус (-). Плюс переводит на следующий режим в списке, а минус – на предыдущий. Например, если, удерживая Shift + Alt (Win) / Shift + Option (Mac), вы нажмете на плюс один раз, то переключитесь с Normal на Dissolve:
Листайте режимы смешивания, удерживая Shift + Alt (Win) / Shift + Option (Mac) и нажимая плюс или минус
Возможно, эффект от смешивания в режиме Dissolve будет неинтересным, но какой-нибудь другой режим вам непременно понравится. Мы нажмем плюс еще несколько раз, все еще удерживая Shift + Alt (Win) / Shift + Option (Mac), чтобы добраться до режима Multiply:
Режим смешивания Multiply
При варианте Multiply получается интересное, хотя и темноватое, наложение:
Результат с режимом смешивания Multiply
Нажму плюс еще несколько раз, дойдя до режима Screen:
Сейчас выбран режим смешивания Screen
Результат тоже интересный, на этот раз получилось куда светлее, чем в режиме Multiply:
Режим Screen дает более светлый эффект, чем Multiply
Нажав плюс еще несколько раз, я добираюсь до варианта Overlay:
Посмотрим, как выглядит смешивание в режиме Overlay
Overlay тоже зачастую дает интересный результат при наложении текстуры; здесь сочетаются светлые и темные участки, и изображение в итоге получается более контрастным:
Контрастный эффект Overlay
Как правило, наиболее интересные результаты при наложении текстуры достигаются именно с помощью режимов Multiply, Screen, Overlay, Soft Light, а также Hard Light; советуем обязательно попробовать их все, чтобы понять, какой из вариантов лучше подходит для достижения вашей цели. Мы в данной ситуации оптимальным считаю режим Screen, но вы можете выбрать и другой вариант.
Шаг 6: Снижение насыщенности цвета текстуры
В настоящий момент на фотографии проступает не только сама текстура, но и ее цвет. Возможно, именно это вам и нужно, поскольку смешивание цветов на разных слоях может дать интересный результат, но если вы хотите сохранить оригинальные цвета снимка, то цвет с текстуры придется удалить. Самый простой способ сделать это – понизить его насыщенность. В верхней части экрана выберите Image, затем Adjustments и, наконец, Desaturate. Также можно нажать Shift + Ctrl + U (Win) / Shift + Command + U (Mac) на клавиатуре:
Image > Adjustments > Desaturate
Команда Desaturate немедленно убирает цвет из слоя, делая его, по сути, черно-белым. Для перевода фотографии в чб/ это не лучший вариант, но в данном случае ее вполне достаточно. Посмотрев на миниатюру слоя с текстурой (Layer 1) в панели слоев, мы увидим, что она потеряла цвет:
На миниатюре слоя видно обесцвеченную текстуру
После удаления цвета лишь тональная яркость текстуры смешивается с нашей фотографией. Для сравнения еще раз посмотрим на изображение после установки режима смешивания Screen:
Эффект режима смешивания Screen до удаления цвета с текстуры
А вот как это выглядит после того, как мы убрали с текстуры цвет:
Эффект после обесцвечивания текстуры
Шаг 7: Инвертирование текстуры
Прежде чем удовольствоваться результатом, можно попробовать инвертировать текстуру, поменяв яркость на противоположную. То, что было темным, станет светлым, и наоборот. В верхней части экрана выберите Image, затем Adjustments и, наконец, Invert. Также можно нажать Ctrl + I (Win) / Command + I (Mac) на клавиатуре:
Image > Adjustments > Invert
Вот как выглядит наша фотография после инвертирования яркости текстуры. По мнению автора урока Стива Паттерсона, снимок стал казаться старым, выцветшим:
Иногда получается интереснее, если текстуру инвертировать
Шаг 8: Снижаем непрозрачность текстуры
Наконец, если текстура кажется слишком броской, можно уменьшить ее проявление, снизив непрозрачность слоя. Эта опция, Opacity, находится прямо напротив режимов смешивания в верхней части панели слоев. По умолчанию установлено значение Opacity 100 %, но чем больше его понижать, тем больше будет проступать оригинальное фото. Мы уменьшим значение Opacity до 50 %:
Значение Opacity снижено до 50 %
Текстура теперь выглядит более деликатно:
Эффект после снижения непрозрачности текстуры
Поскольку в нашем случае текстура придает фотографии более старый и блеклый вид, можно сделать еще кое-что для того, чтобы усилить этот эффект. Во-первых, можно немного размыть изображение. Для этого выбираем в панели слоев Background, затем быстро создаем дубликат слоя, нажав Ctrl + J (Win) / Command + J (Mac). Таким образом, мы получаем копии фотографии, с которой будем работать, не повреждая оригинала:
Копия слоя Background появляется над оригиналом
Теперь я размываю слой Background copy с помощью фильтра Gaussian Blur. В меню Filter в верхней части экрана я выбираю Blur, затем Gaussian Blur:
Открываем Filter > Blur > Gaussian Blur
Откроется диалоговое окно Gaussian Blur. Нам нужно лишь небольшое размытие, так что устанавливаем радиус в районе 1,5 пикселей:
Показатель Radius задает степень размытия слоя
Нажимаем OK, диалоговое окно закрывается, и в этот момент Photoshop производит легкое размытие:
Фотография после размытия слоя Background copy
И наконец, создаем новый слой для снижения цветовой насыщенности снимка. Нажимаем на иконку New Adjustment Layer в нижней части панели слоев:
Нажимаем на иконку New Adjustment Layer
Из появившегося списка выбираем Hue/Saturation:
Из списка корректирующих слоев выбираем Hue/Saturation
В Photoshop CS4 и более поздних версиях (в данном уроке использован CS5) опции для регулирования Hue/Saturation появятся на панели Adjustments. В более ранних версиях они открываются в отдельном диалоговом окне. Для снижения цветовой насыщенности нужно понизить значение Saturation примерно до -50, сдвигая ползунок влево:
Сместите ползунок Saturation влево – это снизит насыщенность цветов на снимке
Если бы у нас был Photoshop CS3 или более ранняя версия, надо было бы нажать OK, чтобы закрыть диалоговое окно (закрывать панель Adjustments в CS4 или более поздней версии не требуется). Теперь мы видим итоговый результат после снижения цветовой насыщенности:
Конечный результат
Вот и все! Теперь вы знакомы с основами наложения текстуры в Photoshop с помощью режимов смешивания!
Источник — photoshopessentials.com
Корректируем текстуру в Фотошоп / Creativo.one
В этом уроке мы рассмотрим несколько способов улучшить текстуру, снятую на камеру, используя корректирующие слои, фильтр резкости и режимы наложения.
В данном уроке была использована текстура дерева.
1. Дублирование и наложение
Один из простейших способов улучшить контрастность и цвета текстуры – это режим наложения Перекрытие (Overlay). Откройте текстуру в Фотошопе, создайте копию фонового слоя (Ctrl + J) и смените Режим наложения на Перекрытие (Overlay).
До (слева) и после (справа):
2. Корректирующий слой Уровни (Levels)
Чтобы повысить детализацию текстуры, можно воспользоваться корректирующим слоем Уровни (Слой > Новый корректирующий слой > Уровни) (Layer > New Adjustments > Levels) .
Обратите внимание на гистограмму в настройках корректирующего слоя. Холмик начинается формироваться не с краёв окна гистограммы, а ближе к центру. Вам нужно подвинуть крайние ползунки, чтобы повысить контрастность изображения.
До и после:
3. Фильтр Умная резкость (Smart Sharpen)
Примените к текстуре фильтр Умная резкость (Фильтр > Усиление резкости > Умная резкость / Filter > Sharpen > Smart Sharpen). Следующие настройки хорошо подходят для повышения чёткости деревянной текстуры.
4. Корректирующий слой Карта градиента (Gradient Map)
При помощи корректирующего слоя Карта градиента (Gradient Map) Вы сможете изменить цвет всей текстуры и повысить контрастность. Режим наложения корректирующего слоя – Перекрытие (Overlay).
5. Корректирующий слой Кривые (Curves)
Корректирующий слой Кривые (Curves) позволяет более гибко настроить цвет и контрастность изображения. С его помощью Вы сможете настроить каждый канал в отдельности.
Автор: Nathan Brown
Источник: wegraphics.net
Текстуры. Урок 13 курса «Введение в Blender»
Текстуры в Blender позволяют делать материалы более реалистичными, более похожими на вещества, из которых состоят объекты реального мира. Кроме того, с их помощью можно накладывать готовые изображения на поверхности, создавать рельефные карты и др.
В случае mesh-объектов текстура применяется как бы поверх материала. Здесь нельзя использовать текстуру, не привязав к объекту материал. С другой стороны, с материалом может быть связано несколько текстур. Каждая из них окажет свой эффект на совокупный результат.
Настройки текстур в Blender еще многообразнее, чем материалов. Для более полного освещения этой темы требуется отдельный курс. В данном уроке рассматриваются некоторые моменты работы с текстурами.
В Blender 2.80 работа с текстурами, также как с материалами, претерпела изменения. Текстуры теперь нельзя просто создать и применить к объекту через вкладку Texture редактора Properties. Придется освоить работу еще как минимум в одном редакторе Blender. Это будет Shader Editor – редактор шейдеров.
Разобьем область 3D Viewport по вертикали на две части и в одну загрузим Shader Editor.
В этом редакторе масштабирование, перемещение (при зажатых шифте и колесе мыши) работают также как в 3D Viewport.
Если объекту добавлен материал, то у него уже будут две ноды. Настройки основной, в данном случае Principled BSDF, дублируются на вкладке материалов, если не выключать там кнопку Use Nodes.
У нод есть сокеты – маленькие точки по бокам. Через них происходит соединение нод. Так одна нода оказывает влияние на какое-то свойство другой. Если мы хотим добавить текстуру, нам нужна нода с текстурой. Добавить ее можно через меню заголовка Add → Texture → … . Также работает Shift + A.
Добавим Brick Texture и соединим ноду со свойством Base Color основной ноды. Мы как бы заменяем цвет на текстуру. Чтобы увидеть эффект в 3D Viewport, не забываем в нем переключиться на затенение Rendered (Z → 8).
У ноды Brick Texture много настроек, которые позволяют гибко менять текстуру. Однако здесь нельзя сделать так, чтобы кирпичи были со всех сторон куба.
Для этого нужно добавить еще одну ноду – Add → Input → Texture Coordinate. В данном случае соединим ее сокет UV с сокетом Vector в Brick Texture.
Рассмотрим ноду Image Texture – наложение на поверхность собственной картинки.
Исходно в ноде Image Texture есть кнопки New и Open. С помощью последней загружается готовое изображение. После этого заголовок Image Texture меняется на имя файла.
Если мы просто соединим ноды Image Texture и Texture Coordinate, то скорее всего получим различные эффекты оборачивания объекта картинкой. В этом случае можно вообще обойтись без Texture Coordinate.
Если же мы хотим как-то позиционировать изображение на гранях, повторить его, то между Texture Coordinate и Image Texture добавляется нода Mapping (картирование, отображение), с помощью настроек которой изображение подгоняется под грани объекта. Например, чем больше значение полей Scale, тем мельче будет картинка, и тем чаще она будет повторена. Location перемещает картинку по грани, что позволяет совместить ее края с краями грани или выравнять по центру.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия
Узлы цвета текстур — Blender 3D
Смешать RGB
Узел Смешать RGB
Этот узел смешивает базовые цвета или изображения (верхняя розетка) вместе со вторым цветом или изображением (нижняя розетка), работая над индивидуальными соответствующими пикселями двух изображений или поверхностей. Способ вывода полученного изображения выбирается в выпадающем меню. Размер (выходное разрешение) изображения, получаемого при соединении узлов равен размеру базового изображения. Альфа и Z каналы (для компоновки узлов) смешиваются так же хорошо.
См.также
Режимы наложения цвета подробное описание каждого режима наложения.
Примечание
Каналы цветов
Существует два способа, выражения каналов, которые объединяются в итоге в цвет: RGB или HSV. RGB состоит из красного,зеленого,синего, и hsv расшифровывается как оттенок,насыщенность, значение пикселя.
- С ограничением (зажим)
Результат ограничения это операция смешения между 0 и 1. Некоторые типы смеси могут производить результат выше 1, даже если входы находятся между 0 и 1, такие как добавить.
- Множитель
Сила смешивания нижней розетки выбирается в поле ввода Коэффициент (Коэфф.:). Фактор ноль не использовать нижнюю розетку, в то время как значение 1.0 в полной мере использовать. В режиме смешивания,
0.5
— это смесь из двух, но в режиме “Добавление”,0.5
означает, что будет применяться только половина второй розетки.
RGB Кривые
Узел RGB кривой
Для каждой компоненты цвета (RGB) канала и композиции (С), этот узел позволяет определить значение кривой Безье, которая изменяется на входе (оси-x) для получения выходного значения (ось-y). Нажав на одну из компонент C R G B будет отображена кривая для этого канала.
Инвертировать
Узел Инвертировать
Этот узел просто инвертирует входные значения и цвета.
Тон/Насыщенность/Яркость
Узел Тон/Насыщенность/Яркость
Этот узел используется для регулировки Тона, Насыщенности и значения входного сигнала.
Объединить и Разделить RGBA
Узел Объединить RGBA
Эти два узла позволяют конвертировать между дробным значением и значением цвета. Цвета состоят из 3 или 4 каналов; красные, зеленые, синие, а иногда и Альфа.
С объединением RGBA, Вы можете указать значения для каждого канала, и узел будет объединять их в значение цвета.
Узел Разделить RGBA
Разделить RGBA, Вы можете указать значение цвета и сделать каждый канал значение из него.
Как заполнить текст каллиграфии цветом, текстурой или фотографиями в процессе создания
Procreate — это особенно популярное приложение, которое нужно использовать, когда речь идет о надписях. В дополнение к огромному количеству бесплатных и платных перьев для каллиграфии, вы также можете использовать приложение, чтобы заполнить ваши буквы цветом, изображениями и многим другим.
Как только вы нарисуете слой в нужном вам виде, вы можете придать ему цвет. Вы можете использовать функцию маскировки Procreate, чтобы заполнить надписи смешанными цветами, фотографиями и многим другим.
Метод 1: заполнить цветом
- После того, как вы закончили свою надпись, откройте Слои инструмент и нажмите слой с надписью и в всплывающем меню нажмите Выбрать.
- Нажмите на миниатюру еще раз, и на этот раз нажмите, маскировать.
- Откройте панель слоев и создайте новый слой. Это слой, в который вы добавите свой цвет. Когда вы добавите свой цвет, вы увидите, что он ограничен только областью вашей надписи. Вы можете добавить только один цвет, если хотите, но популярным методом является использование цвета радуги и создание акварельного эффекта.
- Если у вас есть резкие линии и вы хотите, чтобы ваши цвета смешались, нажмите корректировок инструмент в верхнем левом меню и нажмите Размытость. Перетащите ползунок вправо, чтобы смешать цвета. От 15 до 20 процентов должно быть достаточно. Если вы обнаружите, что Motion Blur не создает требуемый эффект, вы можете вместо этого попробовать Gaussian Blur.
- Вернитесь на панель Layers и выключите слой с черными буквами.
Метод 2: заполнить изображение или текстуру
Есть немного более простой метод, который также позволяет вам использовать изображение или текстуру для заполнения ваших букв:
- Как только ваша надпись будет готова, добавьте изображение, которое вы хотите использовать в качестве текстуры, нажав кнопку Действия в верхнем левом меню и нажав Вставьте фото. (Вы также можете создать новый слой над надписью, добавить цвет над надписью, чтобы все буквы были полностью покрыты, и использовать инструмент размытия по Гауссу, чтобы смешать его вместе.)
- Выберите фотографию, сохраненную на вашем iPad, которую вы хотите использовать.
- Снова откройте панель «Слои», нажмите миниатюру надписи и нажмите Выбрать.
- Нажмите Наоборот
- Откройте панель слоев и коснитесь миниатюры текстуры или цветного слоя и коснитесь Очистить.
- Теперь ваша надпись должна быть заполнена вашей фотографией, текстурой или цветом.
Если вы ищете свою игру с надписями от руки, используя Procreate, не забудьте, что вы можете установить кисти Procreate, доступные для скачивания.
от экспертов по ручной надписи в Интернете.
Создание и применение текстур | Уроки по Maya на русском языке
Давайте попробуем добавить текстуры к нашим материалам. У меня есть простая сфера NURBS, и мы применим к ней материал. Мы можем сделать это с полки Rendering, нажав на любой из этих шаров, или мы можем войти в Lighting/Shadin/ Material, и здесь у нас есть опция Assign Favorite Material — применить любимый материал. Итак, я применил материал Phong. В моем Attribute Editor я перейду на его узел.
Если мы хотим, мы можем изменить цвет. Если я щелкаю по Color здесь, я могу изменить цвет на какой хочу. Или я могу пойти сюда вправо и нажать эту небольшую кнопку. Видите, у нас есть маленькие кнопки в виде шахматной доски справа от всех этих атрибутов. Каждый раз, когда вы видите такую, можно ввести Render Node. Если я щелкну по ней, меня переведет в меню Create Render Node.
Оно показывает мне все доступные узлы, и, обратите внимание, что Мауа выделяет только те, которые я могу использовать. Я могу сделать любой вид текстур, но я не могу сделать такие вещи, как Lights или Image planes. У меня есть много других опций. Например, сгенерированные компьютером текстуры, которые называются Procedurals, такие как Bulge, Checker, Cloth. Я могу также выбрать растровые изображения. При этом могу использовать единственный файл, Single file, или Movie file, который будет уже последовательностью растровых изображений.
Или, я могу выбрать файл Photoshop, который является многослойным растровым изображением. Я хочу выбрать что-то очень простое, и я остановлюсь на текстуре Ткани Cloth, которая является процедурной текстурой. Когда я сделаю это, мы не сможем ее увидеть в окне проекции, так как я не включил текстуры. Если мы перейдем в Shading, мы можем включить Hardware Texturing (Аппаратное Текстурирование), и мы сможем видеть их. Теперь у меня есть эта текстура ткани на сфере, и вы видите, что здесь у нас есть образец этой текстуры.
Поскольку это — процедурная текстура, у нас есть много атрибутов, которые могут изменить ее вид. У нас есть Gap color, цвет пространства между потоками. У нас есть U и V цвета, горизонтальные и вертикальные потоки, поэтому я могу изменить отдельно свой U или V цвет. У нас также есть вещи, которые будут влиять на размер этих отдельных потоков, а также их волнистость, и каждая процедурная текстура будет иметь свой собственный набор средств управления, каждый из них будет немного отличаться.
Как видите, мы можем управлять и изменять цвет этого материала только путем изменения настроек текстуры. Скажем, мы применили эту текстуру, а теперь хотим вернуться к нашему исходному материалу. Ну, если мы посмотрим на вкладки в нашем Attribute Editor, мы не найдем соответствующую нашему исходному материалу. Мы можем сделать это, используя эти две кнопки. Лучше использовать Go to the output connection. Итак, мне нужно вернуться назад, поэтому я щелкну сюда, и это возвращает меня к моему материалу Phong.
В цветовом канале у меня есть небольшая стрелка, говорящая, что он идет в другую текстуру. Как вы видите, я могу увеличить или уменьшить Прозрачность. Если я увеличиваю свою прозрачность до белого, объект становится невидимым. Если я набираю его вниз к черному цвету, он становится непрозрачным, итак, черный — непрозрачно, белый — прозрачно. А теперь давайте выберем другой узел рендеринга.
На сей раз я собираюсь использовать Ramp. Ramp по сути является просто градиентом, все, что он делает, плавно переходит от одного цвета к другому. Этот идет от черного до белого. Если мы посмотрим на нашу сферу, мы увидим, что она идет по кругу от полностью непрозрачной к невидимой. Мы можем влиять на Ramp при помощи этих кнопок. Если я щелкаю по этой небольшой точке, я могу изменить границу градиента.
Если я щелкаю по другой стороне, часть этой сферы становится более прозрачной. Если я хочу, я могу включить дополнительные цвета и затем я могу изменить цвета. Я могу перемещать эти бегунки и настроить ту схему градиента, которая мне нужна.
У нас много других способов изменить Ramp. Этот градиент обходит сферу вокруг, но мы можем также изменить это путем изменения типа. Прямо сейчас это — V Ramp, то есть он идет вертикально, от начала до конца, но мы можем изменить его на Ramp U, что означает, что он пойдет горизонтально. Если сделаю это, видите, как мой градиент исчезает из нижней части к вершине.
У нас есть другие типы градиентов. Мы можем сделать Диагональный вид. Мы можем сделать Радиальный, Круговой и т.д. Если мы хотим вернуть наш исходный материал, все, что мы должны сделать, снова нажать Go to the output connection, и вот он, наш материал.
Текстура и цвет
Текстура и цветДалее: Указатель Up: файлов описания сцен Предыдущая: Объекты Содержание Индекс
Подразделы
Характеристики простой текстуры
Текстуры поверхности, применяемые к объекту, резко изменяют его общую внешний вид, создание текстур и цвета — одна из самых важных тем в это руководство. Как и во многих других средствах визуализации, текстуры можно объявлять и связаны с именем, чтобы их можно было использовать снова и снова в определение сцены с меньшим набором текста.Если текстура нужна только один раз, или она уникальна для конкретного объекта в сцене, тогда он может быть объявлен вместе с объектом, к которому он применяется, и не требует имени.Простейшее определение текстуры — сплошной цвет без отображения изображения. или процедурное наложение текстуры. Текстура сплошного цвета определяется AMBIENT , DIFFUSE , SPECULAR , OPACITY и ЦВЕТ параметры. Параметр AMBIENT определяет внешнее освещение. коэффициент, который будет использоваться при закрашивании объекта.Аналогично DIFFUSE параметр — относительный вклад диффузного затенения в поверхность внешний вид. Параметр SPECULAR — это вклад идеального отраженные лучи, словно на зеркальной поверхности. OPACITY определяет, как прозрачная поверхность. Значение OPACITY , равное 0,0, отображает объект. полностью невидимый. Значение OPACITY , равное 1.0, делает объект полностью прочный и непроницаемый. В общем, значения для Параметры окружающей среды, диффузного и зеркального отражения должны составлять в сумме 1.0, если они этого не сделают тогда пиксели могут быть очень легко переэкспонированы или недоэкспонированы. Эти параметры функционируют аналогично другим трассировщикам лучей. ЦВЕТ Параметр представляет собой тройку RGB с каждым значением в диапазоне от 0,0 до 1,0 включительно. Если значения RGB отклоняются от 0,0 до 1,0, результаты не определены. В случае твердых текстур последний параметр TEXFUNC устанавливается на ноль (целое число).
Объявление текстуры и наложение
Чтобы определить простую текстуру для использования на нескольких объектах сцены, параметр Используется ключевое слово TEXDEF .За ключевым словом TEXDEF следует имя текстуры с учетом регистра, которое впоследствии будет использоваться при определение объектов. Если многие объекты в сцене используют одну и ту же текстуру через определение текстуры, можно сэкономить значительный объем памяти, так как только одна копия текстуры присутствует в памяти, и она используется всеми объектов. Вот пример определения твердой текстуры:TEXDEF MyNewRedTexture ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 0,1 ДИФФУЗИЯ 0,9 СПЕКУЛЯРНАЯ 0,0 НЕКРАТНОСТЬ 1,0 ЦВЕТ 1.0 0,0 0,0 TEXFUNC 0Когда эта текстура используется в определении объекта, на нее ссылается только название. Будьте осторожны, чтобы не использовать одно из других ключевых слов в качестве определенной текстуры, это, вероятно, приведет к взрыву парсера, так как я не проверяю его использование ключевых слов в качестве имен текстур.
Когда текстура объявляется в определении объекта, она появляется в идентичный формат декларации TEXDEF , но TEXTURE ключевое слово используется вместо TEXDEF .Если полезно иметь несколько имена для одной и той же текстуры (когда вы слишком ленивы, чтобы закончить определение различные вариации текстуры дерева, например, и просто хотят быть приблизительно правильный, например) псевдонимы могут быть созданы с помощью TEXALIAS ключевое слово вместе с псевдонимом и исходным именем. Пример псевдонима текстуры:
ТЕХАЛИАС MyNewestRedTexture MyNewRedTextureЭта строка будет псевдонимом MyNewestRedTexture как то же самое, что и ранее объявленный MyNewRedTexture.Обратите внимание, что исходная текстура должна быть объявлен перед любыми псевдонимами, которые его используют.
Карты изображений и процедурные текстуры
Карты изображений и процедурные текстуры очень полезны для создания реалистичного вида сцены. Хорошая карта изображения может сделать столько же для реалистичности деревянного стола как любое количество сложной геометрии или освещения. Карты изображений сделаны наложение изображения на объект одним из трех способов: сферическая карта, цилиндрическая карта и плоская карта. Процедурные текстуры используются в некотором роде. похожи на карты изображений, но они работают на лету и не занимают много памяти по сравнению с картами изображений.Главный недостаток процедурных карт заключается в том, что они должны быть жестко закодированы в Tachyon при его компиляции.Синтаксис, используемый для всех текстурных карт, довольно прост для изучения. Самый большой Проблема с тем, как сейчас написан синтаксический анализатор, заключается в том, что разные сопоставления выбираются целым числом, что не очень удобно для пользователя. я ожидается, что когда-нибудь в ближайшем будущем этот раздел парсера будет переписан на облегчить эту проблему. Когда я переписываю синтаксический анализатор, я могу также изменить параметры, которые используются для описания карты текстуры, и некоторые из них могут стать необязательным, а не обязательным.
Функции наложения текстуры | |
Значение TEXFUNC | Отображение и описание текстуры |
0 | Без специальной текстуры, однотонная штриховка |
1 | Функция трехмерной шахматной доски, как кубик Рубика |
2 | Grit Texture, случайный цвет поверхности |
3 | 3D текстура мрамора, используется базовый цвет объекта |
4 | 3D текстура дерева, светло- и темно-коричневый, пока не очень хорошо |
5 | Функция трехмерного градиентного шума (не могу вспомнить, как это выглядит |
6 | Не помню |
7 | Cylindrical Image Map, требуется ppm имя файла |
8 | Карта сферического изображения, требуется имя файла в ppm |
9 | Planar Image Map, требуется ppm имя файла |
Вот пример сферы, к которой применена карта сферического изображения. поверхность:
СФЕРА ЦЕНТР 2.0 0,0 5,0 RAD 2.0 ТЕКСТУРА ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 0,4 ДИФФУЗИЯ 0,8 СПЕКУЛЯРНАЯ 0,0 непрозрачность 1,0 ЦВЕТ 1.0 1.0 1.0 TEXFUNC 7 /cfs/johns/imaps/fire644.ppm ЦЕНТР 2,0 0,0 5,0 ПОВОРОТ 0,0 0,0 0,0 МАСШТАБ 2,0 -2,0 1,0
Как правило, для карт изображений требуются параметры центра, поворота и масштабирования, поэтому что вы можете правильно расположить карту изображения на объекте
Далее: Указатель Up: файлов описания сцен Предыдущая: Объекты Содержание Индекс johns @ мегапиксель.ком
Как использовать текстуру и цвет
Сегодня мы изучаем текстуру и цвет, а также то, как они взаимодействуют друг с другом. Некоторое время назад я писал о важности текстуры в своем посте здесь и о том, как она может быть вашим секретным оружием при проектировании домов. Сегодня мы поговорим о том, как цвет и фактурные поверхности передают свои визуальные и тактильные качества.
Изображение –Bloglovin
Текстура влияет на то, как мы видим цвет, потому что цвет поглощает и отражает свет от своей поверхности.Например, грубые ткани, как правило, поглощают свет и делают цвет теплее, а блестящие глянцевые поверхности помогают отражать свет обратно в комнату и выглядеть светлее.
Я выбрал три популярные цветовые палитры, чтобы показать вам, как цвет может влиять на текстуру в концепции дизайна.
Нейтральные
Сначала нейтралы. Подавляющее большинство из нас склонны перестраховаться, когда дело доходит до цвета, и выбирают нейтральные цветовые схемы, поскольку мы менее склонны ошибаться.Они также имеют тенденцию не встречаться, с ними легче жить, и они с радостью будут работать в большинстве домов.
изображение — Smalldesignideas
Если вы выберете нейтральную цветовую схему, ваши помещения могут стать скучными и неинтересными. Положительным моментом является то, что в нейтральную цветовую схему легко включить множество различных текстур. Хитрость заключается в том, чтобы включить массив из тактильных и визуальных текстур для создания интереса. Вышеупомянутое жилое пространство — хороший тому пример.Например, глянцевый потолок и контрастное грубое дерево журнального столика.
изображение — Idealhome
Нейтральные цветовые палитры могут оказать большее влияние на текстуры, которые вы используете в схеме дизайна.
Тьма
Более темные цвета поглощают свет, а тени менее различимы в темных помещениях. Чтобы пространство не выглядело мрачным, важно добавить светоотражающие материалы. Более темные палитры также полагаются на текстурный контраст, чтобы создать интерес, а не на более светлые цветовые схемы.Овчина и воловья кожа являются популярным способом добавления текстуры, а также натуральные тканые материалы, такие как плетение и ротанг.
изображение — Interiordesignpro
Выбирайте материалы по их отражающим свойствам для более темных цветовых палитр. Зеркала прекрасны, но также и металлик, который мгновенно подчеркивает темный интерьер, а также придает интерес и создает атмосферу драмы. Освещение также повлияет на на визуальные качества текстур , которые вы выберете, поэтому очень важно наложить освещение и выделить области в вашем пространстве с помощью настольных, напольных и настенных светильников.
Изображение — Brave Boutique через Houzz
Натуральные текстуры, такие как плетение и потертая кожа, обеспечивают текстурный контраст. Не забудьте добавить некоторые природные элементы, такие как растения, которые оживляют наши пространства и придают некоторые архитектурные качества.
СОВЕТ: Помещения с большим количеством естественного света хорошо сочетаются с более темными палитрами.
Изображение Freshdesignpedia
Такие ткани, как бархат и шелк, придают богатство темным помещениям.Хотя бархатные текстуры поглощают свет, они добавляют элемент богатства и мягкости темной комнате.
Белые
Текстуры более выражены в белых цветовых палитрах, и если ваша комната получает много естественного света, контраст текстур будет еще сильнее. Важно использовать контрастные текстуры с этой цветовой схемой, чтобы обеспечить четкость и интерес.
Изображение — Zocohome
Используйте комбинацию визуальных и тактильных текстур в белой цветовой схеме, чтобы гарантировать, что области определены.Светоотражающие поверхности в сочетании с натуральными материалами, такими как пробка или сизаль, будут контрастировать и вызывать интерес.
изображение — Homedesignideas
Дерево — прекрасная натуральная текстура, которая придает визуальное тепло белой цветовой палитре и не дает комнате выглядеть холодной.
Изображение— Фото Паулины Арклин, источник Trendr
Не забудьте обратить внимание на нежные текстуры, такие как прозрачное покрытие из вуали для подвесных светильников.Это придает этому жилому пространству воздушную элегантность.
Грубые, более тяжелые текстуры добавляют некоторый визуальный вес и уравновешивают белую цветовую схему, делая ее более интимной и уравновешенной.
В заключение, независимо от вашей цветовой схемы, учитывайте качество света, который ваши помещения получают от естественного дневного света до выбранного вами освещения в ночное время. Визуальные качества цвета и текстуры неразрывно связаны со светом и могут быть полностью оценены только при рассмотрении всех трех элементов.
Спасибо, что нашли время зайти сегодня. До следующего раза ……
Мария
СохранитьСохранить
Следите за нами и ставьте лайки:
Нравится:
Нравится Загрузка …
Мария
Дизайнер интерьеров, увлеченный дизайном и интерьерами. Записывает свои приключения в дизайне интерьеров.
АнглийскийСуществительное( en имя существительное )
Связанные термины* контекст * предлог * подтекст * тексель * texton * текст * текстовыйГлагол( текст )
Внешние ссылки* * —- | Английский( цвет ) {{picdic , image = Цветовой круг (hue-sat) .png , ширина = 310 , метки = , detail1 = Нажмите на ярлыки на изображении }}Альтернативные формы* цвет (см. ниже)Существительное
Примечания по использованиюПоздний ( etyl ) цвет », которое является стандартным написанием в Великобритании, было обычным написанием в Великобритании с 14 века и было выбрано (1828), наряду с благосклонностью, честью и т. Д., и в настоящее время это стандартное написание в США. В Канаде предпочтительным является цвет , но «цвет» не неизвестен; в Австралии стандартными являются окончания «-или», хотя окончания «-или» имели некоторую актуальность в прошлом и до сих пор время от времени встречаются в некоторых регионах. В Новой Зеландии » — наши окончания являются стандартными.Синонимы* ( спектральный состав видимого света ) blee * (Конкретный набор назван классом ) blee, hue * оттенок, оттенок, кровотечение * ( тон кожи человека как индикатор расы или этнической принадлежности ) цвет кожи, цвет лица, кровоизлияние, этническая принадлежность, раса * интерес * ( темная настойка ) морилка * ( стандартный или баннер ) баннер, стандартный * ( цветной телевизор ) цветной телевизорПроизводные термины* дальтонизм * цветной заряд * цветовой код * цветной комментатор * цветной * красочный * цвет огня * цвет пламени * колориметр * раскрасить * колоризм * бесцветный * цвета * изменение цвета * в цвете * нецветный * призматические цвета * настоящие цветаПрилагательное( — ) ( США )
Глагол( en-verb ) ( US )
Синонимы* ( дайте что-нибудь цвет ) краситель, краска, морилка, растушевка, оттенок, оттенок * ( применить цвета в пределах чертежа ) * краснеть * ( аффект без полного изменения ) аффект, влияние * ( отнести качество к ) звонокПроизводные термины* раскраска по номерамСм. Также* настойка *Внешние ссылки* * ( цветов ) —- |
Стандарты цвета текстуры Манселла; Цвет Munsell
Стандарты цвета текстуры Munsell имитируют характеристики поверхности, известные как текстура.Добавление текстуры к образцу изменяет внешний вид цвета. Стандарты цвета текстуры Munsell фиксируют изменение внешнего вида цвета в результате текстуры и обеспечивают более точное моделирование внешнего вида вашего образца. В результате вы сможете принимать более точные цветовые решения на текстурированных образцах.
Вот как работают стандарты цвета текстуры Манселла…
Сообщите нам текстуру образцов, с которыми вы работаете — мелкая, средняя или грубая, а также степень блеска. Для достижения наилучших результатов предоставьте нам реальный образец.Затем мы воспроизведем цвет и текстуру в цветовом стандарте текстуры Манселла.
Гибкость для оценки большего количества образцов из стандарта цвета одной текстуры
Стандарты цвета текстуры Munsellдоступны в одноэтапном, двухэтапном или трехэтапном цветовом стандарте, адаптированном к вашему применению. Если у вас более одного уровня глянца или текстуры, вы можете включить до трех текстур в один стандарт цвета.
Одношаговый стандарт цвета текстуры
Одноэтапный стандарт цвета текстуры включает одну текстуру и идеально подходит для оценки цвета образцов только с одной текстурой.Он также эффективен для многокомпонентных продуктов. Если текстурированная деталь производится на другом предприятии, одноэтапный стандарт цвета текстуры может быть предоставлен только производителю текстурированной детали.
Двухступенчатый стандарт цвета текстуры
Для тех образцов, которые могут иметь более одной текстуры или сочетание гладкой и текстурированной поверхности, идеален двухступенчатый стандарт цвета текстуры. Это дает вам больше гибкости при общении с поставщиками с использованием единого стандарта.Таким образом, независимо от того, соответствуют ли ваши поставщики сначала цвету, а затем внешнему виду (цвет с нанесенной текстурой) или вы передаете цвет нескольким поставщикам, у вас есть возможность предоставить и цвет, и внешний вид по единому стандарту.
Трехступенчатый стандарт цвета текстуры
Трехэтапный стандарт цвета текстуры обеспечивает максимальную гибкость при оценке цвета и внешнего вида. Это особенно полезно при производстве многокомпонентных деталей на одном предприятии или во всей цепочке поставок.Вы также можете использовать трехэтапный стандарт цвета текстуры, чтобы обеспечить широкий диапазон внешнего вида, который может помочь уменьшить отходы, вызванные ненужным браком. Настройте свой стандарт с любой комбинацией цвета и текстуры.
Оценивайте текстурированные образцы быстрее и точнее с помощью стандартов цвета текстур Манселла.
Закажите стандарты цвета текстуры Munsell сегодня. Каждый стандарт изготавливается краской на бумаге и включает 100 диаграмм размером 8,5 x 11 дюймов любого цвета и текстуры (-ов) по вашему выбору.
Добро пожаловать на мои веб-страницы. Я профессор Школы МИМ. Я являюсь членом группы Collaborative Robotics and Intelligent Systems (CORiS), Human-Centered Computing, а также графики и визуализации. Раньше я был
Доцент кафедры компьютерных наук и
Инженерное дело в Вашингтоне
Университет Сент-Луиса. Если есть что-то, что ты
заинтересованы или хотите знать, а этого нет на этих страницах, отправьте мне электронное письмо и спросите. Мое резюме. 01.12.2020 В настоящее время мы нанимаем человек: человек на должность постдока в области робототехники ИЛИ графики / визуализации для работы над грантом CISE NSF Infrastructure для сравнительного анализа захватов и манипуляций. Я ищу человека, занимающегося графикой / визуализацией, заинтересованного в изучении робототехники ИЛИ человека, занимающегося захватом / манипулированием робототехникой, который хочет узнать больше о HCI и визуализации. Более подробная информация здесь, включая официальную ссылку для подачи заявки. Пожалуйста, не стесняйтесь обращаться ко мне напрямую, чтобы узнать больше о вакансии, прежде чем подавать официальную заявку. Я занимаюсь информатикой, в частности компьютерной графикой и моделированием поверхностей. Однако на протяжении многих лет я углублялся в человеческие компьютерные интерфейсы, моделирование поверхностей для биологических приложений, гидролокатор летучих мышей, художественный рендеринг, создание трехмерных эскизов и понимание того, как люди выполняют трехмерную сегментацию объемных данных. В настоящее время у меня активные исследовательские проекты в следующих областях:
Заинтересованы?Снова наступило то время года, когда я получаю много писем с вопросами, есть ли у меня место в моей исследовательской группе, степень доктора философии или вы, пожалуйста, прочтите мое резюме. Я не отвечаю на эти письма.Все абитуриенты должны пройти прием; Я не принимаю индивидуальных решений о найме. Ваша заявка будет рассмотрена и оценена группой преподавателей, после чего будут выбраны лучшие кандидаты. Если у вас есть конкретный вопрос о том, какие исследования я провожу, не стесняйтесь спрашивать; в теме письма укажите RQ :. Если вы студент или аспирант ОГУ, пожалуйста, договоритесь о встрече, чтобы поговорить со мной. У меня много проектов, подходящих для студентов старших курсов. Что нового?ресурсовЯ добавил zip-файл с материалами, которые мы используем для нашей веб-страницы NSF REU, бумаги, слайдов и шаблонов. Мой календарь. Обычно я «на работе» с 8:30 до 10:30 и с 12:30 до 4:30 каждый день. Мой совет о том, как , а не , писать грант NSF. Мои предложения о том, как выжить в полете с одним или несколькими детьми. Исходный код в Sourceforge для обработки сеток, поиска объектов и нормалей к поверхности из облаков точек. Файлы данных о кривизне бумаги. Volume Viewer, удобная программа для сегментации трехмерных изображений. Заметки по C ++ для людей, которые знают синтаксис, но ищут практические советы и информацию о том, что на самом деле происходит в компиляторе и компоновщике. Материалы курса Siggraph: |
Выбор обработки окна — цвета, формы, текстуры
Цветовой круг:
Основные цвета
Красный, желтый и синий.
Дополнительные цветаЗеленый, оранжевый и фиолетовый. Они созданы из основного.
Аналогичные цветаСоседние цвета на цветовом круге.
Бесплатные цветаЦвета, противоположные цвету на цветовом круге.
Основная теория цвета:
Цвет состоит из трех основных частей: объекта, источника света и зрителя.
- The Subject — Различные материалы по-разному поглощают свет. Плоская гладкая поверхность часто отражает ровный цвет, потому что свет отражается очень прямо; однако грубый округлый объект будет отражать свет в разных направлениях. Подумайте о ткани, фактуре и блеске. Например, в случае прозрачной ткани, когда ткань собрана, цвет становится более интенсивным по сравнению с плоским образцом.
- Источник света — Вот почему точное соответствие ткани практически невозможно. Практичнее ожидать приемлемого соответствия, приятного для глаз и зависящего от конечного использования. Два предмета могут казаться точно совпадающими под лампой накаливания, но не под люминесцентной лампой. Это называется метамерией или метамерной парой.
- The Viewer — Вы знаете поговорку «в глазах смотрящего»? Что ж, цвет действительно может быть в мозгу смотрящего.Восприятие цвета определяется тем, как мы обрабатываем изображения, которые видим, и давайте посмотрим правде в глаза: нет двух одинаковых из нас.
Оттенок, значение и насыщенность
Оттенок — Оттенок = цвет. От красного до желтого, до синего и всего, что между ними — это основные цветовые семейства.
Значение — от светлого к темному.
Saturation — также известна как Chroma. Когда цвет называют «чистым», это означает более яркий или четкий.Грязные цвета имеют тенденцию быть более тусклыми или даже «мутными».
Оттенки, тона и оттенки
Оттенки = Оттенок + белый.
тона = оттенок + серый.
Оттенки = Оттенок + черный.
Важнее, чем понимание базовой теории цвета, помнить, что цвет — это личное дело каждого. Это то, что вы чувствуете. Вдохновение может прийти откуда угодно — от природы или от любимого произведения искусства.
Эффектные оттенки подчеркнут энергию комнаты. Чернильные темные тона сблизят все это, делая пространство уютным и интимным. Подумайте о том, как в дождливый день завернуться в одеяло с хорошей книгой.
А как насчет нейтралов, правда? Они часто являются основой большинства дизайнов, будь то вневременной, классический или, возможно, минималистский. Это также позволяет легко дополнить аксессуары яркими красками через подушки, верхнюю отделку или драпированные панели.
Узор и текстура
Узоры действительно могут помочь комнате не упасть и не ударить одну ноту.Если вам нравится нейтральная палитра, отлично, но теперь попробуйте смешать больше узоров в разных масштабах и стилях. Добавление текстур приносит еще один уровень визуального интереса. При выборе паттернов никогда не помешает выбрать очевидные координаты, но смешивайте их, пробуя неожиданные комбинации, о которых вы обычно можете не думать. Вы можете быть приятно удивлены.
Форма
Формы преобразуют. Нет лучшего способа создать впечатление, будто это что-то не так.Например, фигурные карнизы могут скрывать или дополнять архитектуру. Если комната кажется маленькой, подумайте о вертикальных линиях, как в длинных портьерах, установленных у потолка. Это создает элегантную грандиозную атмосферу, которая, в свою очередь, улучшает внешний вид комнаты.
Если у вас противоположная дизайнерская дилемма и потолки очень высокие, подумайте о горизонтальных линиях, которые визуально опускают потолок.
Создайте эффектное пространство с лопатками уникальной формы из Allure Transitional Shades
.HOMAX Industries 4096-06-06 Текстура стены в виде аэрозоля, меняющая цвет апельсиновая корка, 16 унций: Текстура стены: Amazon.com: Инструменты и товары для дома
Я ненавижу это. Я действительно так делаю. Если бы не тот факт, что мои стены И потолок «с текстурой апельсиновой корки», я бы никогда не прикасался к этому материалу. Саркастично, конечно. Вы должны молиться, чтобы вам никогда не приходилось использовать текстурные продукты … но если вам нужно, это отличный материал. Это очень горько-сладко.У нас есть 4 маленьких дочери, которым нравится заниматься спортом, и когда они играют в помещении, они в конечном итоге делают глупые вещи вроде … проделывают большую дыру в стене во время работы с колесами телеги.Я также проделал некоторую работу по установке сетевого кабелепровода от подвала до потолка, чтобы мне было легче проложить кабели в свою коммутационную комнату. Много ремонтных работ, и у меня фактурные стены … и потолки. Черт возьми, держу пари, если бы я поднял ковер, он бы там тоже был текстурирован.
Когда я ремонтировал гипсокартон, все прошло очень хорошо. В первый раз у меня была неправильная текстура, поэтому мне пришлось отшлифовать ее и нанести заново. Настоятельно рекомендую распылить на то, что вы можете сначала протестировать, чтобы получить текстуру прямо перед тем, как наносить ее на стены.Я также распыляю тряпку в течение первых 200 мс или около того, прежде чем перейти на стену. Первоначальный спрей может быть немного влажным даже после того, как его хорошо встряхнули. Однако, как только вы освоите текстуру и технику, этот материал станет идеальным для сочетания различных текстур.
Если у вас возникли проблемы с распылением (чрезмерное распыление, неправильное пятно и т. Д.), Протрите участок влажной тряпкой. Дайте области немного высохнуть, затем попробуйте еще раз. Однако вам нужно немного тонкого перекрытия с окружающими областями, чтобы текстуры смешивались. Нанесите его немного толще на рабочее место и очень легким слоем поверх имеющейся текстуры.Мои девушки проделали в стене дыру размером примерно 3 фута на 3 фута. Я положил немного гипсокартона и идеально подобрал текстуру с этим. После покраски вы совершенно не увидите разницы, если все сделано правильно.
Чтобы очистить / использовать позже, переверните и распыляйте, пока ничего не выйдет. Смойте наконечник и храните. Если вы этого не сделаете, он высохнет в сопле и будет ПОЛНОСТЬЮ бесполезным для дальнейшего использования.
Перед покраской также следует нанести на него грунтовку, иначе цвет будет немного другим.Текстурирование по-другому поглотит боль. Обычно вам нужно искать место ремонта (в моем случае обычно большие площади) … но мне действительно следовало сначала использовать грунтовку. Каждый раз, когда я спускаюсь вниз, я вижу эти пятна; но только потому, что я знаю, что нужно его искать. Я нанес на него два слоя краски, когда мы красили весь пол, но он все еще имеет небольшое изменение цвета (краска была грунтовкой Bhear + краска).